怎样判断一个游戏是否具有付费深度

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类咸歧文君
2020-09-07 · TA获得超过1068个赞
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如何服务好游戏中各个付费级数的rmb和非rmb用户,相信是很多游戏制作人一直在研究的课题。大中小r只是怎么设计游戏这个大问题中的一个小角落,甚至是在制作过程中都可以完全不考虑的角落,所以并非解决了大中小r的问题就能设计出好游戏。
大r要的绝不仅仅是简单粗暴,甚至可以说根本不是简单粗暴。而游戏性是要面对所有玩家的,且跟付费体验没太大的关系,所以,在这个关于“付费”的问题中提游戏性,个人认为,目前看来是跑题的。当然,游戏性可以视为一款游戏的土壤品质,这片土壤决定了是否能长出大r。
认知错误的大r心理
误区一:大r人傻钱多
大部分大r往往是比较精明的。他们在现实社会中可以坐拥那么多财富,有先进的理财观念,怎么可能是傻子?他们会去计算性价比,所以如果用很明显、很直白的性价比越来越低的数值曲线去挖坑,那么对大r不会产生多少吸引力,也就是消费体验会很不好。
一个典型的例子是很多答案中提到的coc刷墙玩法,一个大r面对这个玩法,只会把墙刷到他认为性价比可以接受的那个临界点,然后就没有然后了;这恰恰是大r不傻的明证。
误区二:大r用金钱换时间
大r基本清一色都是重度玩家,他们会比我们团队里任何一个人都爱我们做出来的游戏,所以他们会花最多的钱,同时也会用尽所有的在线时长,保持占有一切资源(包括时间的)的绝对领先,这是大r的一个重要心理。从这个误区可以推导出,项目制作中用时间来折算或区分r和非r的消费水平,请问你这样折算或区分的理由是什么?而且,也是没有任何的必要性和实际意义的。
误区三:试图减少r和非r的差距
无论是隐性减少还是显性减少,我只问一句:少年,你到底懂不懂大r的感受,你确定在做一款可以承载大r的游戏吗?
其实很多游戏从出生就不适合大r的出现,比如coc就是一个很典型的根本就不会有大r存在的游戏,像秦美人、风云无双等墨麟系的页游虽然在游戏性上烂到了家了,但仍保证了巨大差距,则具备了诞生大r的先决条件。
乌拉乌拉五射手
2016-11-11 · TA获得超过725个赞
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用户获取(Acquisition) AARRR模型指出了移动游戏运营两个核心点: 1) 以用户为中心,以完整的用户生命周期为线索 2) 把控产品整体的成本/收入关系,用户生命周期价值(LTV)远大于用户获取成本(CAC)就意味着产品运营的成功 移动游戏的运营会经历如。
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