信息技术课如何创设教学情境_小学信息技术情境课堂设计初探
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在小学信息技术教学中通过情境设计,利用实物、讲故事、游戏和学科整合等方式,加深学生对知识的理解,使学生深刻地认识到信息技术的作用,从而提高课堂教学质量,为适应信息社会的学习、工作和生活打下必要的基础。
在目前管理工作中,主要涉及实验教学工作,对如何上好信息技术课很有兴趣。针对小学信息技术课,通过听课和与教师一起研讨,对如何进行情境设计,促进学生积极踊跃参与教学情境中,提高信息技术课堂质量进行初步探索。
1 情境课堂设计的重要性
目前的小学信息技术课,很多学生只喜欢上网、玩游戏,很多教师也是照本宣科,牵着学生鼻子走,学生只是机械地完成某些操作练习,没有一点儿学习的主动性,整个课堂毫无生气。
小学信息技术课程标准要求“培养学生对信息技术的兴趣和意识,让学生了解和掌握信息技术基本知识和技能,了解信息技术的发展及其应用对人类日常生活和科学技术的深刻影响”,“培养学生良好的信息素养,把信息技术作为支持终身学习和合作学习的手段,为适应信息社会的学习、工作和生活打下必要的基础”。
在小学阶段,要完成信息技术课的目标任务,教师必须充分利用计算机作为信息技术教学的工具,做好教学情境设计,采用启发式、探索式、研究式等教学方法。在教学过程中,有意识地布置一些实际的操作任务,学生带着教师提出的问题,通过动手操作进行自主探究,充分发挥学生学习的主动性、积极性、创造性,培养学生良好的学习习惯,促进学生主动参与学习,激发学生学习兴趣,尽可能地为学生提供积极主动发展的空间,提高学生的信息素质和利用信息技术解决问题的各种能力,为终身学习打下良好的基础。
2 情境课堂设计的主要方式
利用好奇心设计情境,促进学生主动参与学习;做好跨学科整合,使学生感受信息技术的作用;巧用多媒体技术设计情境,培养学生对信息技术的兴趣和意识;寓教于乐,使学生在轻松的环境下主动学习;开展有益活动设计情境,培养学生获取信息、传输信息、处理信息和应用信息的能力。
2.1 利用好奇心创设情境,促进学生积极主动参与学习
小学低年级学生的思维活动水平处于形象思维阶段,一般都是通过对实物、模型及形象性语言的直接感知、对学习材料的直接操作来获取知识和技能。小学生虽然对信息技术认识不深,但是对计算机还是很好奇的。为此,在教学中充分利用计算机的固有特征,采用形象的语言、直观的教具,帮助学生加深对计算机知识的理解和记忆。
例如,在教学“计算机的组成”这一课时,根据课桌上一台计算机实物,先给学生介绍各个部分的名称,再让大家看各个设备的后面有些什么。针对实物,学生一个个都兴致勃勃地弯下腰去查找。显示器后面有两条线,键盘后面有一条线,主机后面有很多线,引导学生顺藤摸瓜,看看这些线都连到什么地方去了。通过这样教学,避免课本上复杂难懂的计算机结构介绍,学生在生动活泼的观察学习讨论中了解计算机的各个设备,掌握了计算机的连接方法,使他们消除了对计算机的神秘感,提高了学习兴趣,能收到较好的教学效果。
2.2 做好学科整合设计,使学生感受信息技术学有所用
信息技术课程与其他课程的整合包括两个方面的涵义:一是以信息技术促进其他课程的学习,即以信息技术的方法学习其他课程的有关内容;二是通过其他课程的学习,充实、补充、完善信息技术课程学习的不足,使学生对信息技术的学习更全面、更具体、更生动。让学生感受到信息技术与其他课程的整合,既有利于其他课程内容的学习,又有利于信息技术的学习,从而激发学生学习的积极性、自觉性、主动性、创造性。
例如,在数学学习中,学生往往对抽象的“面积”和“面积单位”理解比较吃力。在信息技术课上,可以先利用多媒体设计一段动画:小林围绕操场跑步,跑完一周了,操场这一周的路程是指操场的什么?如果在操场上种一片草坪,草坪应该种多大?这又是指操场的什么?然后指出,这实际上就是数学课中有关 “面积”和“面积单位” 的知识,使学生对抽象的“面积”“面积单位”概念理解得更加透彻。这样,通过信息技术与数学的整合,学生深刻地认识到信息技术的作用,学习兴趣更浓了。
2.3 巧用多媒体技术设计教学情境,培养学生对信息技术的兴趣和意识
兴趣是最好的老师。尤其是小学生,他们的年龄、心理特征都决定了他们做事往往从兴趣出发,对于那些单调、枯燥的练习和难以理解的理论知识没有学习兴趣,根本就不想主动去学。针对这种情况,上课时要从教学内容、教学方法、教学语言艺术等方面入手,正确引导学生,使其从对电脑的兴趣发展为对信息技术的兴趣,从而激发学生主动学习、主动探究和创新。
例如,在教学“画图”中“颜料盒及工具的用法”一课时,结合多媒体,可用讲故事的形式创设情境,渲染气氛:“有一天,小梅同学做了一个梦,梦见自己进入了一片沙漠,沙漠里有很多动物,而且很饿,没有力气。一只兔子忧伤地说:‘现在环境遭破坏了,我们快饿死了。只要人类保护环境,用颜色给我们图上一片五彩森林和食物,我们就不会饿死。’”提出让学生赶快发挥想象,图画一片五彩的森林和食物,不让动物饿死,从而增强学生保护环境的意识。通过这一情境设计,激发了学生的学习热情,调动了参与课堂的积极性,学生主动、积极地完成本节课的学习任务。
2.4 寓教于乐,使学生在轻松的环境下主动学习
小学生上信息技术课爱玩游戏,若禁止学生玩游戏,将会使学生的兴趣荡然无存。兴趣是推动学生学习的内在动力,可激发学生强烈的求知欲望,从而为学生主动学习、主动创新奠定基础。在具体教学中遵循心理活动规律,根据学生喜欢玩游戏这一特点,根据某些教学内容的特点,把新课的学习寓于游戏之中,激发学生的学习兴趣,学生在浓厚的兴趣中学习新知识,掌握新技能。
例如,在教学键盘指法时,用游戏引入的方法,先让学生玩《金山打字通》里的“警察抓小偷”游戏,同桌之间互相比一比,看谁打字速度快。由于大部分学生刚接触键盘不久,对字母排列和指法都不是很熟悉,所以打字速度非常慢。而且有些学生只会用一个手指按键盘,不一会儿就被打字速度快的学生抓到了。这时提出打字速度又对又快的学习方法,及时提出记住指法的重要性,再讲解指法练习,一堂课的教学任务能够在轻松快乐的气氛中顺利完成。
2.5 开展有益活动设计情境,培养学生获取信息、传输信息、处理信息和应用信息的能力
科学的评价活动,是促进学生主动学习的动力。在教学过程中,有意识地布置一些实际的操作任务,采取任务驱动方式,让学生带着教师提出的问题亲自动手操作,自主探究,充分发挥学习的主动性,不仅可以克服照本宣科和“放羊式”的课堂教学,而且能充分调动学生学习的积极性,发挥其主动性。学生在完成任务的过程中既真正地掌握了知识,又在潜移默化中培养了良好的学习习惯,增强了学生的责任感。
例如,在教学Word“组合图形的新方法”这节内容时,首先是让学生利用自选图形里的各种图形绘一幅画,图形自主选择;其二是让学生对做好的作品相互评价,看哪个学生用的图形多,绘出的画最好。在学生的作品中,每个学生所画的画都不相同,这些作品充分体现了学生不同的创造力和想象力,学生在任务驱动下学习到丰富的知识。
3 结语
通过以上课堂情境设计,能让小学生在轻松快乐中学习信息技术课,培养积极主动的学习习惯,使学生深刻地认识到信息技术的作用,从而提高课堂教学质量,为适应信息社会的学习、工作和生活打下坚实的基础。
(作者单位:四川省教育厅技术物资装备处)
在目前管理工作中,主要涉及实验教学工作,对如何上好信息技术课很有兴趣。针对小学信息技术课,通过听课和与教师一起研讨,对如何进行情境设计,促进学生积极踊跃参与教学情境中,提高信息技术课堂质量进行初步探索。
1 情境课堂设计的重要性
目前的小学信息技术课,很多学生只喜欢上网、玩游戏,很多教师也是照本宣科,牵着学生鼻子走,学生只是机械地完成某些操作练习,没有一点儿学习的主动性,整个课堂毫无生气。
小学信息技术课程标准要求“培养学生对信息技术的兴趣和意识,让学生了解和掌握信息技术基本知识和技能,了解信息技术的发展及其应用对人类日常生活和科学技术的深刻影响”,“培养学生良好的信息素养,把信息技术作为支持终身学习和合作学习的手段,为适应信息社会的学习、工作和生活打下必要的基础”。
在小学阶段,要完成信息技术课的目标任务,教师必须充分利用计算机作为信息技术教学的工具,做好教学情境设计,采用启发式、探索式、研究式等教学方法。在教学过程中,有意识地布置一些实际的操作任务,学生带着教师提出的问题,通过动手操作进行自主探究,充分发挥学生学习的主动性、积极性、创造性,培养学生良好的学习习惯,促进学生主动参与学习,激发学生学习兴趣,尽可能地为学生提供积极主动发展的空间,提高学生的信息素质和利用信息技术解决问题的各种能力,为终身学习打下良好的基础。
2 情境课堂设计的主要方式
利用好奇心设计情境,促进学生主动参与学习;做好跨学科整合,使学生感受信息技术的作用;巧用多媒体技术设计情境,培养学生对信息技术的兴趣和意识;寓教于乐,使学生在轻松的环境下主动学习;开展有益活动设计情境,培养学生获取信息、传输信息、处理信息和应用信息的能力。
2.1 利用好奇心创设情境,促进学生积极主动参与学习
小学低年级学生的思维活动水平处于形象思维阶段,一般都是通过对实物、模型及形象性语言的直接感知、对学习材料的直接操作来获取知识和技能。小学生虽然对信息技术认识不深,但是对计算机还是很好奇的。为此,在教学中充分利用计算机的固有特征,采用形象的语言、直观的教具,帮助学生加深对计算机知识的理解和记忆。
例如,在教学“计算机的组成”这一课时,根据课桌上一台计算机实物,先给学生介绍各个部分的名称,再让大家看各个设备的后面有些什么。针对实物,学生一个个都兴致勃勃地弯下腰去查找。显示器后面有两条线,键盘后面有一条线,主机后面有很多线,引导学生顺藤摸瓜,看看这些线都连到什么地方去了。通过这样教学,避免课本上复杂难懂的计算机结构介绍,学生在生动活泼的观察学习讨论中了解计算机的各个设备,掌握了计算机的连接方法,使他们消除了对计算机的神秘感,提高了学习兴趣,能收到较好的教学效果。
2.2 做好学科整合设计,使学生感受信息技术学有所用
信息技术课程与其他课程的整合包括两个方面的涵义:一是以信息技术促进其他课程的学习,即以信息技术的方法学习其他课程的有关内容;二是通过其他课程的学习,充实、补充、完善信息技术课程学习的不足,使学生对信息技术的学习更全面、更具体、更生动。让学生感受到信息技术与其他课程的整合,既有利于其他课程内容的学习,又有利于信息技术的学习,从而激发学生学习的积极性、自觉性、主动性、创造性。
例如,在数学学习中,学生往往对抽象的“面积”和“面积单位”理解比较吃力。在信息技术课上,可以先利用多媒体设计一段动画:小林围绕操场跑步,跑完一周了,操场这一周的路程是指操场的什么?如果在操场上种一片草坪,草坪应该种多大?这又是指操场的什么?然后指出,这实际上就是数学课中有关 “面积”和“面积单位” 的知识,使学生对抽象的“面积”“面积单位”概念理解得更加透彻。这样,通过信息技术与数学的整合,学生深刻地认识到信息技术的作用,学习兴趣更浓了。
2.3 巧用多媒体技术设计教学情境,培养学生对信息技术的兴趣和意识
兴趣是最好的老师。尤其是小学生,他们的年龄、心理特征都决定了他们做事往往从兴趣出发,对于那些单调、枯燥的练习和难以理解的理论知识没有学习兴趣,根本就不想主动去学。针对这种情况,上课时要从教学内容、教学方法、教学语言艺术等方面入手,正确引导学生,使其从对电脑的兴趣发展为对信息技术的兴趣,从而激发学生主动学习、主动探究和创新。
例如,在教学“画图”中“颜料盒及工具的用法”一课时,结合多媒体,可用讲故事的形式创设情境,渲染气氛:“有一天,小梅同学做了一个梦,梦见自己进入了一片沙漠,沙漠里有很多动物,而且很饿,没有力气。一只兔子忧伤地说:‘现在环境遭破坏了,我们快饿死了。只要人类保护环境,用颜色给我们图上一片五彩森林和食物,我们就不会饿死。’”提出让学生赶快发挥想象,图画一片五彩的森林和食物,不让动物饿死,从而增强学生保护环境的意识。通过这一情境设计,激发了学生的学习热情,调动了参与课堂的积极性,学生主动、积极地完成本节课的学习任务。
2.4 寓教于乐,使学生在轻松的环境下主动学习
小学生上信息技术课爱玩游戏,若禁止学生玩游戏,将会使学生的兴趣荡然无存。兴趣是推动学生学习的内在动力,可激发学生强烈的求知欲望,从而为学生主动学习、主动创新奠定基础。在具体教学中遵循心理活动规律,根据学生喜欢玩游戏这一特点,根据某些教学内容的特点,把新课的学习寓于游戏之中,激发学生的学习兴趣,学生在浓厚的兴趣中学习新知识,掌握新技能。
例如,在教学键盘指法时,用游戏引入的方法,先让学生玩《金山打字通》里的“警察抓小偷”游戏,同桌之间互相比一比,看谁打字速度快。由于大部分学生刚接触键盘不久,对字母排列和指法都不是很熟悉,所以打字速度非常慢。而且有些学生只会用一个手指按键盘,不一会儿就被打字速度快的学生抓到了。这时提出打字速度又对又快的学习方法,及时提出记住指法的重要性,再讲解指法练习,一堂课的教学任务能够在轻松快乐的气氛中顺利完成。
2.5 开展有益活动设计情境,培养学生获取信息、传输信息、处理信息和应用信息的能力
科学的评价活动,是促进学生主动学习的动力。在教学过程中,有意识地布置一些实际的操作任务,采取任务驱动方式,让学生带着教师提出的问题亲自动手操作,自主探究,充分发挥学习的主动性,不仅可以克服照本宣科和“放羊式”的课堂教学,而且能充分调动学生学习的积极性,发挥其主动性。学生在完成任务的过程中既真正地掌握了知识,又在潜移默化中培养了良好的学习习惯,增强了学生的责任感。
例如,在教学Word“组合图形的新方法”这节内容时,首先是让学生利用自选图形里的各种图形绘一幅画,图形自主选择;其二是让学生对做好的作品相互评价,看哪个学生用的图形多,绘出的画最好。在学生的作品中,每个学生所画的画都不相同,这些作品充分体现了学生不同的创造力和想象力,学生在任务驱动下学习到丰富的知识。
3 结语
通过以上课堂情境设计,能让小学生在轻松快乐中学习信息技术课,培养积极主动的学习习惯,使学生深刻地认识到信息技术的作用,从而提高课堂教学质量,为适应信息社会的学习、工作和生活打下坚实的基础。
(作者单位:四川省教育厅技术物资装备处)
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