
天龙网游会心防御和会心攻击怎么算的
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会心攻击即双倍攻击,它是概率攻击。
会心攻击和会心防御的关系:
你的会心攻击%/(100-会心防御)
(过期公式,而且争议很大)因为当你会防御超过100时,这个公式就不成立了,个人认为现在肯定改了。
个人观点:(说的不好勿喷,发上来只为一起讨论)
那么到底关系如何呢?请继续往下看
会心攻击与会心防御属概率攻击。属于防御值
物免率,它一般换算方法有2种,下面有介绍。
当会心防御高于100时几乎不再会暴击,大家看下面的图便知会心防御值物免率应该属于第一种
这种曲线后面会一直向接近100%靠近,也就是说你会心防御再高也不可能100%不被只有10会心的人暴击。具体公式,我也说不清楚,有人说这个公式和会心攻击,没关系了。这点我也奇怪。就像命中公式一样,他们都属于概率,这点真的说不清楚的。
下面介绍2种防御值物免率换算方法:
即①防御值物免率换算方法1:
防御值物免率=1-1/(1+防守者防御总值/10)
防御值首先被转换未了防御值物免率,而需要达到的设计需求就是以上曲线所示--为了提高玩家对防御
值数值上的提升需求,使得整体防御值越大时之后再增加防御值所转换得到的物免率逐渐衰减。
这种攻防公式在很多欧美游戏之中都可以看得到,例如最著名的3DMMORPG《魔兽世界》用的就是这种基本
模型。运用此种攻防公式,会对数值平衡计算的难度要求并不高,而且可以很方便的作各种攻击速度不同
的武器装备,不用考虑到减法攻防公式的弊端。但是,欧式攻防公式也有不好的地方,就是会导致后期玩
家对防御值的提升需求会有所受限。毕竟,
(1-1/(1+防守者防御总值/10))最多只能[=25%,而25%~100%
的提升空间,足够么?往往这类攻防模型为基础的游戏,游戏后期,玩家对防御的追求容易止步不前,而
伤害的追求则一如既往的在提升。这本身就是玩家对于属性追求上的不平衡。
②防御值物免率换算方法2:
防御值物免率=防守者防御总值^0.3/100
这一种和第一种所需要的效果完全不同,这种曲线相对前者更接近于直线,不过初期的物免率提升还是相比于中后期更为明显。但是即便使用这种方法,依旧无法逃避提升空间有限的弊端。
至于到底属于哪一种,大家畅所欲言吧
说这些,主要就是说明,当对方会心防御超过100时,你的暴击就很低了,不是不暴。所以说现在会心虚,因为大家会心防御都普遍达到100了
会心攻击和会心防御的关系:
你的会心攻击%/(100-会心防御)
(过期公式,而且争议很大)因为当你会防御超过100时,这个公式就不成立了,个人认为现在肯定改了。
个人观点:(说的不好勿喷,发上来只为一起讨论)
那么到底关系如何呢?请继续往下看
会心攻击与会心防御属概率攻击。属于防御值
物免率,它一般换算方法有2种,下面有介绍。
当会心防御高于100时几乎不再会暴击,大家看下面的图便知会心防御值物免率应该属于第一种
这种曲线后面会一直向接近100%靠近,也就是说你会心防御再高也不可能100%不被只有10会心的人暴击。具体公式,我也说不清楚,有人说这个公式和会心攻击,没关系了。这点我也奇怪。就像命中公式一样,他们都属于概率,这点真的说不清楚的。
下面介绍2种防御值物免率换算方法:
即①防御值物免率换算方法1:
防御值物免率=1-1/(1+防守者防御总值/10)
防御值首先被转换未了防御值物免率,而需要达到的设计需求就是以上曲线所示--为了提高玩家对防御
值数值上的提升需求,使得整体防御值越大时之后再增加防御值所转换得到的物免率逐渐衰减。
这种攻防公式在很多欧美游戏之中都可以看得到,例如最著名的3DMMORPG《魔兽世界》用的就是这种基本
模型。运用此种攻防公式,会对数值平衡计算的难度要求并不高,而且可以很方便的作各种攻击速度不同
的武器装备,不用考虑到减法攻防公式的弊端。但是,欧式攻防公式也有不好的地方,就是会导致后期玩
家对防御值的提升需求会有所受限。毕竟,
(1-1/(1+防守者防御总值/10))最多只能[=25%,而25%~100%
的提升空间,足够么?往往这类攻防模型为基础的游戏,游戏后期,玩家对防御的追求容易止步不前,而
伤害的追求则一如既往的在提升。这本身就是玩家对于属性追求上的不平衡。
②防御值物免率换算方法2:
防御值物免率=防守者防御总值^0.3/100
这一种和第一种所需要的效果完全不同,这种曲线相对前者更接近于直线,不过初期的物免率提升还是相比于中后期更为明显。但是即便使用这种方法,依旧无法逃避提升空间有限的弊端。
至于到底属于哪一种,大家畅所欲言吧
说这些,主要就是说明,当对方会心防御超过100时,你的暴击就很低了,不是不暴。所以说现在会心虚,因为大家会心防御都普遍达到100了
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