如何才能做到好的用户体验?
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1、什么是用户体验
老生常谈,宽泛的概念。一个最常被引用的注解来自唐·诺曼(Don Norman),他在90年代发明了“用户体验”一词:“用户体验包括终端用户与公司、服务及其产品互动的方方面面”。
用户体验是不断发展的
体验就是用户的主观感受,目标用户使用产品过程建立的一种纯主观感受。不同人关注点可能不一样,有人会关注视觉效果,有人会更关注操作复杂度,有人会关注功能价值,还有的人会关注文化底蕴。
用户体验还是个不断发展的领域,十年前还是人机交互,现在有了AR/VR交互设计。一个出生在10年后的小孩会用手指拖拽液晶电视屏幕,因为在TA脑海里只要是屏幕,就应该是触摸屏,这就来自于TA的认知。
可能我们很难描述一个好的用户体验,但不好的体验会:我是谁我在哪,这产品让我觉着自己是个傻瓜,转手一个卸载动作。
2、什么是好的用户体验?
好的用户体验,一定是符合用户心智模型的。这里我们引入一个心智模型的概念。10年后的小孩会用手指拖拽液晶电视屏幕就是TA的心智模型。心智模型不是关于需求的结论,而是指人认识世界的定式思维。
当一个系统符合你的心智模型时,你的操作结论就会符合系统的正常流程。设计师所设计的表现模型越接近用户心智模型,那么用户就越觉得“可控“、“好用”、“满足需求”。
反之,表现模型越远离心智模型,用户越觉得这款产品用起来像一坨狗屎。而真正进阶的用户体验,在于表现模型对用户心智模型的反哺,即我们熟知的超出用户预期。
当前交互范式 交互范式就是,一组被可重复使用、被用户熟知、蕴含设计经验的界面交互模式。通俗点说,就像是一组组的模板。
现在某些产品的场景设计会被反复抄袭,其实也不能说是抄袭不对,而是用户在这些头部产品上养成了用户习惯,培育了第一批用户的操作,不易被改变。
同时这些产品通过用户研究不断的迭代出符合该场景下的常用交互手段,也就是交互范式,没有不要再设计,增加用户的学习成本。
现行的交互范式,不要违拗。
3、用户体验是可以被测量的
用户体验研究不是一个模糊而抽象的感受,而是能够被分类、定义、具有特定方法和客观产出的领域。
用户研究7个方法
常用的用户研究7方法是:用户画像、用户访谈、问卷调查、焦点小组、可用性测试、用户反馈、大数据分析。
这里介绍两个常用方法。
分析产品或设计产品的用户体验时,用尼尔森十项原则来判断:
系统可见性(操作可见反馈,用户知道当前位置)
美观度(举例:有赞白鸦的对设计师的吐槽邮件)
一致性(举例:终结性按钮的位置应保持一致)
场景原则(符合用户语言,不用术语)
灵活高效(允许用户频繁造作)
协助记忆(减轻用户记忆负担)
防错性(在用户犯错前就应该给出提示)
容错性(用户可以犯错,可以随时离开)
人性化提示(善用提示:一次性提示、常驻提示、帮助文档等)
4、用户体验与产品功能之间的抗衡
作为产品经理会面临如何兼顾业务价值和产品体验的问题,这里想引用网易《以匠心致设计》里的一句话——好的设计,是在权衡所有利弊之后,选择一个最优的平衡点。
用户体验五要素
用户体验涉及到的是服务系统的各个层级,一个系统就像相互协作一场表演,表现层可能是台前,但是唯有幕后协助全部到位,才能呈现完美演出。
用户体验五要素:战略层、范围层、结构层、框架层、表现层
B端产品的利弊选择
b端的最佳体验是,促使B端用户达成更多业务价值,优先考虑业务,跑通业务才是根本。不过同质化产品越来越多,用户体验可能成为一个竞争力。
那么判断原则是?
优先保证业务;
效率优先,复杂的、炫酷的、增加路径的、增加使用成本的、不知道应不应该加的坚决不加
用户体验能帮助提升业务价值的,可以加。
这个比较抽象,举个例子,多加了一个体验性功能,让业务更加精准流畅,这种是可以的。这个需要大量的评估分析,也离不开客户的反馈。
老生常谈,宽泛的概念。一个最常被引用的注解来自唐·诺曼(Don Norman),他在90年代发明了“用户体验”一词:“用户体验包括终端用户与公司、服务及其产品互动的方方面面”。
用户体验是不断发展的
体验就是用户的主观感受,目标用户使用产品过程建立的一种纯主观感受。不同人关注点可能不一样,有人会关注视觉效果,有人会更关注操作复杂度,有人会关注功能价值,还有的人会关注文化底蕴。
用户体验还是个不断发展的领域,十年前还是人机交互,现在有了AR/VR交互设计。一个出生在10年后的小孩会用手指拖拽液晶电视屏幕,因为在TA脑海里只要是屏幕,就应该是触摸屏,这就来自于TA的认知。
可能我们很难描述一个好的用户体验,但不好的体验会:我是谁我在哪,这产品让我觉着自己是个傻瓜,转手一个卸载动作。
2、什么是好的用户体验?
好的用户体验,一定是符合用户心智模型的。这里我们引入一个心智模型的概念。10年后的小孩会用手指拖拽液晶电视屏幕就是TA的心智模型。心智模型不是关于需求的结论,而是指人认识世界的定式思维。
当一个系统符合你的心智模型时,你的操作结论就会符合系统的正常流程。设计师所设计的表现模型越接近用户心智模型,那么用户就越觉得“可控“、“好用”、“满足需求”。
反之,表现模型越远离心智模型,用户越觉得这款产品用起来像一坨狗屎。而真正进阶的用户体验,在于表现模型对用户心智模型的反哺,即我们熟知的超出用户预期。
当前交互范式 交互范式就是,一组被可重复使用、被用户熟知、蕴含设计经验的界面交互模式。通俗点说,就像是一组组的模板。
现在某些产品的场景设计会被反复抄袭,其实也不能说是抄袭不对,而是用户在这些头部产品上养成了用户习惯,培育了第一批用户的操作,不易被改变。
同时这些产品通过用户研究不断的迭代出符合该场景下的常用交互手段,也就是交互范式,没有不要再设计,增加用户的学习成本。
现行的交互范式,不要违拗。
3、用户体验是可以被测量的
用户体验研究不是一个模糊而抽象的感受,而是能够被分类、定义、具有特定方法和客观产出的领域。
用户研究7个方法
常用的用户研究7方法是:用户画像、用户访谈、问卷调查、焦点小组、可用性测试、用户反馈、大数据分析。
这里介绍两个常用方法。
分析产品或设计产品的用户体验时,用尼尔森十项原则来判断:
系统可见性(操作可见反馈,用户知道当前位置)
美观度(举例:有赞白鸦的对设计师的吐槽邮件)
一致性(举例:终结性按钮的位置应保持一致)
场景原则(符合用户语言,不用术语)
灵活高效(允许用户频繁造作)
协助记忆(减轻用户记忆负担)
防错性(在用户犯错前就应该给出提示)
容错性(用户可以犯错,可以随时离开)
人性化提示(善用提示:一次性提示、常驻提示、帮助文档等)
4、用户体验与产品功能之间的抗衡
作为产品经理会面临如何兼顾业务价值和产品体验的问题,这里想引用网易《以匠心致设计》里的一句话——好的设计,是在权衡所有利弊之后,选择一个最优的平衡点。
用户体验五要素
用户体验涉及到的是服务系统的各个层级,一个系统就像相互协作一场表演,表现层可能是台前,但是唯有幕后协助全部到位,才能呈现完美演出。
用户体验五要素:战略层、范围层、结构层、框架层、表现层
B端产品的利弊选择
b端的最佳体验是,促使B端用户达成更多业务价值,优先考虑业务,跑通业务才是根本。不过同质化产品越来越多,用户体验可能成为一个竞争力。
那么判断原则是?
优先保证业务;
效率优先,复杂的、炫酷的、增加路径的、增加使用成本的、不知道应不应该加的坚决不加
用户体验能帮助提升业务价值的,可以加。
这个比较抽象,举个例子,多加了一个体验性功能,让业务更加精准流畅,这种是可以的。这个需要大量的评估分析,也离不开客户的反馈。
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