关于3DMax模型导出的问题

我先用“编辑多边形”修改器划分了材质ID,然后分别贴了图,我导出的时候有两个警告:Theplug-inhasdetectedmodifierslistedaboveSki... 我先用“编辑多边形”修改器划分了材质ID,然后分别贴了图,我导出的时候有两个警告:The plug-in has detected modifiers listed above Skin (or Physique) in the Modifier list and must disable them. The following nodes are affected: -Model和The FBX file format cannot represent the transformation of some nodes in the scene due to the limitation of FBX SDK. To avoid this, adjust Bone binding matrices of the problematic Skins. The following Bones will have incorrect Bone binding matrices under the associated Skins: 我没有理会直接导出,导出以后再导入发现模型的贴图变成材质ID为1的贴图,并且“编辑多边形”修改器也不见了,我应该怎么解决啊呜呜呜呜。 展开
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Mexico卡卡
2018-08-17 · TA获得超过1万个赞
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首先Unity不支持VRay的材质,所谓材质 = shader(GPU程序)+数据(包括贴图、混合百分比、颜色和各种调节参数),而具体的视觉表现 = 材质 + 光照
Unity 只支持它自己的材质和光照,你也可以自己写 shader 来扩展 Unity 的材质,除非 VRay 的制作商给 Unity 写了 shader,否则 Unity 是不能支持 VRay 的。
但是 VRay 的渲染后效果还是可以在 Unity 里表现的,就是用烘培贴图的方法。
首先备份一份你的 .max 文件。
在工作 .max 里,把模型塌成可编辑多边形,这是为了容易导出 fbx。导入 Unity 最好用标准交换模型 fbx 或 collada(虽然它也支持 .max 但最好不要用)。然后在 Max 里烘培光照贴图(render to texture),这个网上的视频教程很多,你可以把光照(包括阴影在内)全部烘培到漫反射贴图里(另外一种方法烘培一张漫反射贴图 + 一张高光贴图,对应Unity里的漫反射+高光材质)。烘培完先在 Max 里用普通光照和标准材质测试一下(你可以把原来的VRay材质删了,新建个标准材质,把烘培后贴图载入漫反射通道),应该和用VRay的相差不大。然后导出 fbx 和贴图(不用把贴图嵌入 fbx)。

最后把 fbx 和包含光照的漫反射贴图全部导入 Unity 里,Unity 里也用普通的漫反射材质,然后把漫反射贴图拖到给材质的Texture框里就可以了。
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