交互设计与用户体验设计
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app和web:交互设计是由页面、icon、文字着三种基本要素构成的系统流程
交互设计概念
路径 效率 行为
1、以最简短的路径达到自己想要的目标
2、交互设计决定着用户对产品的使用效率
3、帮助用户用最简单的方式引导,让他们找到关注的内容和想要使用的功能。
用户体验设计概念
感受
用户体验时用户在使用产品过程中建立起来的一种纯主观感受。它是整个过程中身心全方位的接触和体验
用户体验贯穿产品:
有用性(基本)
易用性
友好性(用户对你的产品认可,丢不掉)
用户体验核心本质
用户体验核心和本质就是研究人在特定场景下的思维模式和逻辑,然后顺应和利用它。
如:以最短路径提升用户购买欲望
及时反馈
产品与用户交流的指标
交互设计是否有效
信息是否传达准确
反馈类型-视觉
最常见的反馈方式,所以也最容易会被用户忽视
1、toast提示:一般2到3秒短暂出现,可以在屏幕任意位置,然后自动消失,无需任何操作,内容短信息不重要。
2、弹窗提示:能后引起用户的主要,需要简单的操作,通常用在询问用户是非需要进行某项操作。
3、按钮被按下的状态:当用户在使用中按下一个按钮时,一般都会出现按下状态,让用户知道他的操作得到了回应。
4、动效反馈:帮助用户直观的了解操作,同时会给用户留有深刻印象,提升产品的吸引力
注意:简洁易懂,操作反馈信息简单适当使用插画吸引用户注意帮助用户提示判断类型。
听觉
强度高于视觉,使用率却不是很高,不能作为主要反馈,并要给用户关闭的权利,因为过度使用用户会反感。
触觉
比较少见但是很强烈的反馈方式,基本作为辅助
操作流程简捷
1、使用自然思维非程序思维
2、围绕用户的目的设计
3、减少查找步骤
4、将常用功能提前
5、遵循已经成型的用户习惯
审核交互:
1操作前可预知
2操作中有反馈
3操作后可撤销
用户习惯与用户体验:
用户习惯大于用户体验
UE:用户体验的简称(国外叫UX)
产品设计的灵魂职位,通过分析用户心理模型,产品功能需求。设计任务流程,运用交互知识搭建产品核心构架,并设计出原型以最终实现产品的易用,好用。
PM项目经理(Project Manager)思维导图和原型图
前端开发:FE(Front-End Development)只能看不能用
研发:RD(Research and Development)偏向于后端的技术实现:功能技术实现,能看能用
测试:QA(QUALITY ASSURANCE)
产品经理至少2-3个,
设计师游3个人,前端就要有6个,后端9个,测试1-2个
UI设计思路
立项会议:头脑风暴
用户头像(用户痛点,用户故事)
竞品分析
产出产品文档与流程图
参与者:所有人
沟通会议 确认产品文档
设计师核对原型图
程序员考虑开发成本
参与者:产品经理 设计师 程序员
原型图-低保真(没图片图标)
为什么需要低保真:低保真原型时在设计初期帮助我们验证想法的粗略表述
低保真原型构建起来更加容易且成本更低
沟通会议:确认低保真
产品经理核对低保真
工程师核对低保真是否可实现
工程师搭建框架
沟通会议:确认高保真
产品经理确认界面符合产品要求
工程师趣儿是否能实现界面交互
沟通会议:如何对接
如何切图,切图的命名方式
如何交互,交互方式
产品开发完毕
设计师核对界面
测试工程师找bug
工程师改bug
立项会议:头脑风暴
下版本规划
测试工程师继续找bug
工程师继续改bug
时间节点:app78十张三个月左右 web一个星期
交互设计6大原则
费茨定律:光标到达一个目标的时间,与当前光标所在的位置和目标位置的距离和目标大小有关
席克定律:是指一个人面临的选择越多,所需要作出决定的时间就越长
泰思勒定律:这个定律时说产品固有的复杂性存在一个临界点,超过了这个点过程就不能再简化了
4防错原则
5剃刀法则:我们做产品时功能上不可以太繁琐,应该保证简洁和工具化(国外用的好,国内差)
6接近法则:将相似的、有关联的信息尽量摆在一起,不要让用户迷茫,要潜意识知道在哪里能找到自己想要的信息
设计师误区
误区A:配图是后台运营的工作
页面由icon、文字、配图的排版而组成
误区B:状态栏颜色只能一种
误区C:界面动效全权交给AE
1code4app
2市面已完成动效
3AE辅助实现(有前提)
4keynote辅助实现
误区D:让所有用户满意(50%以上)
误区E:完全按产品经理意图行事
1反驳产品经理不靠谱的需求
2主动分析调研,提升用户体验数据
3深入思考使用场景
4跟进开发,找到性价比高的方案
5寻找创新有趣的交互方式
didot衬线英文:时尚饰品
交互设计概念
路径 效率 行为
1、以最简短的路径达到自己想要的目标
2、交互设计决定着用户对产品的使用效率
3、帮助用户用最简单的方式引导,让他们找到关注的内容和想要使用的功能。
用户体验设计概念
感受
用户体验时用户在使用产品过程中建立起来的一种纯主观感受。它是整个过程中身心全方位的接触和体验
用户体验贯穿产品:
有用性(基本)
易用性
友好性(用户对你的产品认可,丢不掉)
用户体验核心本质
用户体验核心和本质就是研究人在特定场景下的思维模式和逻辑,然后顺应和利用它。
如:以最短路径提升用户购买欲望
及时反馈
产品与用户交流的指标
交互设计是否有效
信息是否传达准确
反馈类型-视觉
最常见的反馈方式,所以也最容易会被用户忽视
1、toast提示:一般2到3秒短暂出现,可以在屏幕任意位置,然后自动消失,无需任何操作,内容短信息不重要。
2、弹窗提示:能后引起用户的主要,需要简单的操作,通常用在询问用户是非需要进行某项操作。
3、按钮被按下的状态:当用户在使用中按下一个按钮时,一般都会出现按下状态,让用户知道他的操作得到了回应。
4、动效反馈:帮助用户直观的了解操作,同时会给用户留有深刻印象,提升产品的吸引力
注意:简洁易懂,操作反馈信息简单适当使用插画吸引用户注意帮助用户提示判断类型。
听觉
强度高于视觉,使用率却不是很高,不能作为主要反馈,并要给用户关闭的权利,因为过度使用用户会反感。
触觉
比较少见但是很强烈的反馈方式,基本作为辅助
操作流程简捷
1、使用自然思维非程序思维
2、围绕用户的目的设计
3、减少查找步骤
4、将常用功能提前
5、遵循已经成型的用户习惯
审核交互:
1操作前可预知
2操作中有反馈
3操作后可撤销
用户习惯与用户体验:
用户习惯大于用户体验
UE:用户体验的简称(国外叫UX)
产品设计的灵魂职位,通过分析用户心理模型,产品功能需求。设计任务流程,运用交互知识搭建产品核心构架,并设计出原型以最终实现产品的易用,好用。
PM项目经理(Project Manager)思维导图和原型图
前端开发:FE(Front-End Development)只能看不能用
研发:RD(Research and Development)偏向于后端的技术实现:功能技术实现,能看能用
测试:QA(QUALITY ASSURANCE)
产品经理至少2-3个,
设计师游3个人,前端就要有6个,后端9个,测试1-2个
UI设计思路
立项会议:头脑风暴
用户头像(用户痛点,用户故事)
竞品分析
产出产品文档与流程图
参与者:所有人
沟通会议 确认产品文档
设计师核对原型图
程序员考虑开发成本
参与者:产品经理 设计师 程序员
原型图-低保真(没图片图标)
为什么需要低保真:低保真原型时在设计初期帮助我们验证想法的粗略表述
低保真原型构建起来更加容易且成本更低
沟通会议:确认低保真
产品经理核对低保真
工程师核对低保真是否可实现
工程师搭建框架
沟通会议:确认高保真
产品经理确认界面符合产品要求
工程师趣儿是否能实现界面交互
沟通会议:如何对接
如何切图,切图的命名方式
如何交互,交互方式
产品开发完毕
设计师核对界面
测试工程师找bug
工程师改bug
立项会议:头脑风暴
下版本规划
测试工程师继续找bug
工程师继续改bug
时间节点:app78十张三个月左右 web一个星期
交互设计6大原则
费茨定律:光标到达一个目标的时间,与当前光标所在的位置和目标位置的距离和目标大小有关
席克定律:是指一个人面临的选择越多,所需要作出决定的时间就越长
泰思勒定律:这个定律时说产品固有的复杂性存在一个临界点,超过了这个点过程就不能再简化了
4防错原则
5剃刀法则:我们做产品时功能上不可以太繁琐,应该保证简洁和工具化(国外用的好,国内差)
6接近法则:将相似的、有关联的信息尽量摆在一起,不要让用户迷茫,要潜意识知道在哪里能找到自己想要的信息
设计师误区
误区A:配图是后台运营的工作
页面由icon、文字、配图的排版而组成
误区B:状态栏颜色只能一种
误区C:界面动效全权交给AE
1code4app
2市面已完成动效
3AE辅助实现(有前提)
4keynote辅助实现
误区D:让所有用户满意(50%以上)
误区E:完全按产品经理意图行事
1反驳产品经理不靠谱的需求
2主动分析调研,提升用户体验数据
3深入思考使用场景
4跟进开发,找到性价比高的方案
5寻找创新有趣的交互方式
didot衬线英文:时尚饰品
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