求大神指导,如何在Mac上安装cocos2d—x,就是可以在Xcode中用的

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9秒青年
2015-08-25
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之前有两节介绍了mac下配置Android NDK并搭建Cocos2dX以及如何创建Cocos2d-X-Android项目,那么可能看过这两节的童鞋就很多疑问,问的最多的就是如何让Xcode中的iOS代码与Eclipse-Android代码通用?那么今天Himi就为大家详细解决这个问题,让我们只需在Xcode中编写代码,然后编译后直接导入Android即可运行打包!

废话不多说了,正题,整合步骤如下:(为了不让童鞋们混淆,许多文件的具体修改省略,Himi直接给出文件)

1. 使用终端创建一个Android-Cocos2dx项目先;具体步骤参照如下博文:

【iOS-cocos2d-X 游戏开发之四】Cocos2dX创建Android NDK新项目并编译导入Eclipse中正常运行!

2.创建好之后,然后Xcode新创建一个Cocos2dX模版的项目(已有Cocos2dX模版项目的省略此步骤)

注意:下面的讲解为了避免童鞋们的路径混淆,那么这里Himi说下自己项目的相关路径和文件名:

Himi创建的Xcode项目路径:(项目名称:OhMonsterMRiOS)

       /Users/Himi/Documents/HimiWork/OhMonsterMRiOS

    Himi创建的Android项目名称:(项目名称:OhMonsterMRAndroid)路径后面用不到;

3. 拷贝新创建的Android项目下的整个“android”文件夹,路径: OhMonsterMRAndroid/android

然后拷贝到  /Users/Himi/Documents/HimiWork/OhMonsterMRiOS/OhMonsterMRiOS

上面这个路径就是你Xcode项目下与 ios、libs、Classes同一级别的地方!

  注意!这里只要新创建的Android项目下名为“android”文件夹,其他的都不要!!!! 

4. 打开你的“终端”,先 cd 到你Xcode的项目下刚拷贝过来的android文件夹路径,这里Himi输入的命令如下:

cd /Users/Himi/Documents/HimiWork/OhMonsterMRiOS/OhMonsterMRiOS/android    回车!

继续在终端输入     pico makefile   回车! 然后根据如下图进行输入:

这里要注意:

clean 要顶格不留空格!    两个 rm 语句前都是  tab 缩进!不要弄错!

输入后,control+x  保存,然后  y  ,最后回车!  OK!

不要关闭终端,继续输入   make clean   回车!  当终端输出如下提示,表示你正确配置了:

rm -rf libs/
rm -rf obj/

5.  下载如下四个 Android.mk 文件和一个Application.mk以及一个build_native.sh文件 ;
“mk.zip” 下载地址: http://vdisk.weibo.com/s/hq1WF

 


下载解压后你可看到如下几个文件,( mk 表示你下载解压出的mk文件夹)

android/build_native.sh

android/jni/Android.mk

android/jni/Application.mk

android/jni/helloworld/Android.mk

Classes/Android.mk

libs/cocos2dx/Android.mk

这六个文件分别放入你Xcode项目如下路径,这里使用Himi的项目路径来说明,大家按照自己项目路径放入即可!

/Users/Himi/Documents/HimiWork/OhMonsterMRiOS/OhMonsterMRiOS/android/build_native.sh

/Users/Himi/Documents/HimiWork/OhMonsterMRiOS/OhMonsterMRiOS/android/jni/Android.mk

/Users/Himi/Documents/HimiWork/OhMonsterMRiOS/OhMonsterMRiOS/android/jni/Application.mk

/Users/Himi/Documents/HimiWork/OhMonsterMRiOS/OhMonsterMRiOS/android/jni/helloworld/Android.mk

/Users/Himi/Documents/HimiWork/OhMonsterMRiOS/OhMonsterMRiOS/Classes/Android.mk

/Users/Himi/Documents/HimiWork/OhMonsterMRiOS/OhMonsterMRiOS/libs/cocos2dx/Android.mk

这四个路径当中如提示文件已经存在,果断不用多想,直接覆盖即可!

 

6. OK,四个文件放置完成之后,童鞋们需要修改刚才下载中的 build_native.sh 文件,就是android/build_native.sh文件!

打开后只需要修改: NDK_ROOT 路径即可!别跟我说你的NDK_ROOT路径你不知道 =。 =不知道的童鞋请自动面壁~开玩笑拉,不知道的童鞋可以参考之前我介绍如何配置Android SDK 的博文哦~

7. 最后一步了,拷贝两个文件就大功告成了!

首先到你存放Cocos2dX引擎目录路径下(如有看过之前文章,其实就是$COCOS2DX_ROOT路径),

然后找到CocosDenshion文件夹下的“android”文件夹,然后拷贝整个“android”文件夹到你Xcode项目下libs/CocosDenshion下,Himi的路径如下:

/Users/Himi/Documents/HimiWork/OhMonsterMRiOS/OhMonsterMRiOS/libs/CocosDenshion

最后找到存放Cocos2dX引擎目录路径下的cocos2dx下的“platform”文件夹,将整个“platform”文件夹拷贝到你Xcode项目下libs/cocos2dx 下,Himi的路径如下:

/Users/Himi/Documents/HimiWork/OhMonsterMRiOS/OhMonsterMRiOS/libs/cocos2dx

 ——(此步骤为加入cocos2dx-box2d步骤,如果不使用box2d请童鞋省略此步骤)——

(此步骤为加入cocos2dx-box2d步骤,如果不使用box2d请童鞋省略此步骤)从Cocos2dX引擎目录路径下/Box2D/拷贝Android.mk到Xcode项目下/libs/Box2D/下面去。

—————————————————————————————————————

8.  打开你的“终端”,先 cd 到你Xcode的项目下刚拷贝过来的android文件夹路径,这里Himi输入的命令如下:

cd /Users/Himi/Documents/HimiWork/OhMonsterMRiOS/OhMonsterMRiOS/android    回车!

继续输入   make clean  回车!

继续输入  ./build_native.sh  回车!

如果之前的步骤都没有出现任何问题,OK,终端会输出一大堆的信息,最后显示如下类似内容!

Install        : libcocosdenshion.so => libs/armeabi/libcocosdenshion.so
Compile++ thumb  : game_logic_static <= HelloWorldScene.cpp
StaticLibrary  : libgame_logic_static.a
SharedLibrary  : libgame.so
Install        : libgame.so => libs/armeabi/libgame.so

OK,到此证明之前的配置正确完成!如果出现了 …stop类似的信息,说明其中有些地方配置出现问题!

别着急,还没结束!最后说二点:

一. 你拷贝到Xcode项目中的android相关文件等没必要导入你的Xcode中,如果导入反而让你的Xcode项目编译错误无法运行!

二. 当你以后在Xcode添加了一些类,那么你需要到  Classes/Android.mk  修改一下,将你新添加的类添加进去,如下图所示:

注意:新添加的类在其他类中“include”使用的时候一定要将文件的路径全部写完整,例如新添加有个类 StaticClassModel.cpp       StaticClassModel.h  放在dev文件夹下,那么:

其他类中使用时:  #include “dev/StaticClassModel.h”

在classes文件下 Android.mk中,也一样写完整路径:dev/StaticClassModel.cpp

否则编译android时会找不到,而且提醒如下错误:

Compile++ thumb  : game_logic_static <= AppDelegate.cpp
Compile++ thumb  : game_logic_static <= HelloWorldScene.cpp
jni/../../Classes/HelloWorldScene.cpp:3:30: error: StaticClassModel.h: No such file or directory
jni/../../Classes/HelloWorldScene.cpp: In member function 'virtual bool HelloWorld::init()':
jni/../../Classes/HelloWorldScene.cpp:56: error: 'StaticClassModel' has not been declared
make: *** [obj/local/armeabi/objs-debug/game_logic_static/HelloWorldScene.o] Error 1

 

 ——(此步骤为加入cocos2dx-box2d步骤,如果不使用box2d请童鞋省略此步骤)——

Classes/Android.mk中找到:

LOCAL_SHARED_LIBRARIES := cocosdenshion_shared

   在下面继续添加一句:

               LOCAL_SHARED_LIBRARIES += box2d_shared

—————————————————————————————————————

对了忘记说如何导入到Eclipse中了!这里将Xcode项目导入Eclipse中很容易:

一: 第一次将Xcode中的Android项目导入到Eclipse中,要先build!

打开你的“终端”,先 cd 到你Xcode的项目下刚拷贝过来的android文件夹路径,这里Himi输入的命令如下:

cd /Users/Himi/Documents/HimiWork/OhMonsterMRiOS/OhMonsterMRiOS/android    回车!

继续输入   make clean  回车!

继续输入  ./build_native.sh  回车!

二:Eclipse直接将你Xcode下的“android”路径直接导入你Eclipse中即可!

备注:不仅仅第一次将Xcode中项目导入Eclipse中需要编译,以后只要在Xcode中有代码修改和添加都记得要build!然后eclipse  Clean下运行项目就OK拉!

下面是Himi配置之后在Xcode以及Eclipse下运行的iOS和Android截图:

 

你好,这个网站上边有cocos相关的公开课,免费的(edu.9miao.com),同时还有“问答社区”板块,我觉得还是不错的,推荐你看看

育知同创教育
2018-06-28 · 百度知道合伙人官方认证企业
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1.解压下载下来的引擎包,得到一个名字为cocos2d-x-3.5的文件夹,将这 个文件夹放到你喜欢的位置(别出现中文目录层)
2.打开终端,进入到刚才的文件根目录下 cd xxxx
3.在终端中输入 ./setup.py回车,在这里它会要求你输入几个路径,我们直接一路 按回车键跳过
4.在终端中输入cocos new hello -l cpp -p com.neworigin.hello d /Users/ apple/Desktop/ 回车
在这里:hello 表示项目名字,
cpp 表示语言
com.neworigin.hello 是包名,在这里强烈要求写成XX.XX.XX的形式 (你自己随意)
/Users/apple/Desktop/ cocos表示项目存放的路径不要出现中文
5.耐心等待项目创建成功后,找到自己的项目hello/proj.mac_ios/hello.xcodeproj 双击使用Xcode打开
6.运行,第一次运行编译很慢,所以需要一些时间。
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雪V歌
2018-06-29 · 知道合伙人数码行家
雪V歌
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泉州兴瑞发公司2015-2017最佳优秀员工。

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你说的是如何在Mac上搭建cocos2d-x开发环境把
1.解压我们下载下来的引擎包,得到一个名字为cocos2d-x-3.5的文件夹,将这 个文件夹放到你喜欢的位置(别出现中文目录层)
2.打开终端,进入到刚才的文件根目录下 cd xxxx
3.在终端中输入 ./setup.py回车,在这里它会要求你输入几个路径,我们直接一路 按回车键跳过
4.在终端中输入cocos new hello -l cpp -p com.neworigin.hello d /Users/ apple/Desktop/ 回车
在这里:hello 表示项目名字,
cpp 表示语言
com.neworigin.hello 是包名,在这里强烈要求写成XX.XX.XX的形式 (你自己随意)
/Users/apple/Desktop/ cocos表示项目存放的路径不要出现中文(我是放在我桌面的自己建的cocos文件中)
5.耐心等待项目创建成功后,找到自己的项目hello/proj.mac_ios/hello.xcodeproj 双击使用Xcode打开
6.运行,第一次运行编译很慢,所以需要一些时间。
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day忘不掉的痛
2018-06-29 · 知道合伙人数码行家
day忘不掉的痛
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本人担任公司网络部总经理多年,有充足的网络经验、互联网相关知识和资讯。

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你说的是如何在Mac上搭建cocos2d-x开发环境把
1.解压我们下载下来的引擎包,得到一个名字为cocos2d-x-3.5的文件夹,将这 个文件夹放到你喜欢的位置(别出现中文目录层)
2.打开终端,进入到刚才的文件根目录下 cd xxxx
3.在终端中输入 ./setup.py回车,在这里它会要求你输入几个路径,我们直接一路 按回车键跳过
4.在终端中输入cocos new hello -l cpp -p com.neworigin.hello d /Users/ apple/Desktop/ 回车
在这里:hello 表示项目名字,
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用q户名
2018-06-29 · 知道合伙人数码行家
用q户名
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我最然懂的不多,但是我愿用全力来帮助大家。如果有不周到之处,还望大家海涵!

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你说的是如何在Mac上搭建cocos2d-x开发环境把
1.解压我们下载下来的引擎包,得到一个名字为cocos2d-x-3.5的文件夹,将这 个文件夹放到你喜欢的位置(别出现中文目录层)
2.打开终端,进入到刚才的文件根目录下 cd xxxx
3.在终端中输入 ./setup.py回车,在这里它会要求你输入几个路径,我们直接一路 按回车键跳过
4.在终端中输入cocos new hello -l cpp -p com.neworigin.hello d /Users/ apple/Desktop/ 回车
在这里:hello 表示项目名字,
cpp 表示语言
com.neworigin.hello 是包名,在这里强烈要求写成XX.XX.XX的形式 (你自己随意)
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5.耐心等待项目创建成功后,找到自己的项目hello/proj.mac_ios/hello.xcodeproj 双击使用Xcode打开
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