日本动漫领域中有哪些“突破天际”的科学技术?
我认为比起大的数量级或是现象级的技术性突破,日本动画秉承类似日本“疏于绝对创新,精于重组再加工”制作业的精髓,更多有的是一种独特的技术组合、思维方法、制作哲学所产生的特有效果。
1. OP/ED ——浓缩了动画的时代变迁特性的90秒
日本TV动画的OP和ED动画作为作品的“颜面”,可以说形成了一种象征性的形象。我们通过分析各个时代作品的OP/ED,就能在很大程度上理解日本动画和角色表现上的变迁。
当说到《铁臂阿童木》之后的日本动画的特征,一直以来就都是——有限动画(limited animation)。这是一种不去让1秒24帧里的各帧均等地运动,而是对应不同的场面和物体来调整帧数的制作方法。相对于以迪斯尼电影为典型的全动画(full animation)传统,这是日本动画从自身有限的制作环境中独自进化出来的手法,从而也带来了其特有的魅力。
我们就可以通过OP/ED动画去体味将这种传统技法继承了下来的动画师们的优异表现力。例如可以举出从1985年《机动战士Z高达》的后期OP开始一直活跃至今的梅津泰臣、今年制作了《少年女仆》OP的江田谅真等人的例子。这些卓越的动画师们各自以通过分配帧数实现的非连续停顿和跳跃的节奏感为基础,在作品里发挥出了他们富有个性的描线魅力。OP/ED就一直起到了动画师们展现各自创作性和职人艺的舞台作用。
2. 角色的身体性与“真实尺度”(Reality
Line)的操作——漫画原作传统带来的日本动画独有的造型模式变换
在日本角色表现中的真实度问题里,有一个现象近来尤为突出:给予同一角色以不同的视觉模式并把它们混在一起,也就是一种对“真实尺度”的操作。2016年的动画《Unhappy♪》里,在通常等身大的角色之外,还有模仿象形符号(pictogram)变形了的SD角色登场,并在作品的OP和本篇场面转换的时候恰到好处地得到了使用。
为什么日本的角色表现里会有这种“真实尺度”的操作扎根其中呢?其中一个理由是人们对于漫画式角色变形的熟悉。
以上就是日本动漫领域中“突破天际”的科学技术。