虚拟空间是一个分辨率无限高的世界。你可以用一个简单的公式来表达现实中不可能存在的完美图形或者物体,又或者是多维物体。
我们通过各种计算和各种逻辑,得到的其实是一个分辨率无限高的图形。比如一个正方体,你可以只用八个点的坐标来表达它,具体只是一个计算公式。这些算法构成了游戏空间的模样。你可以想象它是多么精准,多么一丝不苟,是分毫不差。
然而显示器的分辨率却是有限,所以这种高分辨率信息需要进行采样,就是将抽象的计算逻辑通过屏幕上有限的像素具现出来,最终形成我们看到的画面。这个过程势必造成了信息的缺损,不完整。有些点的坐标缺失,或者就此消失了。呈现出来的就是物体与物体之间出现像素信息缺失,就像正常的照片被打了马赛克一样失真。
另外,在3D建模时,通过显示器画面绘制多边形时,就会不能保证其准确;除非用相对坐标,或者公式来进行定值。在CAD制图中对图形不断放大,图形的轮廓就会出现锯齿状;这是因为显示的分辨率,提高后又会重新变成平滑状。由于公式在那里,即使它看起来失真,但逻辑上是完美的。
抗锯齿的方法就是用各种各样的算法去弥补那些丢失的像素信息。比如SSAA技术,把高分辨率图像进行缩小后覆盖;或者MSAA技术,物体边缘周围进行高分辨率计算然后进行缩小后覆盖,等等。
或者使用一台超出肉眼分辨率的显示器,且同时游戏设置里也是如此高的分辨率,就不会看到锯齿了。