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C++编程人员容易犯的10个C#错误(上)
我们知道 C#的语法与C++非常相似 实现从C++向C#的转变 其困难不在于语言本身 而在于熟悉 NET的可管理环境和对 NET框架的理解
尽管C#与C++在语法上的变化是很小的 几乎不会对我们有什么影响 但有些变化却足以使一些粗心的C++编程人员时刻铭记在心 在本篇文章中我们将讨论C++编程人员最容易犯的十个错误
陷阱 没有明确的结束方法
几乎可以完全肯定地说 对于大多数C++编程人员而言 C#与C++最大的不同之处就在于碎片收集 这也意味着编程人员再也无需担心内存泄露和确保删除所有没有用的指针 但我们再也无法精确地控制杀死无用的对象这个过程 事实上 在C#中没有明确的destructor
如果使用非可管理性资源 在不使用这些资源后 必须明确地释放它 对资源的隐性控制是由Finalize方法(也被称为finalizer)提供的 当对象被销毁时 它就会被碎片收集程序调用收回对象所占用的资源
finalizer应该只释放被销毁对象占用的非可管理性资源 而不应牵涉到其他对象 如果在程序中只使用了可管理性资源 那就无需也不应当执行Finalize方法 只有在非可管理性资源的处理中才会用到Finalize方法 由于finalizer需要占用一定的资源 因此应当只在需要它的方法中执行finalizer
直接调用一个对象的Finalize方法是绝对不允许的(除非是在子类的Finalize中调用基础类的Finalize ) 碎片收集程序会自动地调用Finalize
从语法上看 C#中的destructor与C++非常相似 但其实它们是完全不同的 C#中的destructor只是定义Finalize方法的捷径 因此 下面的二段代码是有区别的
~MyClass() { // 需要完成的任务 }
MyClass Finalize() { // 需要完成的任务 base Finalize(); }
错误 Finalize和Dispose使用谁?
从上面的论述中我们已经很清楚 显性地调用finalizer是不允许的 它只能被碎片收集程序调用 如果希望尽快地释放一些不再使用的数量有限的非可管理性资源(如文件句柄) 则应该使用IDisposable界面 这一界面有个Dispose方法 它能够帮你完成这个任务 Dispose是无需等待Finalize被调用而能够释放非可管理性资源的方法
如果已经使用了Dispose方法 则应当阻止碎片收集程序再对相应的对象执行Finalize方法 为此 需要调用静态方法GC SuppressFinalize 并将相应对象的指针传递给它作为参数 Finalize方法就能调用Dispose方法了 据此 我们能够得到如下的代码
public void Dispose() { // 完成清理操作 // 通知GC不要再调用Finalize方法 GC SuppressFinalize(this); }
public override void Finalize() { Dispose(); base Finalize(); }
对于有些对象 可能调用Close方法就更合适(例如 对于文件对象调用Close就比Dispose更合适) 可以通过创建一个private属性的Dispose方法和public属性的Close方法 并让Close调用Dispose来实现对某些对象调用Close方法
由于不能确定一定会调用Dispose 而且finalizer的执行也是不确定的(我们无法控制GC会在何时运行) C#提供了一个Using语句来保证Dispose方法会在尽可能早的时间被调用 一般的方法是定义使用哪个对象 然后用括号为这些对象指定一个活动的范围 当遇到最内层的括号时 Dispose方法就会被自动调用 对该对象进行处理
using System Drawing; class Tester { public static void Main() { using (Font theFont = new Font( Arial f)) { //使用theFont对象 } // 编译器将调用Dispose处理theFont对象 Font anotherFont = new Font( Courier f); using (anotherFont) { // 使用anotherFont对象 } // 编译器将调用Dispose处理anotherFont对象 } }
在本例的第一部分中 Font对象是在Using语句中创建的 当Using语句结束时 系统就会调用Dispose 对Font对象进行处理 在本例的第二部分 Font对象是在Using语句外部创建的 在决定使用它时 再将它放在Using语句内 当Using语句结束时 系统就会调用Dispose
Using语句还能防止其他意外的发生 保证系统一定会调用Dispose
错误 C#中的值型变量和引用型变量是有区别的
与C++一样 C#也是一种强类型编程语言 C#中的数据类型被分为了二大类 C#语言本身所固有的数据类型和用户自定义数据类型 这一点也与C++相似
此外 C#语言还把变量分为值类型和引用类型 除非是被包含在一个引用类型中 值类型变量的值保留在栈中 这一点与C++中的变量非常相似 引用类型的变量也是栈的一种 它的值是堆中对象的地址 与C++中的指针非常地相似 值类型变量的值被直接传递给方法 引用型变量在被作为参数传递给方法时 传递的是索引
类和界面可以创建引用类变量 但需要指出的是 结构数据类型是C#的一种内置数据类型 同时也是一种值型的数据类型
错误 注意隐性的数据类型转换
Boxing和unboxing是使值型数据类型被当作索引型数据类型使用的二个过程 值型变量可以被包装进一个对象中 然后再被解包回值型变量 包括内置数据类型在内的所有C#中的数据类型都可以被隐性地转化为一个对象 包装一个值型变量就会生成一个对象的实例 然后将变量拷贝到实例中
Boxing是隐性的 如果在需要索引型数据类型的地方使用了值型数据类型的变量 值型变量就会隐性地转化为索引型数据类型的变量 Boxing会影响代码执行的性能 因此应当尽量避免 尤其是在数据量较大的时候
如果要将一个打包的对象转换回原来的值型变量 必须显性地对它进行解包 解包需要二个步骤 首先对对象实例进行检查 确保它们是由值型的变量被包装成的 第二步将实例中的值拷贝到值型变量中 为了确保解包成功 被解包的对象必须是通过打包一个值型变量的值生成的对象的索引
using System; public class UnboxingTest { public static void Main() { int i = ; //打包 object o = i; // 解包(必须是显性的) int j = (int) o; Console WriteLine( j: { } j); } }
如果被解包的对象是无效的 或是一个不同数据类型对象的索引 就会产生InvalidCastException异外
错误 结构与对象是有区别的
C++中的结构与类差不多 唯一的区别是 在缺省状态下 结构的访问权限是public 其继承权限也是public 一些C++编程人员将结构作为数据对象 但这只是一个约定而非是必须这样的
在C#中 结构只是一个用户自定义的数据类型 并不能取代类 尽管结构也支持属性 方法 域和操作符 但不支持继承和destructor
lishixinzhi/Article/program/net/201311/14709