如何加快3D渲染速度 详细�0�3
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好吧,现在让我们做些小改动再渲染一次看看
首先要说明的是,在这里所提到的加快渲染速度并不是对每个人都
有用,因为每个人的pc 的具体情况不尽相同,所以结果也可能会有差异。
好的,现在让我们开始吧。首先你应该是选用3DS MAX 的默认渲染器
也就是SCANLINE RENDER。如果你使用的是BRAZIL,FINALRENDER
等等,那我们以后再讨论吧~~~
1. 只要是允许的情况下你最好使用shadow mapped (位图阴影)
2. 如果你使用了RAYTRACE 中的反锯齿,记住使用supersample (超级采样)
3. 在raytrace 的全局设定中,把maximun depth(最大景深)调的低一点
4. 把所有不参加raytrace 的物体排除掉 (exclude)
5. 在场景中只要有可能,就不要使用omni 灯光,而是采用spot light 灯光
(因为omni 会计算很多不需要的阴影)
6. 尽量把参加ratrace 的灯光放的离目标物体近一点,假如你放在10000 单位
以外的地方,那你就等吧~~
7. 如果要使用sun light 灯光来计算场景,建议改用target direct 灯光来代替
8. 尽量的使灯光的衰减范围小一点(falloff),这样你可以减少阴影的计算量
9. 对于所有不需要产生阴影的物体,都从灯光中排除掉
10. 在最后的效果中看不到的所有反射折射都关掉,你并不需要它们给你浪费时间
11. 使用预先生成的反射折射贴图做场景物体中的材质
12. 给所有参加平面镜反射的物体用flat mirror 贴图,不要用
refract/reflect
13. 使用分层渲染。记住最后你可以在其他软件中合并的~~~,不要把所有的活
都让3dsmax 一个干
14. 对于使用的了opcity 贴图的物体,如果还要使用raytrace 的话,你最好还
是考虑一下~~~~
15. 对于不需要使用色彩信息的贴图,坚决使用黑白贴图。比如bump 贴图,这
样你至少可以节省30%的系统资源
16. 对于要计算大型阴影的场景,你可以用灯光来模拟阴影。具体数值如下
首先要说明的是,在这里所提到的加快渲染速度并不是对每个人都
有用,因为每个人的pc 的具体情况不尽相同,所以结果也可能会有差异。
好的,现在让我们开始吧。首先你应该是选用3DS MAX 的默认渲染器
也就是SCANLINE RENDER。如果你使用的是BRAZIL,FINALRENDER
等等,那我们以后再讨论吧~~~
1. 只要是允许的情况下你最好使用shadow mapped (位图阴影)
2. 如果你使用了RAYTRACE 中的反锯齿,记住使用supersample (超级采样)
3. 在raytrace 的全局设定中,把maximun depth(最大景深)调的低一点
4. 把所有不参加raytrace 的物体排除掉 (exclude)
5. 在场景中只要有可能,就不要使用omni 灯光,而是采用spot light 灯光
(因为omni 会计算很多不需要的阴影)
6. 尽量把参加ratrace 的灯光放的离目标物体近一点,假如你放在10000 单位
以外的地方,那你就等吧~~
7. 如果要使用sun light 灯光来计算场景,建议改用target direct 灯光来代替
8. 尽量的使灯光的衰减范围小一点(falloff),这样你可以减少阴影的计算量
9. 对于所有不需要产生阴影的物体,都从灯光中排除掉
10. 在最后的效果中看不到的所有反射折射都关掉,你并不需要它们给你浪费时间
11. 使用预先生成的反射折射贴图做场景物体中的材质
12. 给所有参加平面镜反射的物体用flat mirror 贴图,不要用
refract/reflect
13. 使用分层渲染。记住最后你可以在其他软件中合并的~~~,不要把所有的活
都让3dsmax 一个干
14. 对于使用的了opcity 贴图的物体,如果还要使用raytrace 的话,你最好还
是考虑一下~~~~
15. 对于不需要使用色彩信息的贴图,坚决使用黑白贴图。比如bump 贴图,这
样你至少可以节省30%的系统资源
16. 对于要计算大型阴影的场景,你可以用灯光来模拟阴影。具体数值如下
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