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6神话时代如何自己建立剧情?需要注意什么?... 6神话时代如何自己建立剧情?需要注意什么? 展开
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zylshy122
2010-11-09 · TA获得超过879个赞
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(1)资源增减神力  

1.animal magnetism 动物磁铁(增加我方food)  

2.creat gold 矮人金矿(gold)  

3.cruse 美神维纳斯的变猪诅咒(food)  

4.forest fire 火烧森林(减少对方wood)  

5.healing spring 治愈之泉(因减少伤亡而减少各项资源支出)  

6.locust swarm 蝗虫大军(减少对方food)  

7.Rain 天降甘霖(增加food)  

8.Great hunt 奥丁的狩猎祭典(food)  

9.Prosperity 伊西丝的繁荣术(各项资源)  

10.plenty 神之宝库  

11.Gaia Forest SPC 该亚丛林(wood)  

12.Gaia Forest 该亚丛林(wood)  

(2)某人专用神力  

1.Blessing of Zeus 亚肯多斯神化  

2.Son of Osiris 冥王之子  

3.heroize 亚特兰提斯人类部队英雄化  

(3)一击必杀神力  

1.bolt 雷击-帅一点的名字:落雷杀  

2.SPC Meteor 单一陨石雨-帅一点的名字:陨星殛  

(4)停火神力

 1.Cease Fire nomad  

2.Cease Fire 和平之旗  

(5)大规模毁灭神力  

1.chicken storm 沼气鸡风暴  

2.Earthquake 地震  

3.goatunheim 山羊王国  

4.frost 冰霜咒  

5.lightning storm 雷霆风暴  

6.meteor 陨石雨  

7.nidhogg 灭绝巨龙  

8.Ragnorok 村民转末日英雄  

9.Tornado XP50 龙卷风  

10.Tornado 龙卷风  

11.implode 黑洞  

12.Vocano 地气爆发  

13.Tartarian 地狱之门  

14.Titan gate 泰坦之门  

(6)移动神力  

1.sandstorm 流砂  

2.Underworld passage 冥界之门  

3.Well of Urd 兀尔德之井 

4.Vertex 兵力集中点  

(7).英雄特质神力: 

要自己设计英雄可自己参考此项中的神力来设计英雄,我把此项中的神力分成圣光武士和死亡骑士作比较:  

1.圣光武士用圣光术(Restoration)保护在生的人们;死亡骑士用复尸术(skeleton power)利用死后无意识的人们!  

2.圣光武士用神圣的力量感应远处的景物-天眼(vision);死亡骑士利用人性弱点以作长期的窥视-监视(spy)  

3.圣光武士用震地击(Tremer)震晕对手以创造同盟攻击的机会;死亡骑士史对手迷失心智而自相残杀(chaos)  

4.圣光武士用神圣的力量加强同袍的防御力-铜皮术(Bronze);死亡骑士不注意防御力的加强只顾加强手下的攻击力-火焰兵器(flaming weapons)  

5.圣光武士的力量可使城镇中心强化成要塞中心-要塞(Citadel);死亡骑士则可削弱建筑物强度-破坏术(Undermine)  

6.圣光武士可自地中召唤出护卫巨像(Sentinel);而死亡骑士可自地中召唤出蛇群(serpents)  

7.圣光武士可召唤日蚀(Eclipse)减慢军营讯练速度并加强神兽威力,死亡骑士能召唤瘟疫(Pestilence)停止兵营的训练  

8.snow storm 风雪狼袭夜  

9.Walking berry bushes 行动果树丛神力  

10.Walking woods 召唤果树精  

11.Traitor 背叛者  

11.Traitor 背叛者  

12.audrey 食人植物  

13.Spider lair 蜘蛛陷阱  

14.Hesperides 树精母树  

15.reverse 克罗纳斯的时间倒流  

P.S. reverse wonder 是泰坦剧情中拆掉奥丁的塔台的剧情专用神力  

16.Change Caladria 人类部队变成女武神瓦吉力  

17.Change Chimera 人类部队变成喷火兽  

18.Change Hydra 人类部队变成九头龙  

19.Change Manticore 人类部队变成狮身兽  

20.Change Nemean 人类部队变成尼米亚之狮  

21.Change Cyclops 人类部队变成独眼巨人

有了以上的资料后就可以自己设计英雄了,看你喜欢什麼神力就自己设计有什麼神力,但记得要有"移动型神力,"其他随著等级的提升可再赋予"大规模毁灭型神力"和"一击必杀型神力."看大家的创意啦!  

要设成神力好像是一个英雄的招式可以用触发事件,例如我设亚肯多斯是圣光武士,  

则它必有一开始的基本招式和随游戏进行而增加的进阶招式,但有些招式太强了又不能一开始就太多,此时就要设每几分钟给一次:  

就圣光武士而言,一开始有一个圣光术,无限个流砂(你要自己想像他是一个能如风一般来去自如的英雄,未必要照字面上是借由流砂来移动),触发事件的设定就是於触发事件调'作用中,'於条件调Always,於效果调'grant god power,'由於有两种不同的神力,因此要调两个'grant god power,'一个给予1restoration/一个给予999个sandstorm.  

 接下来是每几分钟增加一个神力,例如每两分钟增加一个 圣光术,就於触发器调作用中/循环,条件调timer 120s,效果调grant 1 restoration.如此一来,每两分钟就会得到一个圣光术了,若想要知道多久可以得到可再用一个效果'Counter: Add Timer,'於start处打入120/讯息处打入"得到圣光术"即可.  

为了设计升级则必须调触发事件'作用中,'条件调tech avaiable,效果调grant god power.例如我设达到Age3时得到一个陨石雨并每十分钟得到一个新陨石雨,则我要设一个触发事件条件为tech available 为 Age3,效果为grant god power 得一个meteor 和Fire event.如此一来一升到Age3就有一个meteor了.为了每十分钟再得到一个meteor,这个触发事件必须在触发另一个触发事件,这个触发事件为'循环'但非'作用中,'条件是timer 600s,效果是grant god power 一个meteor.  

同理,我若要调Age4得到单一陨石雨的设定方法也相同!  

最后为了强调这些神力是英雄的招式再新增一个触发事件,触发事件是作用中,条件是Is dead,效果是player kill all god powers和Fire event.如此一来,英雄死了自然不可用此英雄的招式了!但此触发事件只能用一次,故要再触发另一个触发事件,此触发事件非为作用中,条件是Is alive,效果是Fire event,把上列那些给予神力的触发事件再打开,并且再打开上面那个英雄死后删调所有神力的触发事件,如此无限循环!  

若要设计如外面RPG般的系统则要用条件stat value,其中有杀敌数目(歼灭的敌军部队),摧毁的敌军建筑物...,台湾微软都帮我们翻译好了,我们可以设计每杀几个人增加几滴生命直,每拆几栋建筑增加几点攻击力...的. 

任务中的内容出现在编辑器中最上面那行"剧情"中的"目标,"要写目标则需新增目标,如此依来就会有目标1/目标2/........的出现.在此处大家可以转换输入法"用中文"写剧情!!! 

务必利用在"剧情"中的"目标"能写中文的特性,并利用"Ctrl+C"复制/"Ctrl+V"贴上,可以在此处写上你想要"Change Name"的名字或你在电影中的字幕-效果中的"Campaign Dialog 若有做动画,此处即为设定出现的字幕"想要设定的中文字幕,再剪下贴上於效果中的空格,如此一来就能做出中文的剧情了!!!!! 

在游戏中想要只是任务必须用效果中的"Objective,""Objective"中分成mission和ID,ID为新的任务,其中要填上第几个目标(即你所写的目标中的目标X),mission为完成的目标. 

假设目标1我写起床,目标2我写刷牙,则触发事件中第一个任务即是利用触发器1中效果"Objective"ID写"1"来指示任务(由於之前没有任务被完成,所以mission不用填(填0)).触发器2中条件起床完后效果是"Objective"mission填1(因为目标1完成了)/ID填2(开启目标2). 

通常指示任务时用效果"Objective"会配合效果"sound filename,"即大家玩神话剧情时游戏开始时的音效. 

在效果"sound filename"中浏览档案前的空格填入"\new_objective.wav"即可!

进阶编辑功能: 

o 动画检视器:ALT+A 可开启动画检视对话。使用此对话可更详细地检视部队的各种动画。请注意,用此对话覆写动画将不能储存在剧情中。请使用 [Set Animation] 触发效果来覆写在真正可播放之剧情中的动画。动画检视器也可以透过编辑器的 [场景] 选单来存取。 

o 视角控制:在编辑器中按 ALT+SHIFT+C 可以停用一般的锁定视角控制。在取消视角锁定后,就可以进行超过正常限制的缩放。此外,您可以用 PAGE UP / PAGE DOWN 来移动视角高度,以及 A / Z 键将视角调高和调低。用 CTRL+UP 箭头与 CTRL+DOWN 箭头也可以调整视角。虽然在游戏进行中无法使用这些替代的视角检视,但在制作场景时,你可以使用这些方式来取得大范围的视角位置,或仅是用来取得场景的较佳检视角度。 

o 单位对齐:编辑器 [物件] (Objects) 选单中的 [选取对齐] (Align Selection) 选项,能将选取的物件位置贴齐在格线上。手动放置未被占领的部落时须特别注意,因为电脑玩家的 AI 只会用正确对齐的部落来建筑新的城镇中心。 

o 调整单位大小比例:在编辑器中可以使用 K 与 SHIFT+K 来上下调整物件的大小比例。这可以制造出一些独特有趣的效果。但请注意,带著附件的物件 (例如带著刀剑的士兵) 无法正确地调整它们附件的位置,所以在使用此功能时要格外小心。 

o AI 侦错工具:为了启动 AI 侦错工具,在执行「神话世纪:泰坦扩充版」时,您必须先将「+aiDebug +showAIEchoes +logAIErrors」加入到指令行中。当在与 AI 玩家进行某一剧情时,您可以使用 ALT+SHIFT+D 开启 AI 侦错工具。AI 侦错工具是一套具有许多选项的复杂工具,这些内容超出本文所要介绍的范围,但对任何熟悉原始程式码等级侦错工具的人而言,应该会很熟悉。在指令行中加入那些选项后,与 AI 玩家进行游戏时,便可使用一些额外的快速键来开启 AI 诊断视窗。ALT+W 可以开启某一特定单位的 AI 资讯对话,而 CTRL+ALT+W 可以根据目前选取的单位开启持续变动的资讯对话。CTRL+ALT+I 可以开启选单以检视 AI 的「脑」(它的计画、目标等内容)。ALT+Q 可以切换 AI 输出视窗。 

o 设定 AI 玩家:为了能在自己的剧情中使用新的 AI 指令与个性,透过 [剧情] > [玩家资料] 的 [AI] 按钮选取 AI 指令时,请采用下列任一指令: 

 aomxailoaderaggboom.xs (征服者个性) 

 aomxailoaderbalanced.xs (标准个性) 

 aomxailoaderboom.xs (建设者个性) 

 aomxailoaderdefboom.xs (防守者个性) 

 aomxailoaderdefrush.xs (防御者个性) 

 aomxailoaderecorush.xs (未使用的个性,快速跳至英雄时代) 

 aomxailoaderrush.xs (攻击者个性) 触发器复制:触发效果、触发条件与整个触发器现在都可以复制了。在触发器编辑 UI 面板中按下 [复制] 按钮。 

o 变化:在编辑器中使用 CTRL+ALT+V 可以切换单元的不同变化。例如,你可以使用此功能来变更树木的类型,或更换村民的男女性别。单人游戏战役的场景物件经常是带有不同变化的各种物件。这与在编辑器中放置单元时按下滑鼠右键的结果相同。 

o 条件逻辑:在检视触发器的条件时,现在您可以在触发器编辑 UI 面板选取「OR」与「NOT」。如果核取了「OR」,它将会在任何个别条件为真 (true) 时触发。如果核取了「NOT」,它会将触发条件逻辑设定为否定。下面是显示触发逻辑状态的速查表,假设有两个条件,A 和 B。 

没有核取:A && B;A 和 B 两者的值都必须为真 (true),才能符合触发的条件 

核取「OR」:A || B;A 或 B 的值必须为真 (true),才能符合触发的条件 

核取「NOT」:! (A && B);若 A 或 B 两者之一的值为假 (false),就能符合触发的条件 

核取「OR」与「NOT」:! (A || B);A 和 B 两者的值都必须为假 (false),才能符合触发的条件 

o 使用神力:从玩家 zero 的剧情中施展神力时,您不再需要事先获得神力。 

以上是编辑器的一些功能使用法其他还有很多,不是一刻几句话就说得清的,在编辑的过程中还需要与高手多交流。

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