三国杀中有没有哪些设计失败的武将?
二,马钧。小游戏机制就不吐槽了。马钧的问题就是强度严重超标。策划可能觉得小游戏有难度,不一定每次都成功,但事实上玩家多练几次就熟了,次次五牌,非常恶心。
三,界徐盛(手杀)。界徐盛简单无脑都暂且不提。这个设计更大的问题是,没有考虑会和斗地主模式的自带地主技能发生联动,出现开局秒人的恶心局面。这属于策划严重智商缺陷。
四,离魂貂蝉,神甘宁。门槛极低的掏空手牌,瞬间改变局势,让玩家不适。掏空手牌这种设计可以有,但应该有门槛,不能随随便便就发动。
五,袁术(多摸多弃)。目前看来不是太强,但开启了三国杀无脑过牌的时代。设计者大概是以为多摸多弃在数学上收益是零,简直是个书呆子。
六,大乔。乐不思蜀是最影响心态的牌,大乔不断乐对方会让游戏体验很差。建议把大乔改为每个角色每2回合才能乐一次,然后增加大乔其他正面效果,让对方好歹能出一下牌。
七,杨仪(共损)。本身强度不高,但进入单挑后不断禁杀,会导致游戏长时间卡死,非常无聊。台版杨仪是禁花色,合理性好多了。
八,曹节。本身设计还行,问题是守玺提供了太高的抗杀能力。建议修改守玺的效果,改为对方弃牌什么的。
九,神马超、神荀彧。本身设计思路新颖,但强度严重超标。
十,杜畿。强度太弱其次。技能“应势”实际效果是把红桃牌给队友,一个那么弱的效果搞出那么多步骤,脱裤子放屁,很无聊。界限突破后好多了。
十一,王异(判黑发牌)。大量的判定非常多余,因为判定本身效果也很单一,就是发牌。还不如直接发牌。
十二,关兴张苞(展示两张牌获得)。将二最差设计。因为技能效果不可控,存在整局游戏技能都发动失败的机率。发动成功后又太强。
十三,华雄(初版)。非常无聊的设计。三国杀进入过牌时代后,单纯的多血纯负面根本没有存在意义。
十四,周仓(初版)。技能契合历史,但设计思路完全过时。依靠敌人闪来发动技能,敌人大不了不闪。
十五,曹休(讨袭初版)。技能思路不错,但明显太弱,经常无任何收益就失去一点体力。离谱的是狗卡居然直接让这个初版设计上市了,幸好没有在线上登场。
十六,张让。回合内爆发太高,秒天秒地。建议限制技能每回合发动次数。
十七,手杀群杜预。契合度远不如晋杜预,而强度又太离谱。
十八,李傕。和出版关兴张苞一个问题,技能效果过于随机,无法人为提高成功率,发动成功一下子两血又太强。要么自己恶心要么对方恶心。
十九,神孙权。莫名其妙的东吴命运线,几乎把一个武将设计成一个新游戏。
二十,谋黄忠。一刀死,没什么好说的。
我是一个完美主义者,喜欢SGS。SGS给我带来了很多的快乐和享受。因为我的爱,我的心中有许多石头,弥补它的缺陷。在kill bar潜水这么久,终于有勇气表达自己的观点,希望能找到共鸣。无论强度,整体的风格和契合度,也是感觉。
一丶失败的孙策
觉醒的技巧给人一种清新的感觉,但孙策却不是这样。复杂而麻烦,所以纪智士的风格被完全复制,红色杀戮,开放式决斗,其中一人成为目标,使小霸王成为一个尴尬的角色。二技魂姿,融合魂姿,可以理解,但融合的同志朋友比他死后的英雄姿还晚,有点奇怪,不是被打了半死的人刺激父亲的继承能变得英俊吗?还有那个神奇的“灵姿”两个字,游卡能想到一个霸气点不那么好笑的合并。你觉得“迎迎”怎么样?支配者是一种创造性的大师技能,能让手的流动融为一体,这就可以了。只是太士子和其他将军会尴尬,和同志朋友一起为正义而战。
二丶失败的袁术
说到袁术,你引入了全力神的新概念,这是值得鼓励的。但它庞大的体型对平衡是一个挑战。从收入的角度来看,制衡,永四的收入是0,但永四透支的原因是没有成本,虽然损失,但触六与五和六与二的成本是一样的,这是一个可怕的威慑。与此同时,他的上手量在受伤时很容易恢复,这对平衡也是一个挑战。傀儡皇帝不仅仅是锦上添花。他将超过刘备成为起义军的领袖。墓中的骨头今天已经改变了,他们被称为三国最强大的军事指挥官之一。但是提议的改变是好的,那就是把他的四张改成三张。
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