曾经火热的回合制游戏,为什么现在玩家越来越少?
因为现在游戏界的主流是即时制游戏,但是即时制游戏也并非那么好。
即时制的缺点一是对游戏深度和大众化的取舍,从魔兽/星际争霸到刀塔再到英雄联盟,直到如今“有手就行”的王者荣耀,为了让更多的人接受游戏,即时制游戏的操作越来越简单化:原来每一个小兵都需要控制,到现在不补兵都有经济。大众化的发展趋势,让即时制游戏的深度和策略性大打折扣。
第二就是对个人反应速度的要求。即时制游戏里每点击一次鼠标、按一次键都立刻就有反馈的,也就是说高端、复杂的操作往往只需要几秒钟,想玩好需要自己有很高的反应能力。举个栗子
你在中路玩着拉克丝,下路有波兵线没人清,你美滋滋的想去下路把兵线收入囊中,一进草丛,你就发现五个彪形大汉在等你。如果是职业选手,可能是瞬间闪现拉开位置,走位扭掉技能,控制拉满,逃之夭夭。
但对于大部分普通玩家来说,可能就被吓一跳,还没有反应过来,屏幕就黑了,只能双手离开键盘,泉水等复活,然后被滚雪球输掉比赛了。
可是在回合制游戏中,这种情况基本不会存在的的,以代号:神昭为例,在敌人的攻击到来之前,通过不同角色的速度差,你就可以给自己套上一堆buff,把减伤、治疗、回血拉满,不用担心自己反应不过来。
事实上,在神昭里面你甚至可以提前预知敌人的攻击,在开打前就构筑好合适的策略来应对挑战。在游戏体验上,代号:神昭这类回合制游戏与英雄联盟这类即时制游戏其实是各有侧重的。
因为现在游戏界的主流是即时制游戏,但是即时制游戏也并非那么好。
即时制的缺点一是对游戏深度和大众化的取舍,从魔兽/星际争霸到刀塔再到英雄联盟,直到如今“有手就行”的王者荣耀,为了让更多的人接受游戏,即时制游戏的操作越来越简单化:原来每一个小兵都需要控制,到现在不补兵都有经济。大众化的发展趋势,让即时制游戏的深度和策略性大打折扣。
第二就是对个人反应速度的要求。即时制游戏里每点击一次鼠标、按一次键都立刻就有反馈的,也就是说高端、复杂的操作往往只需要几秒钟,想玩好需要自己有很高的反应能力。举个栗子
你在中路玩着拉克丝,下路有波兵线没人清,你美滋滋的想去下路把兵线收入囊中,一进草丛,你就发现五个彪形大汉在等你。如果是职业选手,可能是瞬间闪现拉开位置,走位扭掉技能,控制拉满,逃之夭夭。
但对于大部分普通玩家来说,可能就被吓一跳,还没有反应过来,屏幕就黑了,只能双手离开键盘,泉水等复活,然后被滚雪球输掉比赛了。
可是在回合制游戏中,这种情况基本不会存在的的,以笔者最近在玩的《代号:神昭》为例,在敌人的攻击到来之前,你就可以给自己套上一堆buff,把减伤、治疗、回血拉满,不用担心自己反应不过来。
事实上,在神昭里面你甚至可以提前预知敌人的攻击,在开打前就构筑好合适的策略来应对挑战。在游戏体验上,《代号:神昭》这类回合制游戏与即时制游戏其实是各有侧重的。