Flash动画中用AS控制物体运动的几种方法
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关键词:Flash;AS;物体运动;课件制作
中图分类号:G434 文献标识码:B 文章编号:1671-7503(2013)09-0076-03
Flash是一种应用最广泛的动画制作软件,它的表现效果绚丽多彩,功能日趋强大,再加上它发布的文件体积小巧,使之成为教师制作动画的首选软件。
AS即ActionScript(动作脚本)的简称。在Flash中,用AS控制物体运动便于人机交互,实现许多补间动画所不能实现的功能,而且用AS编写的文件体积更小,更有利于课件的流畅运行。随着2005年Adobe公司对Macromedia公司的收购,为Flash的发展注入了强大的动力,尤其是ActionScript3.0的发布是ActionScript发展史上的一个里程碑,它实现了真正意义上的面向对象的编程。它摒弃了ActionScript2.0稍显混乱的语法,完全以类作为脚本程序设计的基础,使得编程更加规范,功能更加强大。
若要用AS控制物体的运动,需要理解运动的含义。
从本质上来讲,所谓运动,指物体位置随时间变化。所以,要想实现物体的运动,需要解决两个问题:一是时间的变化问题;二是要确定不同时刻对应的物体位置坐标。对于时间问题,一般是定义一个变量t,利用Event.ENTER_FRAME事件使t均匀增加,以此实现时间的变化。对于位置坐标,要根据物体运动形式来确定平面直角坐标系中x坐标与时间t的函数关系及y坐标与时间t的函数关系。具体分析如下。
一、物体的直线运动及抛物线运动
二、正弦或余弦运动
三、圆周运动或椭圆运动
圆周运动或椭圆运动代码可用于数学中相关内容的课件制作,也可用于物理中天体运动课件的制作。
四、弹簧振子制作实例
下面以物理学中弹簧振子的制作为例来说明。弹簧振子的运动是简谐运动,所以,要用到第二类代码,即正弦和余弦类运动代码。
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