如何评价游戏《Undertale》
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Undertale的独特之处就是它的故事——不是游戏在讲故事,而是你在用自己的选择创造自己的故事。上一次给我这样的感觉的游戏,是Stanley Parable。
当然我的意思不是你是真正意义上地在创造故事,而是游戏出彩的文本和叙事技巧的运用成功地给玩家创造了这样的体验。这可是很多高成本3A大作渴望达到的水平,只不过现在大厂雇用的剧本作家对游戏这个媒体的平均了解远不及Toby Fox。
游戏这个媒体与电视电影等视听媒体最大的差别是它的节奏是无法由创作者掌控的。这意味着,同样量的剧本,节奏由创作者掌控的电影可以在一分钟内传达出十几句话的信息,而游戏可能在一分钟内只能传达一句话。这就对重剧情的游戏中的文本的功能性提出了极高的要求:要能解释角色、要能解释角色与其他角色的互动、要能解释这个世界正在发生什么。最重要的是,一定要用最简单明了的文笔,特别是对于Undertale这样简短的游戏来说。
为什么Undertale中的每个角色都个性鲜明并且Toby Fox能将这个世界塑造得充满生机?因为游戏的文本都在为这样的功能性服务,每一句文本能都以最完美的比例被分配到这三个类别当中。进而为身为玩家的我们制造了我们是在自己探索这个世界的错觉,并且为自己发现的每一个让这个世界更充满生机的细节感到惊喜。
它用自身的素质告诉所有玩家:嘿,我是一个游戏,我可以做到你们电影做不到的事情,而且还能得到相同甚至更高的效果。
这是我之前在自己的另一个回答如何评价游戏《Undertale》? - 青葱子的回答中提到的。Undertale所达到的,正是再一次证明了电子游戏可以借助自己的特性培养出仅属于这个媒体的独特且有力的叙事技巧,而不是一味地为了扩展受众而滥用所谓的“电影化叙事”。它讲述的故事,是属于每一个玩家自己的故事。而这个游戏,是献给每一个愿意细细评味这个游戏的玩家的情书。
当然我的意思不是你是真正意义上地在创造故事,而是游戏出彩的文本和叙事技巧的运用成功地给玩家创造了这样的体验。这可是很多高成本3A大作渴望达到的水平,只不过现在大厂雇用的剧本作家对游戏这个媒体的平均了解远不及Toby Fox。
游戏这个媒体与电视电影等视听媒体最大的差别是它的节奏是无法由创作者掌控的。这意味着,同样量的剧本,节奏由创作者掌控的电影可以在一分钟内传达出十几句话的信息,而游戏可能在一分钟内只能传达一句话。这就对重剧情的游戏中的文本的功能性提出了极高的要求:要能解释角色、要能解释角色与其他角色的互动、要能解释这个世界正在发生什么。最重要的是,一定要用最简单明了的文笔,特别是对于Undertale这样简短的游戏来说。
为什么Undertale中的每个角色都个性鲜明并且Toby Fox能将这个世界塑造得充满生机?因为游戏的文本都在为这样的功能性服务,每一句文本能都以最完美的比例被分配到这三个类别当中。进而为身为玩家的我们制造了我们是在自己探索这个世界的错觉,并且为自己发现的每一个让这个世界更充满生机的细节感到惊喜。
它用自身的素质告诉所有玩家:嘿,我是一个游戏,我可以做到你们电影做不到的事情,而且还能得到相同甚至更高的效果。
这是我之前在自己的另一个回答如何评价游戏《Undertale》? - 青葱子的回答中提到的。Undertale所达到的,正是再一次证明了电子游戏可以借助自己的特性培养出仅属于这个媒体的独特且有力的叙事技巧,而不是一味地为了扩展受众而滥用所谓的“电影化叙事”。它讲述的故事,是属于每一个玩家自己的故事。而这个游戏,是献给每一个愿意细细评味这个游戏的玩家的情书。
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