初学unity3D,想要实现摄像机可以围绕球任意旋转,任意时刻球的前进方向必须是当时摄像机的前方 10
初学unity3D,我在做一个3D平衡球的游戏,想要实现摄像机可以围绕球任意旋转,任意时刻球的前进方向必须是当时摄像机的前方,现在围绕球任意旋转已经解决了,球的移动毕竟要...
初学unity3D,我在做一个3D平衡球的游戏,想要实现摄像机可以围绕球任意旋转,任意时刻球的前进方向必须是当时摄像机的前方,现在围绕球任意旋转已经解决了,球的移动毕竟要符合物理,所以用的是rigidbody.AddForce(movement, ForceMode.Force)的方法。 下面分别是围绕球任意旋转和控制球移动的代码,求哪位好心人告诉我怎么实现不管在什么时候,球的前进方向都是当时摄像机的前方,可以告诉我方法我自己去查,有代码就更好了。
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rigibody.AddForce(new Vector3(Input.GetAxis("Horizontal"),0,Input.GetAxis("Vertical")));//WSAD可实现前后左右运动
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(控制段)
// Store the input axes.
float h = CrossPlatformInputManager.GetAxisRaw("Horizontal");
float v = CrossPlatformInputManager.GetAxisRaw("Vertical");
// Move the player around the scene.
Move(h, v);
(方法)
void Move(float h, float v)
{
if (h != 0 || v != 0)
{
Vector3 targetDirection = new Vector3(h, 0, v);
float y = Camera.main.transform.rotation.eulerAngles.y;
targetDirection = Quaternion.Euler(0, y, 0) * targetDirection;
transform.Translate(targetDirection * Time.deltaTime * speed, Space.World);
}
}
// Store the input axes.
float h = CrossPlatformInputManager.GetAxisRaw("Horizontal");
float v = CrossPlatformInputManager.GetAxisRaw("Vertical");
// Move the player around the scene.
Move(h, v);
(方法)
void Move(float h, float v)
{
if (h != 0 || v != 0)
{
Vector3 targetDirection = new Vector3(h, 0, v);
float y = Camera.main.transform.rotation.eulerAngles.y;
targetDirection = Quaternion.Euler(0, y, 0) * targetDirection;
transform.Translate(targetDirection * Time.deltaTime * speed, Space.World);
}
}
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transform。lookat 设置朝向
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