如何正确在lua中调用C++的接口
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当我们需要在Lua里面调用c/c++函数时,所有的函数都必须满足以下函数签名:
复制代码 代码如下:
typedef int (*lua_CFunction) (lua_State *L);
换句话说,所有的函数必须接收一个lua_State作为参数,同时返回一个整数值。因为这个函数使用Lua栈作为参数,所以它可以从栈里面读取任意数量和任意类型的参数。而这个函数的返回值则表示函数返回时有多少返回值被压入Lua栈。(因为Lua的函数是可以返回多个值的)
示例一
定义C++函数指针
复制代码 代码如下:
int average(lua_State *L)
{
// get number of arguments
int n = lua_gettop(L);
double sum = 0;
int i;
// loop through each argument
for (i = 1; i <= n; i++)
{
// total the arguments
sum += lua_tonumber(L, i);
}
// push the average
lua_pushnumber(L, sum / n);
// push the sum
lua_pushnumber(L, sum);
// return the number of results
return 2;
}
注册此函数给Lua
复制代码 代码如下:
lua_register(L, "average", average);
Lua里面调用此函数
复制代码 代码如下:
avg, sum = average(10, 20, 30, 40, 50)
print("The average is ", avg)
print("The sum is ", sum)
示例二
定义C++函数
复制代码 代码如下:
int displayLuaFunction(lua_State *l)
{
// number of input arguments
int argc = lua_gettop(l);
// print input arguments
std::cout << "[C++] Function called from Lua with " << argc
<< " input arguments" << std::endl;
for(int i=0; i<argc; i++)
{
std::cout << " input argument #" << argc-i << ": "
<< lua_tostring(l, lua_gettop(l)) << std::endl;
lua_pop(l, 1);
}
// push to the stack the multiple return values
std::cout << "[C++] Returning some values" << std::endl;
lua_pushnumber(l, 12);
lua_pushstring(l, "See you space cowboy");
// number of return values
return 2;
}
注册此Lua函数
复制代码 代码如下:
// push the C++ function to be called from Lua
std::cout << "[C++] Pushing the C++ function" << std::endl;
lua_pushcfunction(L, displayLuaFunction);
lua_setglobal(L, "displayLuaFunction");
注意,上一个示例,我们使用的是函数是
复制代码 代码如下:
lua_register(L, "average", average);
它其实只是一个宏定义,其实现也是上面两个函数组成的。
在Lua里调用此函数
复制代码 代码如下:
io.write('[Lua] Calling the C functionn')
a,b = displayLuaFunction(12, 3.141592, 'hola')
-- print the return values
io.write('[Lua] The C function returned <' .. a .. '> and <' .. b .. '>\n')
实现一个Lua模块
首先,我们把这两个C函数封装到一个数组里面:
复制代码 代码如下:
static const luaL_Reg mylibs[]=
{
{"average", average},
{"displayLuaFunction", displayLuaFunction},
{NULL, NULL}
};
接下来,我们定义另一个C函数,让它注册我们的Lua模块:
复制代码 代码如下:
int lua_openmylib(lua_State *L)
{
luaL_newlib(L, mylibs);
return 1;
};
这里的luaL_newlib会生成一个table,并把所有的mylibs里面的函数填充进去。最后,lua_openmylib返回值为1,表示会把刚刚生成的table压入栈。
最后,我们像之前注册Lua的标准库一样,注册我们新的库,并给它起名字为mylib:
复制代码 代码如下:
static const luaL_Reg lualibs[] =
{
{"base", luaopen_base},
{"io", luaopen_io},
{"mylib", lua_openmylib},
{NULL, NULL}
};
此时,我们在Lua里面调用之前的两个函数就需要带上模块名字前缀了:
复制代码 代码如下:
avg, sum = mylib.average(10, 20, 30, 40, 50)
a,b = mylib.displayLuaFunction(12, 3.141592, 'hola')
结语
注意:这里C函数参数里的Lua栈是私有的,每一个函数都有自己的栈。当一个c/c++函数把返回值压入Lua栈以后,该栈会自动被清空。
复制代码 代码如下:
typedef int (*lua_CFunction) (lua_State *L);
换句话说,所有的函数必须接收一个lua_State作为参数,同时返回一个整数值。因为这个函数使用Lua栈作为参数,所以它可以从栈里面读取任意数量和任意类型的参数。而这个函数的返回值则表示函数返回时有多少返回值被压入Lua栈。(因为Lua的函数是可以返回多个值的)
示例一
定义C++函数指针
复制代码 代码如下:
int average(lua_State *L)
{
// get number of arguments
int n = lua_gettop(L);
double sum = 0;
int i;
// loop through each argument
for (i = 1; i <= n; i++)
{
// total the arguments
sum += lua_tonumber(L, i);
}
// push the average
lua_pushnumber(L, sum / n);
// push the sum
lua_pushnumber(L, sum);
// return the number of results
return 2;
}
注册此函数给Lua
复制代码 代码如下:
lua_register(L, "average", average);
Lua里面调用此函数
复制代码 代码如下:
avg, sum = average(10, 20, 30, 40, 50)
print("The average is ", avg)
print("The sum is ", sum)
示例二
定义C++函数
复制代码 代码如下:
int displayLuaFunction(lua_State *l)
{
// number of input arguments
int argc = lua_gettop(l);
// print input arguments
std::cout << "[C++] Function called from Lua with " << argc
<< " input arguments" << std::endl;
for(int i=0; i<argc; i++)
{
std::cout << " input argument #" << argc-i << ": "
<< lua_tostring(l, lua_gettop(l)) << std::endl;
lua_pop(l, 1);
}
// push to the stack the multiple return values
std::cout << "[C++] Returning some values" << std::endl;
lua_pushnumber(l, 12);
lua_pushstring(l, "See you space cowboy");
// number of return values
return 2;
}
注册此Lua函数
复制代码 代码如下:
// push the C++ function to be called from Lua
std::cout << "[C++] Pushing the C++ function" << std::endl;
lua_pushcfunction(L, displayLuaFunction);
lua_setglobal(L, "displayLuaFunction");
注意,上一个示例,我们使用的是函数是
复制代码 代码如下:
lua_register(L, "average", average);
它其实只是一个宏定义,其实现也是上面两个函数组成的。
在Lua里调用此函数
复制代码 代码如下:
io.write('[Lua] Calling the C functionn')
a,b = displayLuaFunction(12, 3.141592, 'hola')
-- print the return values
io.write('[Lua] The C function returned <' .. a .. '> and <' .. b .. '>\n')
实现一个Lua模块
首先,我们把这两个C函数封装到一个数组里面:
复制代码 代码如下:
static const luaL_Reg mylibs[]=
{
{"average", average},
{"displayLuaFunction", displayLuaFunction},
{NULL, NULL}
};
接下来,我们定义另一个C函数,让它注册我们的Lua模块:
复制代码 代码如下:
int lua_openmylib(lua_State *L)
{
luaL_newlib(L, mylibs);
return 1;
};
这里的luaL_newlib会生成一个table,并把所有的mylibs里面的函数填充进去。最后,lua_openmylib返回值为1,表示会把刚刚生成的table压入栈。
最后,我们像之前注册Lua的标准库一样,注册我们新的库,并给它起名字为mylib:
复制代码 代码如下:
static const luaL_Reg lualibs[] =
{
{"base", luaopen_base},
{"io", luaopen_io},
{"mylib", lua_openmylib},
{NULL, NULL}
};
此时,我们在Lua里面调用之前的两个函数就需要带上模块名字前缀了:
复制代码 代码如下:
avg, sum = mylib.average(10, 20, 30, 40, 50)
a,b = mylib.displayLuaFunction(12, 3.141592, 'hola')
结语
注意:这里C函数参数里的Lua栈是私有的,每一个函数都有自己的栈。当一个c/c++函数把返回值压入Lua栈以后,该栈会自动被清空。
推荐于2016-01-16 · 知道合伙人软件行家
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主要说一下如何在Lua中调用C++方法。
Lua调用C++的桥梁,是tolua。tolua是什么,http://blog.csdn.net/killwd/article/details/1423923 这篇文章介绍的很详细。
我们需要手动做的,其实便是编写中间类,这个类被tolua直接使用,最终的目的是实现lua中对象方法和C++中对象方法的对应。
LuaCocos2d.cpp 完成了所有基本的cocos对象方法的转换,我们把它称之为一个桥梁。LuaCocos2d.cpp 是在CCLuaStack 中的init函数中调用的。
1
tolua_Cocos2d_open(m_state);
Lua调用C++的桥梁,是tolua。tolua是什么,http://blog.csdn.net/killwd/article/details/1423923 这篇文章介绍的很详细。
我们需要手动做的,其实便是编写中间类,这个类被tolua直接使用,最终的目的是实现lua中对象方法和C++中对象方法的对应。
LuaCocos2d.cpp 完成了所有基本的cocos对象方法的转换,我们把它称之为一个桥梁。LuaCocos2d.cpp 是在CCLuaStack 中的init函数中调用的。
1
tolua_Cocos2d_open(m_state);
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第一种方式是调用的时候提示找不到这个接口,但你查看C++会发现明明有这个接口,那么问题在哪呢?
原原因是做luabinding的候配置文件中忽略了一些接口,也修改了一些接口在lua层的命名,那么哪里看呢?
所有自动生成的binding文件都在quick根目录的tools/tolua/这个文件夹里,也就是哪些ini文件,我们打开cocos2dx.ini
内容我就不贴了,这里需要关注的是这两个部分:
搜索skip = Node,你看到一大堆内容,下面截取一段
skip = Node::[setGLServerState description getUserObject .*UserData getGLServerState .*schedule getPosition$ setContentSize setAnchorPoint enumerateChildren getonEnterTransitionDidFinishCallback getOnEnterCallback getOnExitCallback getonExitTransitionDidStartCallback setAdditionalTransform .*(Physics).*],
Sprite::[getQuad getBlendFunc ^setPosition$ setBlendFunc],
SpriteBatchNode::[getBlendFunc setBlendFunc getDescendants],
MotionStreak::[getBlendFunc setBlendFunc draw update],
原原因是做luabinding的候配置文件中忽略了一些接口,也修改了一些接口在lua层的命名,那么哪里看呢?
所有自动生成的binding文件都在quick根目录的tools/tolua/这个文件夹里,也就是哪些ini文件,我们打开cocos2dx.ini
内容我就不贴了,这里需要关注的是这两个部分:
搜索skip = Node,你看到一大堆内容,下面截取一段
skip = Node::[setGLServerState description getUserObject .*UserData getGLServerState .*schedule getPosition$ setContentSize setAnchorPoint enumerateChildren getonEnterTransitionDidFinishCallback getOnEnterCallback getOnExitCallback getonExitTransitionDidStartCallback setAdditionalTransform .*(Physics).*],
Sprite::[getQuad getBlendFunc ^setPosition$ setBlendFunc],
SpriteBatchNode::[getBlendFunc setBlendFunc getDescendants],
MotionStreak::[getBlendFunc setBlendFunc draw update],
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