求我的世界创始人notch的资料! 要完善!!
马库斯·阿列克谢·泊松
外文名 别名
Markus Persson Notch
国 籍 民 族
瑞典 瑞典族
出生地 出生日期
瑞典 斯德哥尔摩 1979年06月01日
职 业 主要成就
程序员 minecraft 代表作品 配 偶
Minecraft;Minecraft Pocket Edition Elin Zetterstrand
公 司 重要事迹
Mojang AB 创始“我的世界”小游戏
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简介:
马库斯·阿列克谢·泊松又译马库斯·佩尔松。佩尔松于1979年6月1日出生在瑞典的斯德哥尔摩,其父亲是瑞典人,而母亲为芬兰人。七岁前,他住在埃斯宾,7岁时开始接触计算机编程。他的父亲当时已置购了一台Commodore 128家用电脑,并开始订阅一本有type-in program的电脑杂志。通过实践这些程序代码,佩尔松8岁时制作出了他的第一个文字冒险游戏。在职业上,他曾参与制作过一些游戏,如《Wurm Online》,直到2009年。他也曾在King网站做过4年以上的游戏开发员。后来他担任jAlbum的程序编辑员。他也是《Wurm Online》的创始人之一,虽然他已经不再编辑这个游戏了。工作之余,曾赢得了七场Java4K游戏程序设计竞赛,例如《Left 4K Dead》和《MEGA4kMAN》。他也进入了Ludum Dare。他是讲述游戏《Minecraft》取得成功的人物纪录片《Minecraft:Mojang的故事》的主角之一,纪录片涉及的游戏公司是Mojang。
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游戏:
Minecraft 非官方的中文译名“我的世界”
佩尔松最知名的游戏创作是一个发布于2011年11月18日的有创造性的生存沙盒游戏、独立游戏——《Minecraft》,佩尔森辞掉了原本的工作,全心投入编修《Minecraft》的全职工作。在2011年初,Mojang AB已经售出百万份的游戏,直至2014年4月5日,已售出高达数千万份。他希望游戏发售后能继续发展,所以游戏现在还在更新。(详细见下文)
《Minecraft》的开发始于2009年5月10日,那时佩尔松为了专注于独立开发,刚辞去King网站游戏开发员的工作还没多久。 在《矮人要塞》、《模拟乐园》、《无尽矿工》和《地城守护者》等几款游戏的启发之下,佩尔松创作了《Minecraft》。当还在制定基本的游戏方式时,他发现了一个叫《Infiniminer》的游戏,并在独立游戏开发者德里克·于(Derek Yu)的论坛TIGSource上同网友们一起玩这款游戏。当时,他已经在设想一款三维等距(Isometric graphics in video games)建造游戏来实现他的灵感,并且已做出一些试探性质的原型。
《Infiniminer》很大程度地影响了最终的游戏风格,包括第一人称视角和像素方块视觉效果。这款游戏最开始于2009年5月17日发布“内测版”,预计将在多人游戏完全集成进生存模式(Survival Mode)后升级至公测版。最开始佩尔松还维持在Jalbum网站全职工作,不过后来就改做兼职;再后来,当《Minecraft》的内测版卖得越来越好时,他索性辞去工作,把全部时间投入其中。《Minecraft》在不断更新,几乎每天都自动向玩家发布新东西。佩尔松打算在游戏的完整版发布后继续更新,只要还有一个活跃的用户群就不会停止。
他建立了Mojang公司,公司的《Minecraft》制作团队聘请了几个新的工作人员,而佩尔松让Jens Bergensten成为《Minecraft》首席开发人员。《Minecraft》的Android和iOS袖珍版也已经发布, 2012年5月9日发布Xbox 360版的《Minecraft》。Xbox版本有一些更新,包括教程和材质包。
佩尔松计划等此游戏的销售额下降,并且他想改做其它项目的时候,就会将这款游戏开源发布。
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Scrolls
佩尔松和Jakob Porser也制作了游戏《Scrolls》,包括棋盘游戏元素和收藏卡游戏的想法。佩尔松说,他不会积极参与开发这个游戏,Porser可能会发展。2011年8月5日佩尔松在他的Tumblr博客上透露他被一家瑞典律师事务所代表贝塞斯达软件起诉,声称它自己的上古卷轴系列的游戏与《Scrolls》的商标名称冲突。2011年8月17日,佩尔松和贝塞斯达的《雷神之锤3》竞争,因为有命名争议。
够了吗?
望采纳~~!!
1、NOTCH 马库斯·阿列克谢·泊松(Markus Alexej Persson 1979~),Mojang A.B.成员,Minecraft游戏的主要编写者,Mojang工作室的创始人。现以由jeb继任。
2、拒绝投资者:Minecraft成功之后,Mojang三位联合创始人一下过着富裕的生活。也受到了许多VC的关注。在2011春天,Notch连续三个月都每天与VC会话,可能一共见了100到150个VC。
3、技术上是开放的:不论是Minecraft还是他所开发的其它游戏,都是先写一些代码,开发一个大概框架,然后调整,从来不会把规则定死了。开发好之后自己先玩玩儿,看看什么有趣什么无趣,然后再作改变。
4、写博客推广产品:在TIGSource论坛发布关于Minecraft的新闻,也在Twitter,Reddit,Tumblr写博客,这都是很好的推广方式。国外很多开发者都对这样的推广方式乐此不疲。
5、多人游戏赚钱比单人游戏容易:谈到Minecraft的盈利,他认为做多人游戏比单人游戏赚钱要容易,单人的游戏,付费只是一次性的,多人的则可以按月收费。 并且在开发过程中出售“预发布”版本的游戏是一种很好的方式,不论从商业上还是从技术上说,都如此,不但能积累资金,还能检验你所逐步添加的东西是否起作用。
求采纳
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