脚本中Start和Awake的区别

 我来答
huanglenzhi
推荐于2016-07-23 · 知道合伙人数码行家
huanglenzhi
知道合伙人数码行家
采纳数:117538 获赞数:517195
长期从事计算机组装,维护,网络组建及管理。对计算机硬件、操作系统安装、典型网络设备具有详细认知。

向TA提问 私信TA
展开全部
Unity3D初学者经常把Awake和Start混淆。

简单说明一下,Awake在MonoBehavior创建后就立刻调用,Start将在MonoBehavior创建后在该帧Update之前,在该Monobehavior.enabled
== true的情况下执行。

[javascript] view
plaincopyprint?

void Awake (){

}

//初始化函数,在游戏开始时系统自动调用。一般用来创建变量之类的东西。

void Start(){

}

//初始化函数,在所有Awake函数运行完之后(一般是这样,但不一定),在所有Update函数前系统自动条用。一般用来给变量赋值。
void Awake (){
}
//初始化函数,在游戏开始时系统自动调用。一般用来创建变量之类的东西。

void Start(){
}
//初始化函数,在所有Awake函数运行完之后(一般是这样,但不一定),在所有Update函数前系统自动条用。一般用来给变量赋值。

我们通常书写的脚本,并不会定义[ExecuteInEditMode]这个Attribute,所以Awake和Start都只有在Runtime中才会执行。

例1:

[javascript] view
plaincopyprint?

public class Test : MonoBehaviour {

void Awake () {

Debug.Log("Awake");

enabled = false;

}

void Start () {

Debug.Log("Start");

}

}
public class Test : MonoBehaviour {
void Awake () {
Debug.Log("Awake");
enabled = false;
}

void Start () {
Debug.Log("Start");
}
}

以上代码,在Awake中我们调用了enabled =
false; 禁止了这个MonoBehavior的update。由于Start, Update,
PostUpdate等属于runtime行为的一部分,这段代码将使Start不会被调用到。

在游戏过程中,若有另外一组代码有如下调用:

[javascript] view
plaincopyprint?

Test test = go.GetComponent<Test>();

test.enabled = true;
Test test = go.GetComponent<Test>();
test.enabled = true;

这个时候,若该MonoBehavior之前并没有触发过Start函数,将会在这段代码执行后触发。

例2:

player.cs

[javascript] view
plaincopyprint?

private Transform handAnchor = null;

void Awake () { handAnchor = transform.Find("hand_anchor"); }

// void Start () { handAnchor = transform.Find("hand_anchor"); }

void GetWeapon ( GameObject go ) {

if ( handAnchor == null ) {

Debug.LogError("handAnchor is null");

return;

}

go.transform.parent = handAnchor;

}
private Transform handAnchor = null;
void Awake () { handAnchor = transform.Find("hand_anchor"); }
// void Start () { handAnchor = transform.Find("hand_anchor"); }
void GetWeapon ( GameObject go ) {
if ( handAnchor == null ) {
Debug.LogError("handAnchor is null");
return;
}
go.transform.parent = handAnchor;
}

other.cs

[javascript] view
plaincopyprint?

...

GameObject go = new GameObject("player");

player pl = go.AddComponent<player>(); // Awake invoke right after this!

pl.GetWeapon(weaponGO);

...
...
GameObject go = new GameObject("player");
player pl = go.AddComponent<player>(); // Awake invoke right after this!
pl.GetWeapon(weaponGO);
...

以上代码中,我们在player
Awake的时候去为handAnchor赋值。如果我们将这步操作放在Start里,那么在other.cs中,当执行GetWeapon的时候就会出现handAnchor是null
reference.

总结:我们尽量将其他Object的reference设置等事情放在Awake处理。然后将这些reference的Object的赋值设置放在Start()中来完成。
当MonoBehavior有定义[ExecuteInEditMode]时

当我们为MonoBehavior定义了[ExecuteInEditMode]后,我们还需要关心Awake和Start在编辑器中的执行状况。

当该MonoBehavior在编辑器中被赋于给GameObject的时候,Awake, Start 将被执行。

当Play按钮被按下游戏开始以后,Awake, Start 将被执行。
当Play按钮停止后,Awake, Start将再次被执行。

当在编辑器中打开包含有该MonoBehavior的场景的时候,Awake, Start将被执行。

值得注意的是,不要用这种方式来设定一些临时变量的存储(private,
protected)。因为一旦我们触发Unity3D的代码编译,这些变量所存储的内容将被清为默认值。

下面再来看看Unity圣典中的解释。

Awake()

当一个脚本实例被载入时Awake被调用。

Awake用于在游戏开始之前初始化变量或游戏状态。在脚本整个生命周期内它仅被调用一次.Awake在所有对象被初始化之后调用,所以你可以安全的与其他对象对话或用诸如
GameObject.FindWithTag
这样的函数搜索它们。每个游戏物体上的Awke以随机的顺序被调用。因此,你应该用Awake来设置脚本间的引用,并用Start来传递信息。Awake总是在Start之前被调用。它不能用来执行协同程序。

Start()

Start仅在Update函数第一次被调用前调用。Start在behaviour的生命周期中只被调用一次。它和Awake的不同是Start只在脚本实例被启用时调用。
你可以按需调整延迟初始化代码。Awake总是在Start之前执行。这允许你协调初始化顺序。
推荐律师服务: 若未解决您的问题,请您详细描述您的问题,通过百度律临进行免费专业咨询

为你推荐:

下载百度知道APP,抢鲜体验
使用百度知道APP,立即抢鲜体验。你的手机镜头里或许有别人想知道的答案。
扫描二维码下载
×

类别

我们会通过消息、邮箱等方式尽快将举报结果通知您。

说明

0/200

提交
取消

辅 助

模 式