Android opengl es 2.0怎么学习

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厦门侯
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2016-01-15 · 信息管理员
厦门侯
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  完成工具的安装以后,继续在Eclipse中创建一个新的Android项目。项目名称虽然不重要,但是该节将与主要活动有关,因此应认真学习掌握。

  首先看一段代码:

  /** 新建一个GLSurfaceView对象 */
  private GLSurfaceView mGLSurfaceView;
  GLSurfaceView是一个特殊的视图,它为我们管理OpenGL表面并将其绘制到Android视图系统中。它还添加许多可以简化OpenGL使用的功能,包括但并不局限于:

  它为OpenGL提供一个专用的渲染线程,使主线程得以继续。

  它支持连续或按需渲染,维护屏幕设置以及OpenGL和底层窗口系统之间的接口。代码如下:

  @Override
  public void onCreate(Bundle savedInstanceState)
  {
  super.onCreate(savedInstanceState);
  
  mGLSurfaceView = new GLSurfaceView(this);
  
  // 检测系统是否支持 OpenGL ES 2.0
  final ActivityManager activityManager = (ActivityManager) getSystemService(Context. ACTIVITY_SERVICE);
  final ConfigurationInfo configurationInfo = activityManager.getDeviceConfigurationInfo();
  final boolean supportsEs2 = configurationInfo.reqGlEsVersion >= 0x20000;
  
  if (supportsEs2)
  {
  
  mGLSurfaceView.setEGLContextClientVersion(2);
  
  
  mGLSurfaceView.setRenderer(new LessonOneRenderer());
  }
  else
  {
  
  return;
  }
  
  setContentView(mGLSurfaceView);
  }
  在onCreate()方法里面主要是创建OpenGL ES 2.0上下文以及做一些初始化工作。在onCreate()中,调用超类之后的第一件事情就是创建GLSurfaceView。然后确定系统是否支持 OpenGL ES 2.0。因此,我们需要一个可以与全局系统状态相交互的ActivityManager实例,以及使用这个实例来得到设备配置信息,该信息将通知我们设备 是否支持OpenGL ES 2.0。

  一旦确定设备是否支持OpenGL ES 2.0后,就会通知表面视图需要一个与OpenGL ES 2.0相兼容的视图,然后传递一个自定义渲染。这个渲染将在任何需要调整表面或者绘制一个新的帧的时候被系统调用。我们还通过传递一个不同的渲染来支持 OpenGL Es 1.x,尽管可能由于APIs的不同,导致我们需要编写不同的代码,但在这一节中,我们将只关注OpenGL ES 2.0。

  最后,我们为GLSurfaceView设置内容视图,它通知Android活动内容应该填补OpenGL表面,代码如下:

  @Override
  protected void onResume()
  {
  super.onResume();
  mGLSurfaceView.onResume();
  }
  
  @Override
  protected void onPause()
  {
  super.onPause();
  mGLSurfaceView.onPause();
  }
  GLSurfaceView要求我们在任何父Activity的onResume()和onPause()方法被调用的时候调用onResume()和onPause()方法。
huanglenzhi
推荐于2016-12-01 · 知道合伙人数码行家
huanglenzhi
知道合伙人数码行家
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长期从事计算机组装,维护,网络组建及管理。对计算机硬件、操作系统安装、典型网络设备具有详细认知。

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  OpenGLES是一个让人崩溃的东西。在Andorid手机上做3D还就得用它。把我记的一些笔记分享在这里吧:

  Android OpenGL ES简介 20011-6-3
  Android系统使用OpenGL的标准接口来支持3D图形功能,android 3D图形系统也分为java框架和本地代码两部分。
  本地代码主要实现的OpenGL接口的库,在Java框架层,javax.microedition.khronos.opengles是java标准的OpenGL包,
  android.opengl包提供了OpenGL系统和Android GUI系统之间的联系。
  Android的本地代码位于frameworks/base/opengl下,
  JNI代码位于frameworks/base/core/com_google_android_gles_jni_GLImpl.cpp和frameworks/base/core/com_google_android_gles_jni_EGLImpl.cpp,
  java类位于opengl/java/javax/microedition/khronos下
  本地测试代码位于frameworks/base/opengl/tests。包括angeles、fillrate等14个测试代码,这些代码都可以通过终端进行本地调用测试(模拟器中使用adb shell)。
  OpenGL ES 1.x
  固定管线操作,支持glVertexPointer()等函数,不支持GLSL。头文件在ndk的GLES目录下,库文件是libGLESv1_CM.so。
  OpenGL ES 2.x
  可编程管线操作,不兼容1.x,不支持固定管线操作,例如glVertexPointer()等函数。支持GLSL(还必须用这个来编程)。头文件在ndk的GLES2目录下,库文件是libGLESv2.so。

  OpenGL ES学习 2011-6-30
  OpenGL定义了自己的数据类型。应该坚持使用这些OpenGL的数据类型,从而保证可移植性和效率。
  OpenGL ES 目前不支持64位数据类型。
  OpenGL ES 只支持三边形。
  OpenGL ES 只支持gl开头的函数,glu库都不支持。
  OpenGL ES 从 OpenGL中删除的功能:
  1. glBegin/glEnd
  2. glArrayElement
  3. 显示列表
  4. 求值器
  5. 索引色模式
  6. 自定义裁剪平面
  7. glRect
  8. 图像处理(这个一般显卡也没有,FireGL/Quadro显卡有)
  9. 反馈缓冲
  10. 选择缓冲
  11. 累积缓冲
  12. 边界标志
  13. glPolygonMode
  14. GL_QUADS,GL_QUAD_STRIP,GL_POLYGON
  15. glPushAttrib,glPopAttrib,glPushClientAttrib,glPopClientAttrib
  16. TEXTURE_1D、TEXTURE_3D、TEXTURE_RECT、TEXTURE_CUBE_MAP
  17. GL_COMBINE
  18. 自动纹理坐标生成
  19. 纹理边界
  20. GL_CLAMP、GL_CLAMP_TO_BORDER
  21. 消失纹理代表
  22. 纹理LOD限定
  23. 纹理偏好限定
  24. 纹理自动压缩、解压缩
  25. glDrawPixels,glPixelTransfer,glPixelZoom
  26. glReadBuffer,glDrawBuffer,glCopyPixels

  OpenGL ES 2.0 2011-10-9
  2.0和1.1不兼容。
  - 2.0使用的头文件是ndk的include目录下的GLES2目录,有gl2.h,gl2ext.h,gl2platform.h,而1.1使用的是GLES目录。
  - 2.0使用的库文件是ndk的lib目录下的libGLESv2.so,而1.1使用的是libGLESv1_CM.so。
  - 2.0中取消了很多1.1函数,例如glMatrixModel和glLoadIdentity等。
  OpenGL着色语言(GLSL――OpenGL Shading Language)
  - 使用2.0,必须学此语言。因为很多1.1的函数都被取消了。

  san-angeles NDK OpenGL ES 1.1的例子程序 2012-3-8
  San Angeles,查维基百科,是一个虚构的未来概念城市,位于南加州。常在电影中出现,来源自Los Angeles和San Diego.
  该程序的演示效果是,观察一个宏伟的城市,地面是镜面有建筑倒影,城市中有飞船飞过。前后有5、6个观察点,而且镜头在每个观察点不停的移动。
  这个例子,用NDK(C++)调用OpenGL ES 1.1来绘制了San Angeles这个城市。基本上全部使用了NDK,Java程序只有1个。
  用vc2005演示一下,目的通过跟踪代码了解一些细节。方法是:
  - 将jni下所有的.h文件,以及demo.c,app-win32.c复制出来,放在一个专门的目录下,然后改造成用OpenGL的而不是ES的。(或者干脆删除大段的绘制代码,保证编译通过)
  首先分析Java代码
  - DemoActivity.java,这是唯一的Java文件,它主要需要下列4个jni的接口:
  - private static native void nativeInit(); // 初始化
  - private static native void nativeResize(int w, int h);
  - private static native void nativeRender(); // 绘制1帧
  - private static native void nativeDone();
  其次分析C++代码 app-android.c
  - 首先,调用了importGLInit(),动态导入OpenGL的库。
  - 其次,调用了 appInit(),在内存中建立了平台无关的3D对象集合。建立方法是用一个数组,用类似画圆拔高的方式产生诸多三角形。
  - 然后,在每个时钟周期中调用appRender(),细节是:
  - prepareFrame(width, height); // 准备OpenGL ES绘制框架。其实就是清空颜色和深度缓冲,重置投影和模型矩阵。
  - camTrack(); // 算好在当前时钟周期,镜头的位置、朝向及焦距等。然后调用gluLookAt来实现。
  - configureLightAndMaterial(); // 设置光源和材质
  - drawModels(-1); // 先绘制倒影(其实就是将所有模型z轴倒过来画)
  - 第一个循环,是画精致的物体
  - 第二个循环,是画运动的物体
  - drawGroundPlane(); // 再绘制镜子一般的地面。在绘制前取消光照,打开混合,然后绘制。绘制后还原状态。
  - drawModels(1); // 再绘制所有模型
  - drawFadeQuad(); // 最后绘制淡出框,用融合的方式画一个遮住整个视口的2D框,融合系数和时间相关。
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