学习houdini需要什么基础
现在HOUDINI中文的基础教程网上很多了,直线教程网也有。几个我认为不错的。
1;总动员那套最是基本的,前提是你时间充裕。这套教程老师使用的版本比较久远了,很多节点都做了改变,但大部分基础的东西没变,并且各个模块也都做了介绍,时间充裕的话,入门首选还是这个,因为这能让你全方位的对houdini整体有个认识。(吐槽一下,吕老师的声音真的实在是太催眠了)
2;如果时间不充裕,选择人人素材网翻译的一个基础教程Up and Running with Houdini 版本是14,算最新的,有中文字幕。对于零基础的学员来说也是不错的。
建议先把HOUDINI中的SOP基础打好,你可以先不去学烟雾,爆炸,燃烧,破碎等等。但一定要把SOP学好。
然后再开始接触一个方面,比如破碎,很多英文教程可以在这个时候看看了,百度houdini吧的置顶帖里有很多。
2021-11-11 · 百度认证:广州市王氏教育科技有限公司官方账号
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学习houdini的3个技能:
第 1 步 – 用户界面
我记得我第一次接触 Houdini 的时候。当时我在微软工作,发现了 CMI VFX 这个网站。在那个网站上,他们有一个视频系列,介绍如何在这些道路上建造程序道路和围栏。该系统将采用用户定义的曲线并抽出几何图形、uv、顶点颜色,随你便!我发现这是一个梦想,因为当时,在我们的大部分作品中,我们仍然手工制作所有东西。
所以如果你必须制作一个模型,你会打开 Maya,制作一个低分辨率网格,在 Zbrush 中雕刻它,重新制作它以获得最终的游戏网格,UV 那个游戏网格,在 Substance 中烘烤它画家,最后纹理它。获得最终模型的步骤如此之多,它甚至还没有装配、动画或在游戏中。想象一下,如果必须在该模型上修复某些东西,将需要多少时间。3D 艺术家可能必须一路回到 Zbrush 模型,修复一些区域,重新绘制该区域的表面,再次烘烤纹理,重新装配,然后将其导入回游戏引擎。太多的步骤确实减少了我们的迭代时间。这就是我成为使用程序主义进行游戏制作的信徒的地方。
第 2 步 - 从 SOP 开始
开始越来越多地使用 Houdini 来完成我的许多平凡的建模任务。我开始更多地了解称为 SOP 的 Houdini 上下文。现在,我发现这是 Houdini 的初学者卡住的领域之一。这是因为Houdini里面有太多的Context。有 SOP 或表面操作员,有 COP 或复合操作员,有 ROP 或渲染操作员,等等。即使在我输入这篇文章时,Side FX 也在为 Houdini 添加更多上下文。最新增加的是 TOP 或任务操作员和 LOP 或照明操作员。这些上下文中的每一个都有自己的一组节点,它们可以与其他上下文共享或不共享,这使得它一开始就非常复杂。
所以我说从 SOP 开始,因为那是我所做的,它帮助我熟悉了节点在 Houdini 中的工作方式,如何生成几何图形和创建程序关系而无需编写任何代码。这是非常关键的。
自从我开始学习如何使用 SOP 上下文构建我自己的程序几何体后,我就有机会在 Star Wars Kinect 上使用 Houdini。当时,为游戏 Pod Racing 模式生成新曲目需要花费大量时间。更改轨道并重新生成岩层或将模块化建筑部件重新排列成新配置可能需要数天和数周时间。另外,需要一支小军队才能做出所有这些改变。现在我不是在提倡我们用程序主义取代 3D 艺术家,我们只是想用它让我们的生活更轻松。
所以我所做的是在 Houdini 中构建了一个完整的模块系统,称为 HAD(我们将在本文后面讨论)来自动构建轨道、它的 UV、所有顶点颜色和碰撞网格,甚至导航网格。事实证明,这大大加快了速度,但我们随后将其提升到了一个新的水平,并开始为 3D 艺术家可以雕刻的岩石生成基础网格,因此减少了 3D 艺术家方面投入的时间。我们可以抽出大量不同的岩石,甚至可以使用跟踪工具包含程序生成的网格。这意味着当我们布置新轨道或修改现有轨道时,我们会为我们生成和放置岩石,从而为关卡艺术家节省大量时间。
所有这些都是简单地使用 SOP 上下文完成的。Houdini 中的大多数任务都从 SOP 上下文开始,这是因为您通常需要一些几何体作为开始,无论您是制作程序模型、摧毁建筑物,还是创建某种粒子效果。它们都从 SOP 上下文开始,然后进入其他上下文。这就是为什么我强烈建议在第一次学习 Houdini 时完全关注 SOP 上下文。它将帮助您理解使用节点和上下文的主要基本概念。
第 3 步 - 属性、组和组件
一旦您熟悉了在 Houdini 中使用 SOP 节点,下一步最有可能的步骤就是开始使用组和属性。此外,您将开始更多地了解 Houdini 中网格的不同组件,因为它不同于大多数 3D 应用程序。因此,让我们从组件开始。
在 Houdini 中,网格由点、顶点、图元和细节组成。如果您来自另一个 3D 软件包,则点与顶点基本相同,但只是有点不同。一个点可以是网格中许多三角形的一部分,而在 Houdini 中,顶点只能在一个三角形中。
下来我们有属性。我会说这是 Houdini 中最强大的元素之一,无论您是在 SOP、DOP、COP、ROP 等中工作。这就是我们在几何体上添加和传递数据的方式。对于每个点、顶点、基元或细节,我们可以向每个组件添加额外的数据,这才是真正强大的地方。一旦您开始了解并掌握 Houdini 中的属性,您将在 Houdini 培训中进入下一个阶段。它是所有程序的基础。它可以帮助您将信息传递给其他节点以构建其他几何体。它可以帮助您在数据之间创建关系。使用属性可以做的事情真的是无限的,这就是我如此喜欢 Houdini 的原因。如果 Houdini 中没有工具或功能可用于我尝试执行的任务,我只会制作自己的工具/功能。您可以真正创建自己的几何工具,而不是等待 Autodesk 将其包含在 Maya 或 Max 中。虽然这听起来非常强大和令人兴奋,但它确实有一个警告。您需要在某个时候学习矢量数学才能在 Houdini 中变得非常强大。对于某些人来说,这可能听起来很可怕,甚至很无聊。好吧,我只能说我知道这种感觉。我刚开始的时候也有同样的感觉。但总有一天你会学会使用正弦和余弦,然后灯泡就会熄灭。对于某些人来说,这听起来可能很可怕,甚至很无聊。好吧,我只能说我知道这种感觉。我刚开始的时候也有同样的感觉。但总有一天你会学会使用正弦和余弦,然后灯泡就会熄灭。对于某些人来说,这听起来可能很可怕,甚至很无聊。好吧,我只能说我知道这种感觉。我刚开始的时候也有同样的感觉。但总有一天你会学会使用正弦和余弦,然后灯泡就会熄灭。
当我谈到数学的话题时,让我回到我第一次在微软的 Kinect Star Wars 上使用 Houdini 的故事。我们使用我们在 Houdini 中创建的小工具集取得了相当大的成功,并且真的想扩展并包括地形和更高级的功能。这就是数学发挥作用的地方。我终于意识到我需要学习一点数学才能完成我们想要创建的一些高级系统。所以我投入其中,首先开始学习三角学。
现在,三角学只是“研究三角形中边和角的关系”的一个花哨的词。所以不要让它压倒你或吓跑你。我一开始也是,但发现它非常强大和有趣。它还促使我以新的方式看待我的艺术,并从不同的角度处理事物。老实说,归根结底,这真的没有那么难。只是听起来很难。
我所做的是开始学习如何使用正弦和余弦来修改点的位置。这使您可以自动创建波浪和构建圆圈,只需给定一些参数,例如半径、振幅和偏移量。一旦您理解了正弦和余弦的用途,您几乎无疑会想要学习一些矢量数学。在我看来,最值得关注的是点积和叉积,以及学习通过加减向量来移动点。使用这些基本功能,您将能够创建一些非常令人印象深刻的程序模型和系统。
关于 Kinect Star Wars 的轨道工具,我开始使用所有这些数学概念来添加一些东西,比如向轨道倾斜,找到轨道或地形的坡度,将某些道具放置在轨道的高曲率区域,等等。所有这些元素都很难在 Maya 或 Max 中构建。在 Houdini 内部,一旦您按照这些步骤操作,就会变得轻而易举。
最后,我们在 Houdini 中有了 Group。在您的程序建模和其他环境中,组非常强大且必不可少。它们允许我们将几何体的一部分划分为更小的部分。这样我们就可以处理较小的部分,而不理会几何体的其他部分。在 Maya 中,这相当于分离出一大块几何体来执行一些孤立的工作。在 Houdini 中,我们创建组,以便我们可以在几何体的不同部分运行不同的节点网络。如果你想创建复杂的程序系统,你几乎必须在 Houdini 中使用组。
第 4 步 - VOP 和 VEX
一旦您熟悉了第 3 步,您很可能会开始深入研究 VOP,它代表矢量运算符。在几何节点中,我们可以创建一个点 vop 节点。您可以双击此节点以跳转到其中并开始创建处理矢量信息的节点,实际上不仅仅是矢量处理。VOP 节点涵盖噪声、数学节点、旋转数学、转换节点等内容。您可以在这里做很多事情,如果您不喜欢编写任何代码,您将花费大部分时间在 VOP 中完成所有数学运算。
我强烈建议您花一些时间尝试一下本页中的示例。他们将帮助您打开 VOP 的力量,让您学习 Houdini。
如果你喜欢编码,一定要开始学习 VEX。VEX 是 Houdini 中的一种强大语言,它允许我们通过编写小代码片段来操纵我们的几何体。它比 VOP 快得多,但需要您先学习一些编码。我还想声明,这不是学习 Houdini 所必需的。我知道很多 Houdini 艺术家在他们的日常工作中不使用 VEX,这只是因为他们更喜欢使用 VOP'。所以归根结底,使用 VOP 还是 VEX 是个人选择。然而,我确实想说,如果你学习一点 VEX,你会变得更快,你的网络也会更快。如果你先使用 VOP 一段时间,然后学习一点 VEX,你会开始发现你可以在几行代码中完成相同的操作,而不是在 Point VOP 中丢弃 20 个节点,做同样的操作。所以最后它可以节省你的时间并且 VEX 代码编译得更快。
步骤 5 - 数字资产
Houdini 数字资产基本上是封装您在 Houdini 中构建的节点网络的模块。这很酷,因为在您开始真正精通 Houdini 之后,您会开始看到自己一遍又一遍地执行相同的任务。这种类型的重复性工作就是程序主义的全部内容。我们可以使用 HDA 来捆绑我们的重复性工作,这样我们就不必再这样做了。我们甚至可以为这些 Houdini 工具创建我们自己的用户界面,使它们在团队环境中工作时非常强大。您可以让一两个人创建 Houdini 数字资产,而其他团队成员可以在日常工作中使用这些工具。而之前我们需要让程序员在 Maya 或 Max 中创建工具,这可能需要一段时间。现在,技术美术师或 3D 美术师可以创建自己的工具,让编程团队腾出时间来专注于项目的更大工具。
Houdini 项目渲染慢,渲染卡顿,本地渲染资源不足,可使用渲云云渲染。
Houdini 合成慢,本地配置不足,可以尝试使用赞奇云工作站。