请教cocos2d 各个版本间的区别

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蒙MengNum1
2016-04-06 · TA获得超过2494个赞
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用2dx吧,原作者(其中之一)已经被触控挖了去了.所以2dx变成了根正苗红.其他的不是衍生版本就是停止维护的版本.2dx可以用C++开发,也可以用js,lua开发.唯独不能用java,如果你熟悉java就不要选这个引擎了.另外这个引擎野心很大,什么都想包揽,所以代码比较混乱,质量也不太高.使用的时候需要绕过比较多的坑.当然你技术牛B的话不是什么问题.商业解决方案比较好的就是Unity3D,门槛低,扯远了.2.x版本完全MFC风格.比如到处的CCxxxx风格,3.x版本转成C++0x11风格,对纯C++er友好了些,但骨子里还是那一套,不是短时间能改变的,包括文件命名方式.对于2.x的小朋友又有很多不适应了.
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网易云信
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xiangjuan314
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区别1. 去CC
2.0 CCSprite CCCallFunc CCNode ..
3.0 Sprite CallFunc Node ..12

区别2.cc***结构体改变
2.0
ccp(x,y)
ccpAdd(p1,p2)
ccpSub
ccpMult
ccpLength(p)
ccpDot(p1,p2);
ccc3()
ccc4()
ccWHITE
CCPointZero
CCSizeZero

3.0
Point(x,y)
p1+p2;
p1-p2
p1*p2
p.getLength()
p1.dot(p2)
Color3B()
Color4B()
Color3B::WHITE
Point::ZERO
Size:ZERO1234567891011121314151617181920212223242526

区别3.shared***改变(单例机制使用语法)
2.0
CCSize winSize = CCDirector::sharedDirector()->getWinSize();
SpriteFrameCache::sharedSpriteFrameCache()
AnimationCache::sharedAnimationCache()
NotificationCenter::sharedNotificationCenter()


3.0
Size size = Director::getInstance()->getWinSize();
SpriteFrameCache::getInstance()
AnimationCache::getInstance()
NotificationCenter::getInstance()
…12345678910111213

区别4.POD类别
2.0
CCPoint
CCSize
CCRect

3.0
Vec2
Size
Rect123456789

区别5.点触事件
auto dispatcher = Director::getInstance()->getEventDispatcher();
auto touchListener = EventListenerTouchOneByOne::create();
touchListener->onTouchBegan = CC_CALLBACK_2(FBMainScene::onTouchBegan,this);
touchListener->onTouchMoved = CC_CALLBACK_2(FBMainScene::onTouchMoved,this);
touchListener->onTouchEnded = CC_CALLBACK_2(FBMainScene::onTouchEnded, this);
dispatcher->addEventListenerWithSceneGraphPriority(touchListener, this);

bool FBMainScene::onTouchBegan(Touch *touch,Event *pEvent){
CCLOG("onTouchBegan");
Point point = this->convertToWorldSpace(this->convertTouchToNodeSpace(touch));
return true;
}

void FBMainScene::onTouchMoved(Touch *touch,Event *pEvent){
CCLOG("onTouchMoved");
}

void FBMainScene::onTouchEnded(Touch *touch,Event *pEvent){
CCLOG("onTouchEnded");
}

//获得触点的方法也发生了改变:
Point point = this->convertToWorldSpace(this->convertTouchToNodeSpace(touch));

//dispatcher控制方法:
dispatcher->addEventListener…
dispatcher->removeEventListener(listener);
dispatcher->removeAllListeners();12345678910111213141516171819202122232425262728

区别6.回调函数
CC_CALLBACK_0 CC_CALLBACK_1 CC_CALLBACK_2 CC_CALLBACK_3回调函数,分别携带不同的参数,方便
2.0
CCMenuItemFont *item = CCMenuItemFont::create("返回上个场景", this, menu_selector(GameScene::backScene));
3.0
MenuItemFont *item = MenuItemLabel::create("返回上个场景", CC_CALLBACK_1(GameScene::backScene, this));

// new callbacks based on C++11
#define CC_CALLBACK_0(__selector__,__target__, ) std::bind(&__selector__,__target__, ##__VA_ARGS__)
#define CC_CALLBACK_1(__selector__,__target__, ) std::bind(&__selector__,__target__, std::placeholders::_1, ##__VA_ARGS__)
#define CC_CALLBACK_2(__selector__,__target__, ) std::bind(&__selector__,__target__, std::placeholders::_1, std::placeholders::_2, ##__VA_ARGS__)
#define CC_CALLBACK_3(__selector__,__target__, ) std::bind(&__selector__,__target__, std::placeholders::_1, std::placeholders::_2, std::placeholders::_3 ##__VA_ARGS__)12345678910

区别7.CallFunc使用(使用”Function”对象)
CallFunc::create([&](){
Sprite *sprite = Sprite::create("s");
this->addChild(sprite);
});1234

区别8.使用clone代替copy
2.0
CCMoveBy *action = (CCMoveBy*) move->copy();
action->autorelease();
3.0
action = move->clone();
不需要autorelease,在clone已经实现。123456

区别9.Physics Integration 物理引擎
暂无使用,box2d 在 3.0中可以延续使用
在3.0的Physics中需要定义 PhysicsWorld, PhysicsBody, PhysicsShape, PhysicsJoint 等,于box2d相仿,使用前需要定义CC_USE_PHYSICS
区别10.容器
2.0
CCArray

3.0
cocos2d::Vector<t>
cocos2d::Map<k,v>
cocos2d::Value</k,v></t>
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