暴击率20%三次都暴击的几率
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本文来自知乎网友Sithferia关于话题“在游戏中暴击率90,十次攻击会暴击九次吗,如果80暴击率的对手反而十次全部暴击,暴击率的意义是什么?”的回答。
在数学上90%几率是指无限多次的实验尝试中,单次独立事件发生率为90%。
在游戏里玩家会有另一层理解(错误的常识):在有限多次的尝试中,事件总发生率为90%,也就是说10次里一定要接近9次发生。
对于那些对数理逻辑不敏感的人士,会天然的将概率这种概念,在有限次实验内感性的放大。
但有意思的是,游戏数值设计者在大多数游戏(赌博游戏等真随机游戏除外)的设计过程中,并没有视图纠正玩家的理解错误,反而去迎合了这种理解错误。
也就是说,游戏数值中的概率,大多数是反真实概率的,目的是为了让玩家认为自己感知的就是正确的。在某种意义上这确实是件吊柜的事情,但在游戏设计理论里,这是一种正常现象。
游戏体验必须以玩家为准,如果以数学家为准,很多反直觉毁三观的真实理论反而会影响游戏体验(毕竟玩游戏不是搞理论学术,重点是开心,让玩家进入心流状态)。
所以说,游戏数值设计者在大多数游戏里做的概率设计是伪随机。
比如20%的暴击率,理论上讲每一次攻击触发暴击都是固定的几率20%,每一次攻击的暴击率是独立且固定的,并不受攻击次数和之前攻击效果的影响。
但由于玩家存在另一种理解,他们期待5次攻击必定出现1次暴击,更宽泛的一点说,玩家会认为在3~7(一般4~6为佳)次的过程中必定会发生一次暴击。对于数值设计者而言,并不希望玩家能够在20%的暴击率下,获得较高概率的连续两次暴击,同时也不希望出现连续10次不发生暴击的情况。这种问题在传统固定概率的情况下较难得到解决。
对于固定的概率,定义P(K)为前K-1次未发生暴击,第K次发生暴击的概率,则P(K=N)为:
这是一个单调递减函数,随着N的不断扩大,P不断减小,在有限次操作的状态下,玩家对于20%容易缺少一个较为准确的感知。为了增强这种感知,可以让P在K=5附近拥有较大的概率,在其他情况下拥有较小的概率。
从第5次开始有意让玩家加强概率感知
下图更直观的展示了这种差别。
那么伪随机具体怎么设计呢?涉及到利益相关内容,仅搬运网上关于dota剑圣暴击率伪随机分析的文章作为案例。
设定初始的概率为P,定义随机种子C为一个常数。对于剑圣暴击率,设P=20%,C=5.57%。
1. 进行第一次攻击,暴
在数学上90%几率是指无限多次的实验尝试中,单次独立事件发生率为90%。
在游戏里玩家会有另一层理解(错误的常识):在有限多次的尝试中,事件总发生率为90%,也就是说10次里一定要接近9次发生。
对于那些对数理逻辑不敏感的人士,会天然的将概率这种概念,在有限次实验内感性的放大。
但有意思的是,游戏数值设计者在大多数游戏(赌博游戏等真随机游戏除外)的设计过程中,并没有视图纠正玩家的理解错误,反而去迎合了这种理解错误。
也就是说,游戏数值中的概率,大多数是反真实概率的,目的是为了让玩家认为自己感知的就是正确的。在某种意义上这确实是件吊柜的事情,但在游戏设计理论里,这是一种正常现象。
游戏体验必须以玩家为准,如果以数学家为准,很多反直觉毁三观的真实理论反而会影响游戏体验(毕竟玩游戏不是搞理论学术,重点是开心,让玩家进入心流状态)。
所以说,游戏数值设计者在大多数游戏里做的概率设计是伪随机。
比如20%的暴击率,理论上讲每一次攻击触发暴击都是固定的几率20%,每一次攻击的暴击率是独立且固定的,并不受攻击次数和之前攻击效果的影响。
但由于玩家存在另一种理解,他们期待5次攻击必定出现1次暴击,更宽泛的一点说,玩家会认为在3~7(一般4~6为佳)次的过程中必定会发生一次暴击。对于数值设计者而言,并不希望玩家能够在20%的暴击率下,获得较高概率的连续两次暴击,同时也不希望出现连续10次不发生暴击的情况。这种问题在传统固定概率的情况下较难得到解决。
对于固定的概率,定义P(K)为前K-1次未发生暴击,第K次发生暴击的概率,则P(K=N)为:
这是一个单调递减函数,随着N的不断扩大,P不断减小,在有限次操作的状态下,玩家对于20%容易缺少一个较为准确的感知。为了增强这种感知,可以让P在K=5附近拥有较大的概率,在其他情况下拥有较小的概率。
从第5次开始有意让玩家加强概率感知
下图更直观的展示了这种差别。
那么伪随机具体怎么设计呢?涉及到利益相关内容,仅搬运网上关于dota剑圣暴击率伪随机分析的文章作为案例。
设定初始的概率为P,定义随机种子C为一个常数。对于剑圣暴击率,设P=20%,C=5.57%。
1. 进行第一次攻击,暴
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