43个回答
展开全部
--手榴弹--
炸弹为进攻型武器
使用炸弹时最好在敌人多或敌人在一起行动时使用
敌人团体行动时,就丢在敌人群的正中央或者丢在敌人前面
千万不要丢在敌人群的后面几步
因为敌人团体行动一定都比较敢冲.且大多不会全部一起往回跑
所以丢在后面可能炸不到半个人,且自己一定死
敌人单一行山睁败动时,就丢到敌人的背后几步或者前面几步的距离
因为有的敌人看到人丢炸弹会往回跑,要不然就是退后几步
所以如果丢的准的话就可以正中敌人
有的敌人看到人丢炸弹会往前冲,要不然就是前进一下在停止
所以如果丢在敌人前面几步的话就刚好正中敌人
--闪光弹--
闪光弹为辅助型武器
丢闪光弹时都丢在敌人前方,千万不要丢到敌人后方,也不要丢到敌人正中央
因为丢到后方或者正中央的命中率不高
然只要发现敌人在前方不远就拿颗闪光弹吓吓他们吧
有的人只要中了闪光弹后就会乱跑乱撞,此时正是个大好进攻的时机.
就可趁机大举进攻的将敌人一一打败
但是千万不要每次一丢闪后光弹之就马上跑出去,要观察情况而定
因为有的人说不定已经闪过了.而这时候就换你被敌人打了
但是你也可以一次多买一颗来当作备分
这样如果第一次没让敌人中招也有第二次的机会可以在展开行动
发现有敌狙击手时也可以使用闪光弹来扰乱其双眼,再找机会靠近敌狙击手.
因为你在远处猛射并不会对自己有太大的帮助,所以乾脆藉机靠近敌狙击手
慢慢靠近敌狙击手时也可以想一下对策,且靠近的攻击敌狙击手比较安全.
--烟雾弹--
烟雾弹为防卫型武器。
丢烟雾弹就丢在自己附近或者离自己不远的地方,有敌人时在丢在敌人面前.
因为用这种炸弹是来让敌人看不清楚自己的位置的.
在丢时尽量不要让敌人发现你的行踪,因为这样敌人可以猜测出你在烟雾中的哪一处
敌人只要没看见你的行踪就不会随意猜测你所在的位置.
在敌人不知道你在哪里之时,你却可以清楚的知道敌人在哪里而给敌人毙命的一击
要不然就是在个人多的地方使用,这样敌人可能比较不敢前进
这时候就可以趁机在敌人思考要不要前进之於来给敌人想不到的背后攻击
或者从烟雾中跑出来吓敌人兼攻击敌人
发现有狙击手时,也可以用烟雾弹来让狙击手看不见你的行动.
然后再找机会靠近敌狙击手且给敌狙击手致命的一击
"炸弹使用之密"
此招式只能再你可以买的到武器的范围中使用
首先你金钱要够,在来你先买颗炸弹,然后按下"4"来把武器换到炸弹
然后快速按O(英文),4,Entet.此时要快速反覆的按O,4,Enter
然后这时候炸弹就会一颗接著一颗飞出去,这样敌人就会被你快速炸飞了
第一,在游戏刚开始时,只有800块钱,买不了长枪,手枪是主要的进攻武器,并且第一局的胜负直接影响到至少3局的胜负,毕竟一个好的开始是很重要的,并且用长枪打对方没有长枪和买长枪没有甲的人确实是件很爽的事。
第二,在游戏中,经常出现长枪子弹打光,但是你面前还有敌人的情况,这时候你的手枪往往会救你一命。
第三,你如果用的是awp,那么手枪就更重要了,手枪是很好的切镜手段和近身搏斗的武器。
那么,如何用好手枪和用什么手枪比较好呢?下面我来谈谈这个问题。
手枪的攻击力,一般都比较弱,只有de的攻击力很强,大约和ak差不多,一般来说3枪可以搞定一个人,如果打的位置好,那么两枪就可以,当然还有一枪就爆头的情况。除了de,ct的usp也是很不错的手枪,它的攻击力比mp5要高,如果对方没有头盔,那么中近距离一枪完全可以爆头击毙对方。即使对方有头盔,在中近距离两枪都打头的话也可以逗颤搞定对方。如果打在上半身,那么一般早歼来说4到5枪也可以打死敌人。
所以说,手枪我一般都用这两种。之所以用这两种,另外一个很重要的原因是它们的精度都跟高。连射一般弹点偏离准星很少,并且都是瞄哪里就打哪里。特别是de,在跳杀时的稳定性是最好的。缺点是子弹太少,只有7发,一旦有几枪没打准,基本上的结果就是被pk。
至于p228,攻击力要强于usp,但是不建议使用,因为在3枪之后它的弹点会偏离准星很多,不利于连续射击。还要说一下的是t的手枪b12和ct的手枪b16,这两把手枪有一个共同的特点就是你点鼠标能多快,它们的射速就多快,特别是12,还有定身的作用,可以先定住敌人,让他移动迟缓,然后迅速的两枪爆头,因为攻击力太弱,所以一定要打头才有胜算。
在比赛中,使用最多的还是de和usp。我个人也比较倾向于这两把枪。
下面我来谈谈如何用好手枪。
在用手枪攻击时,一般要结合跳杀。因为拿手枪时行动会比较快,所以相对来说敌人要打你也困难一些,在游戏的开始阶段,大家都是手枪,都没有头盔,就要争取打头,另外如果你手里的不是de,那么一定不要吝惜子弹,一定要保证射速,尽量最快速度解决对方。
用手枪时,应该尽量近身战斗,避免和有长枪的敌人在远距离战斗。
在近身时,因为你用的是手枪,要尽量利用跳杀,本身攻击力就没有长枪狠,那么就要利用灵活的优势。
跳杀的打头方法是在空中瞄对方头上方,在下落过程中准星也在下落,当准星下落到敌人胸口时开枪,一般有9成机会打到对方的头。de特别如此。
在你长枪子弹打光要换手枪时,你要注意的是,尽量在用长枪的时候注意弹夹里子弹的数量,不要等子弹打光了再想起来掏手枪,那样你会发现换手枪的速度会慢不少,大约要慢4分之1秒,而这一会往往要了你的命,注意当弹夹里的子弹快打完时就把手枪掏出来,这样会快一些,并且当手枪子弹打没时,还可以把长枪再掏出来,最后拼一下。
在用awp时,一般建议配de,原因主要有,一,攻击力狠,在敌人冲过来时可以尽快摆平敌人,二,切枪快,相对于其他手枪,de的切换到awp的速度是最快的(个人感觉)。三,心里有底,不知道为什么,当你身上别着把de的时候,一般用起awp来也比较自信,不怕敌人冲过来,这一点对狙击手来说特别重要,因为狙击手的心理是很重要的,作为一名狙击手,一定要有强烈的自信才可能在一瞬间的较量中生存下来。
好了,说了这些,我就是希望大家在苦练长枪的枪法同时,也应该多练习手枪的枪法,因为手枪也很重要。关于练习的方法,就是不买枪,只买套甲,然后出去用手枪杀人,当然如果是站队的内部训练,那就更好了。
最后,我还要说说用手枪时的禁忌。
用手枪时,尽量不要蹲着攻击,因为在壳枪时,手枪是吃亏的,和敌人蹲打,一般没有好下场。
用手枪时,很忌讳不买甲。
当你决定用手枪时,在遭遇到敌人时,一定要避免周围有长枪或c4的地点,否则正打着突然拣起来一把没子弹的长枪,是不是死得很难看?
用手枪一般不要冲第一个。
CS中二人配合技巧
站位配合
保持良好的站位是一个最重要的前提,站位一般分以下几种?齐头并进、一前一后、蛇行跑动。
齐头并进这种方式适合两人枪法都比较弱的情况。无论是对于你们还是敌人来说,第一时间消灭对方就是为自己队伍的最大帮助,也是最大效果减小敌人对自己的伤害。所谓“双拳难敌四手”,两人合攻?可以快速地秒杀对手。
一前一后,则适用于前方大量敌人?而自己身边又有掩体。前面的队友出去吸引火力?后面乘机探出枪口一阵狂扫?在枪林弹雨中战斗,一切都是为了后面的那个人。
蛇行跑动相对前两种跑法是比较高级的打法?这样的打法适用于当两个人一起的时候,前方同样出现大量敌人,自己身边又没有什么掩体,这需要两个人的较好默契,一左一右?左边的队员往右边跑动?右边的队员往左边跑动?边跑边开枪?当2人交叉时?后面的停止放枪?以免误伤队友。当两人过转角的时候?1人沿着远点走?另外一人在近点伏击?如果远点人开枪?那么近点的队员一个猛虎下山?可以打对手一个措手不及。
武器配合
在选择武器的时候都是以射程、射速互相配合为主,互相补充对方枪支的不足。M4和MP5组合是最常见的组合,一把MP5吸引对方的注意力?M4便可以乘机爆头。两把M4?一把装消声器也可以达到同样效果。还有一种配合是手榴弹的配合?这个配合主要在遭遇到对方的大部队时使用,必要时需要牺牲自己的队友。吸引对方的人?可以跑动?可以枪声吸引?总之能吸引对方的都算。当吸引到对方,前面的人可以选择乱枪扫射,也可以丢出手榴弹,后面的队友瞅准时机扔出手榴弹。
游击战配合
游击战也分两种,一种是己方只剩下两人的不得已行为,另一种就是“快速抄后路小分队”。一人跑动?另一人倒跑?防止后面来人?如果有必要,后面的人可以等前面的人跑过了?再找个地方蹲下?可能会有意想不到的收获?前面的战士要绝对相信后面的队友?不要做出往后看的动作?自己专心地攻前面?后面的一切留给你拖后的队友去完成。保持这个阵形可以让你尽可能地保住自己的枪,生存到下一局。如果是快速抄对手后路,整体要求就是一个快速到达相应地点,并埋伏起来。一旦另一面的试探攻击展开,可立即在对手认为最不可能出现的背后突然出现。
闪电战配合
两个人无论在进攻还是反攻,都要记住这几点?尽可能形成交叉火力,尽可能快速消灭对方,尽可能不要让队友死忙,尽可能不要成为队友的负担。两人进攻要利用时间差,利用地形,形成对对手的包抄,使对手同时面对两个方向的敌人。两个人在进攻的时候,也要好好利用闪光弹,前面一个人丢闪光,后面的队友在第一时间就冲进去,然后丢闪光的人也冲紧跟着进去,趁对手躲避闪光或者已经被闪光闪到的大好时机,冲进去,站好位置并消灭对方。
防守战配合
这里着重谈如何防守有两个出口的区域,如果各自防守自己身边的出口,那么你开火的时候,队友立刻上来支援你,在时间上就会慢半拍,因此可以采取相反射击的方式,即两人各自躲在一个出口边,枪口瞄准队友身边的出口。如果两人都是防守型C4?那么就可根据对方人数?一人防守一个路口?以平移晃动枪口的方式来控制路口。或者可以考虑一人在C4附近作诱饵防守?另外一人在黑暗处准备偷袭。一旦对手试探攻击发现只有一人的情况下,这个偷袭者的突然出现,必然可以取到奇兵的效果,从而使C4被拆除可能性进一步降低。
吔浒; 蕞值嘚珍惜菂魜. .___ 自己没囿恏恏珍惜 ┈—┘2006-6-28 15:04:01 如何杜绝恶意网页对你的威胁?Saber
AWP六大狙击法终极推荐
现在cs中最厉害的武器是什么?大家都知道,是AWP,这个东西在1.3以前的版本中绝对是一枪毙命,但是1.5版本后就有很大的改变了,我本人是很会打AWP的`下面介绍我打AWP的经验`
1甩枪法
是cs中常用的方法,利用移动瞄准点来打击对手,要求反应要快,因为机会就在一瞬间。
2等点狙
也就是打提前量,将瞄准点放在对手行动路线的前面,等对手快到瞄准点的时候开枪,重要的还是反应,不过这种方法相对来说是最容易掌握的。
3盲狙
一般来说我们不用AWP的时候都是切换成手枪进行移动,这时在近距离或是中近距离上突然遇到对手时,可以利用手枪的瞄准点直接切AWP不开镜向对手开枪,不过这种方法需要长时间的练习。
4追枪狙
和盲狙差不多,只不过先用手枪打几枪,然后切AWP开镜向对手开枪,此法和盲狙都是比较难掌握的,需要练习。
5落点狙
当你用AWP瞄准一个地方时,发现对手跳了起来,这时你可以把瞄准点移到对手落地的地方,等他落地时开枪。还有就是比如在de_aztec,你在河里,对手从上面跳下来,也可以在对手快到瞄准点的时候开枪,在半空把他挂掉,这种方法比较安全,因为在半空的敌人不是那么容易打死你。
6跳狙
也属于甩枪的一种,不过是在半空开镜,落地的一瞬间开枪,并不是在空中将敌人狙死,这对于狙击已经待好位置的敌人很有效。
炸弹为进攻型武器
使用炸弹时最好在敌人多或敌人在一起行动时使用
敌人团体行动时,就丢在敌人群的正中央或者丢在敌人前面
千万不要丢在敌人群的后面几步
因为敌人团体行动一定都比较敢冲.且大多不会全部一起往回跑
所以丢在后面可能炸不到半个人,且自己一定死
敌人单一行山睁败动时,就丢到敌人的背后几步或者前面几步的距离
因为有的敌人看到人丢炸弹会往回跑,要不然就是退后几步
所以如果丢的准的话就可以正中敌人
有的敌人看到人丢炸弹会往前冲,要不然就是前进一下在停止
所以如果丢在敌人前面几步的话就刚好正中敌人
--闪光弹--
闪光弹为辅助型武器
丢闪光弹时都丢在敌人前方,千万不要丢到敌人后方,也不要丢到敌人正中央
因为丢到后方或者正中央的命中率不高
然只要发现敌人在前方不远就拿颗闪光弹吓吓他们吧
有的人只要中了闪光弹后就会乱跑乱撞,此时正是个大好进攻的时机.
就可趁机大举进攻的将敌人一一打败
但是千万不要每次一丢闪后光弹之就马上跑出去,要观察情况而定
因为有的人说不定已经闪过了.而这时候就换你被敌人打了
但是你也可以一次多买一颗来当作备分
这样如果第一次没让敌人中招也有第二次的机会可以在展开行动
发现有敌狙击手时也可以使用闪光弹来扰乱其双眼,再找机会靠近敌狙击手.
因为你在远处猛射并不会对自己有太大的帮助,所以乾脆藉机靠近敌狙击手
慢慢靠近敌狙击手时也可以想一下对策,且靠近的攻击敌狙击手比较安全.
--烟雾弹--
烟雾弹为防卫型武器。
丢烟雾弹就丢在自己附近或者离自己不远的地方,有敌人时在丢在敌人面前.
因为用这种炸弹是来让敌人看不清楚自己的位置的.
在丢时尽量不要让敌人发现你的行踪,因为这样敌人可以猜测出你在烟雾中的哪一处
敌人只要没看见你的行踪就不会随意猜测你所在的位置.
在敌人不知道你在哪里之时,你却可以清楚的知道敌人在哪里而给敌人毙命的一击
要不然就是在个人多的地方使用,这样敌人可能比较不敢前进
这时候就可以趁机在敌人思考要不要前进之於来给敌人想不到的背后攻击
或者从烟雾中跑出来吓敌人兼攻击敌人
发现有狙击手时,也可以用烟雾弹来让狙击手看不见你的行动.
然后再找机会靠近敌狙击手且给敌狙击手致命的一击
"炸弹使用之密"
此招式只能再你可以买的到武器的范围中使用
首先你金钱要够,在来你先买颗炸弹,然后按下"4"来把武器换到炸弹
然后快速按O(英文),4,Entet.此时要快速反覆的按O,4,Enter
然后这时候炸弹就会一颗接著一颗飞出去,这样敌人就会被你快速炸飞了
第一,在游戏刚开始时,只有800块钱,买不了长枪,手枪是主要的进攻武器,并且第一局的胜负直接影响到至少3局的胜负,毕竟一个好的开始是很重要的,并且用长枪打对方没有长枪和买长枪没有甲的人确实是件很爽的事。
第二,在游戏中,经常出现长枪子弹打光,但是你面前还有敌人的情况,这时候你的手枪往往会救你一命。
第三,你如果用的是awp,那么手枪就更重要了,手枪是很好的切镜手段和近身搏斗的武器。
那么,如何用好手枪和用什么手枪比较好呢?下面我来谈谈这个问题。
手枪的攻击力,一般都比较弱,只有de的攻击力很强,大约和ak差不多,一般来说3枪可以搞定一个人,如果打的位置好,那么两枪就可以,当然还有一枪就爆头的情况。除了de,ct的usp也是很不错的手枪,它的攻击力比mp5要高,如果对方没有头盔,那么中近距离一枪完全可以爆头击毙对方。即使对方有头盔,在中近距离两枪都打头的话也可以逗颤搞定对方。如果打在上半身,那么一般早歼来说4到5枪也可以打死敌人。
所以说,手枪我一般都用这两种。之所以用这两种,另外一个很重要的原因是它们的精度都跟高。连射一般弹点偏离准星很少,并且都是瞄哪里就打哪里。特别是de,在跳杀时的稳定性是最好的。缺点是子弹太少,只有7发,一旦有几枪没打准,基本上的结果就是被pk。
至于p228,攻击力要强于usp,但是不建议使用,因为在3枪之后它的弹点会偏离准星很多,不利于连续射击。还要说一下的是t的手枪b12和ct的手枪b16,这两把手枪有一个共同的特点就是你点鼠标能多快,它们的射速就多快,特别是12,还有定身的作用,可以先定住敌人,让他移动迟缓,然后迅速的两枪爆头,因为攻击力太弱,所以一定要打头才有胜算。
在比赛中,使用最多的还是de和usp。我个人也比较倾向于这两把枪。
下面我来谈谈如何用好手枪。
在用手枪攻击时,一般要结合跳杀。因为拿手枪时行动会比较快,所以相对来说敌人要打你也困难一些,在游戏的开始阶段,大家都是手枪,都没有头盔,就要争取打头,另外如果你手里的不是de,那么一定不要吝惜子弹,一定要保证射速,尽量最快速度解决对方。
用手枪时,应该尽量近身战斗,避免和有长枪的敌人在远距离战斗。
在近身时,因为你用的是手枪,要尽量利用跳杀,本身攻击力就没有长枪狠,那么就要利用灵活的优势。
跳杀的打头方法是在空中瞄对方头上方,在下落过程中准星也在下落,当准星下落到敌人胸口时开枪,一般有9成机会打到对方的头。de特别如此。
在你长枪子弹打光要换手枪时,你要注意的是,尽量在用长枪的时候注意弹夹里子弹的数量,不要等子弹打光了再想起来掏手枪,那样你会发现换手枪的速度会慢不少,大约要慢4分之1秒,而这一会往往要了你的命,注意当弹夹里的子弹快打完时就把手枪掏出来,这样会快一些,并且当手枪子弹打没时,还可以把长枪再掏出来,最后拼一下。
在用awp时,一般建议配de,原因主要有,一,攻击力狠,在敌人冲过来时可以尽快摆平敌人,二,切枪快,相对于其他手枪,de的切换到awp的速度是最快的(个人感觉)。三,心里有底,不知道为什么,当你身上别着把de的时候,一般用起awp来也比较自信,不怕敌人冲过来,这一点对狙击手来说特别重要,因为狙击手的心理是很重要的,作为一名狙击手,一定要有强烈的自信才可能在一瞬间的较量中生存下来。
好了,说了这些,我就是希望大家在苦练长枪的枪法同时,也应该多练习手枪的枪法,因为手枪也很重要。关于练习的方法,就是不买枪,只买套甲,然后出去用手枪杀人,当然如果是站队的内部训练,那就更好了。
最后,我还要说说用手枪时的禁忌。
用手枪时,尽量不要蹲着攻击,因为在壳枪时,手枪是吃亏的,和敌人蹲打,一般没有好下场。
用手枪时,很忌讳不买甲。
当你决定用手枪时,在遭遇到敌人时,一定要避免周围有长枪或c4的地点,否则正打着突然拣起来一把没子弹的长枪,是不是死得很难看?
用手枪一般不要冲第一个。
CS中二人配合技巧
站位配合
保持良好的站位是一个最重要的前提,站位一般分以下几种?齐头并进、一前一后、蛇行跑动。
齐头并进这种方式适合两人枪法都比较弱的情况。无论是对于你们还是敌人来说,第一时间消灭对方就是为自己队伍的最大帮助,也是最大效果减小敌人对自己的伤害。所谓“双拳难敌四手”,两人合攻?可以快速地秒杀对手。
一前一后,则适用于前方大量敌人?而自己身边又有掩体。前面的队友出去吸引火力?后面乘机探出枪口一阵狂扫?在枪林弹雨中战斗,一切都是为了后面的那个人。
蛇行跑动相对前两种跑法是比较高级的打法?这样的打法适用于当两个人一起的时候,前方同样出现大量敌人,自己身边又没有什么掩体,这需要两个人的较好默契,一左一右?左边的队员往右边跑动?右边的队员往左边跑动?边跑边开枪?当2人交叉时?后面的停止放枪?以免误伤队友。当两人过转角的时候?1人沿着远点走?另外一人在近点伏击?如果远点人开枪?那么近点的队员一个猛虎下山?可以打对手一个措手不及。
武器配合
在选择武器的时候都是以射程、射速互相配合为主,互相补充对方枪支的不足。M4和MP5组合是最常见的组合,一把MP5吸引对方的注意力?M4便可以乘机爆头。两把M4?一把装消声器也可以达到同样效果。还有一种配合是手榴弹的配合?这个配合主要在遭遇到对方的大部队时使用,必要时需要牺牲自己的队友。吸引对方的人?可以跑动?可以枪声吸引?总之能吸引对方的都算。当吸引到对方,前面的人可以选择乱枪扫射,也可以丢出手榴弹,后面的队友瞅准时机扔出手榴弹。
游击战配合
游击战也分两种,一种是己方只剩下两人的不得已行为,另一种就是“快速抄后路小分队”。一人跑动?另一人倒跑?防止后面来人?如果有必要,后面的人可以等前面的人跑过了?再找个地方蹲下?可能会有意想不到的收获?前面的战士要绝对相信后面的队友?不要做出往后看的动作?自己专心地攻前面?后面的一切留给你拖后的队友去完成。保持这个阵形可以让你尽可能地保住自己的枪,生存到下一局。如果是快速抄对手后路,整体要求就是一个快速到达相应地点,并埋伏起来。一旦另一面的试探攻击展开,可立即在对手认为最不可能出现的背后突然出现。
闪电战配合
两个人无论在进攻还是反攻,都要记住这几点?尽可能形成交叉火力,尽可能快速消灭对方,尽可能不要让队友死忙,尽可能不要成为队友的负担。两人进攻要利用时间差,利用地形,形成对对手的包抄,使对手同时面对两个方向的敌人。两个人在进攻的时候,也要好好利用闪光弹,前面一个人丢闪光,后面的队友在第一时间就冲进去,然后丢闪光的人也冲紧跟着进去,趁对手躲避闪光或者已经被闪光闪到的大好时机,冲进去,站好位置并消灭对方。
防守战配合
这里着重谈如何防守有两个出口的区域,如果各自防守自己身边的出口,那么你开火的时候,队友立刻上来支援你,在时间上就会慢半拍,因此可以采取相反射击的方式,即两人各自躲在一个出口边,枪口瞄准队友身边的出口。如果两人都是防守型C4?那么就可根据对方人数?一人防守一个路口?以平移晃动枪口的方式来控制路口。或者可以考虑一人在C4附近作诱饵防守?另外一人在黑暗处准备偷袭。一旦对手试探攻击发现只有一人的情况下,这个偷袭者的突然出现,必然可以取到奇兵的效果,从而使C4被拆除可能性进一步降低。
吔浒; 蕞值嘚珍惜菂魜. .___ 自己没囿恏恏珍惜 ┈—┘2006-6-28 15:04:01 如何杜绝恶意网页对你的威胁?Saber
AWP六大狙击法终极推荐
现在cs中最厉害的武器是什么?大家都知道,是AWP,这个东西在1.3以前的版本中绝对是一枪毙命,但是1.5版本后就有很大的改变了,我本人是很会打AWP的`下面介绍我打AWP的经验`
1甩枪法
是cs中常用的方法,利用移动瞄准点来打击对手,要求反应要快,因为机会就在一瞬间。
2等点狙
也就是打提前量,将瞄准点放在对手行动路线的前面,等对手快到瞄准点的时候开枪,重要的还是反应,不过这种方法相对来说是最容易掌握的。
3盲狙
一般来说我们不用AWP的时候都是切换成手枪进行移动,这时在近距离或是中近距离上突然遇到对手时,可以利用手枪的瞄准点直接切AWP不开镜向对手开枪,不过这种方法需要长时间的练习。
4追枪狙
和盲狙差不多,只不过先用手枪打几枪,然后切AWP开镜向对手开枪,此法和盲狙都是比较难掌握的,需要练习。
5落点狙
当你用AWP瞄准一个地方时,发现对手跳了起来,这时你可以把瞄准点移到对手落地的地方,等他落地时开枪。还有就是比如在de_aztec,你在河里,对手从上面跳下来,也可以在对手快到瞄准点的时候开枪,在半空把他挂掉,这种方法比较安全,因为在半空的敌人不是那么容易打死你。
6跳狙
也属于甩枪的一种,不过是在半空开镜,落地的一瞬间开枪,并不是在空中将敌人狙死,这对于狙击已经待好位置的敌人很有效。
已赞过
已踩过<
评论
收起
你对这个回答的评价是?
展开全部
编者按:这是一篇比较老的枪法指导文章了。但现在看来还是非常的有用。对于很多在PUB中寻找快乐的玩家来说还是有不少的指导意义。不要说作者菜,他写的非常浅显易懂,相信很多网友会在该文中受益!
第一部分 几个常见问题
cs中究竟什么才是最重要的?
答案很肯定:枪法在cs里绝对不是最重要和单独存在的,因为游戏中你是和对手智慧与智慧的较量,冷静的思考或者说意识就是其中最重要的。有句话说的非常对:游戏是轻松的,残酷的是竞争,玩法是简单的,复杂的是对手。
什么才是提高cs最有效的方法?
答案很简单:勤于思考--每次都思考
1/每次你被对手消灭后, 你是否在想:“ 我哪里有失误,在我所处的位置,我要怎样才能消灭敌人?我在敌人的位置,我会不会也成功? ” 考虑自己的同时也要考虑对手。
难的不是承认和发现错误,难的是发现错误以后绝不再犯。
如果你思考的时间足够多,每一个失误都去反省,每个失误都思考怎么去改正,那么你错误减少的过程就是你进步的过程 。
开始的时候,可以先考虑看看别人的经验,不一定能全部理解,但在头脑里先有个印象,随着自己的进步,你会发现其实自己犯过的错误,别人也犯,也有他们的解决办法;可以把别人的做法当作一种借鉴,不一定照办照抄,加入自己的东西,让它更完善。
可怕的不是对手是高手,可怕的是对手一直在进步。
我们的目的不是就要成为这个可怕的cs人物么。
2/有目的的进行一定的自我训练:
举个例子来说:篮球运动中的投篮,平时训练的时候,我们会不停的纠正投篮的姿势,最后投篮命中率上去了,我们自己的投篮姿势也成了一种习惯。在比赛的时候,按照平时的习惯来投篮就可以了,1不会紧张,2会很有自信。cs也是运动,也是如此。
练枪法从什么开始?
答案是:预位射击:就是等着敌人往枪口上撞。尤其是经常比简胡赛人,需要更重视预位射击。
对新手来说,掌握枪口放在什么位置,敌人会撞在枪上,比去掌握用准星追敌人更容易。所以预位射击,是成为高手必需掌握的技巧之一,也是新手最先需要掌握的东西。
预位射击包括2种情况:
1/放好位置让敌人撞上来。
2/在移动时,先瞄准好可能要出现敌人的位置。
--如果预位射击做的好,也是一个让人非常头痛的cser了。
更顶级的使用是:双方已经见面,彼此在步伐移动中预位射击做的好的人。所以很好的掌握预位射击,几乎已经掌握了枪法的一半。
--多看一些demo 注意高手的预位瞄准位置,一个比一个做的好。
第二部分 手枪
说枪械之前,先强调一下射程问题。拦州拦cs中,每种枪都有一定的射程指标,和真实中差不多。在使用枪械的射程范围之内,才会发挥枪械的迹烂更大威力和优势。所以介绍每种枪前,我先说一下简单的枪械知识,和需要注意的内容。
为什么把手枪放在第一个介绍呢?
一场比赛只有12局,仔细观察你就会发现,我们一般都有6局左右在用手枪。占据了一半的时间,而且如果加时赛,手枪用的好程度就更重要了。想成为世界顶级强队,手枪一定不能弱。拿cpl2003来说,ele那局用沙漠之鹰打死team9两个人,可以说是sk胜利的关键点,所以给ele发什么奖都不夸张了。其次,喜欢awp的朋友更要注重手枪的练习。
枪械基本知识:
常用手枪分三种。沙漠之鹰(b13),usp(警察手枪),glock18(匪专用手枪).
-单发杀伤力由大到小分别是:沙漠之鹰(b13),usp(警察手枪),glock18(匪专用手枪).
-射程:
沙漠之鹰中远距离使用效果最好,因为有子弹少的缺点,但是后坐力打,单发精准。
usp,杀伤居中,效果也居中,中近远,都可以灵活使用。
glock18,中近距离效果最好。
-强调的是:沙漠之鹰无论对方穿不穿装甲,三
--要点:
沙漠之鹰 强调的是枪枪命中;usp强调的是单点沾人,然后连法致命;golck18更多强调的是自己的信心,单点沾人,三连发致命。
--训练:
手枪,我采用打机器人的训练方法,有时结合暴头训练插件。
1/让机器人用刀,主要练习usp和glock18的单发沾人,连击致命。
2/对自己有一定信心之后,让机器人用手枪。非常考验自己的手枪枪法,我自己的目标是,用手枪消灭5个或者更多的80智商以上的手枪机器人。
3/让机器人随便用枪,这时如果80智商以上的机器人,你还能家常便饭一样消灭5个或者更多。请一定要和我联系,您一定要教教我,呵呵。
/4暴头插件对训练暴头意识真的不错,缺点就是打在身上能有停滞的效果就更好了。
说明:headshot-trainer v1.2 本来是一款服务器插件,但是开发者在开发后发现,他可以用来训练爆头。具体安装到你的cs文件的cstrike下。安装之后,你在和pod训练时,用控制台输入hs_mode 1的命令,此时你只有打中头他才会死,有助于爆头技术的提高,提高暴头的意识。
--手枪对m4这样的枪时,多采用偷袭和预位射击命中的方法,效果最好。
--手枪更多的是一个人单独的训
第三部分 mp5,m41,ak,aug
枪械基本知识:
mp5,中近射程,因为全球暴头意识的增加,使现在使用mp5的人越来越少了。
要点是:mp5蹲不蹲是无所谓的,准星影响不大,所以用mp5的就是移动中狂扫,不用停的。尽量瞄准对方头部最佳。
m4,中近射程,更适合扫射;ak,aug ,中远距离枪,近距离难控制。
提示:ak。aug。m4,连续射击,第四发子弹有大距离跳动。
要点:移动步伐,压枪,射击频率,瞄准和手腕对鼠标的控制
枪法的目标无非是:最短的时间内(瞄准),用最少的移动(步伐),消灭敌人。
1/移动步伐:反向急停式移动,碎步移动。
(1)反向急停:如向右平移过程中,按左平移的瞬间开枪。观察准星你会发现:在你按左平移的那个瞬间,准星有明显的迅速回收,这个时机开枪几乎等同与站立不动开枪。
-训练:
随便自己建立个主机,对着墙,采用中距离,不停的左右平移。目标把子弹打在几乎一个点上。开枪时采用1-2发。时间太短了,开三发影响准星回收和下次的开枪。
移动距离为一个人的身体那么宽最好。
(2)碎步移动:不同于反向急停的是,碎步移动是你要停下来。可以连续
/3射击频率:
-远距离:1-3发为频率的点射,结合上面说的步伐移动。新手注意远距离绝对不要进行连续的扫射,虽然从心里因素来说可以给自己安全感,但很少会消灭对方的。
-中距离:vesslan教学demo 中的连射2发,然后快速连点三发,效果不错。头2发瞄准对方头部。后三发全都打在对方身上,对方必死无疑。
近距离:头2发瞄准对方头部,然后压枪扫射是最长用的。参考vesslan的教学demo中。训练自己压住30发子弹射击三个不同的位置。
----训练:练习射击,训练地图和 pod 都可以。2这结合效果不错。
每次练习前给自己定一个目标,循序渐进。
训练地图中的靶子,性质就和我们真实世界当中,训练打靶子一个性质。可以很好的提高我们的射击技巧,结合移动靶子,和步伐训练。然后再打机器人,对迅速提高自己或者保持自己的水平和状态效果不错。
瞄准和手腕对鼠标的控制:
1/从玩cs开始就要注意正确姿势的使用:
使自己面向敌人/远距离/前臂->粗瞄/中距离/手腕->精调/近距离/手指
2/增加自己预位射击的练习,保持准星在头部的高度,在cs 中你还要学会判断,敌人会蹲移着出来还是站着跑出来, 放正敌人移动出来时, 准心跟着他的头部开2-3枪, 如果预位射击没有成功,做短距离碎步或者急停式移动(根据情况判断),然后用短距离鼠标控制方法,追瞄其头部。
3/每个人都有自己喜欢的位置,也许你在这个位置信心更多,或者跟熟悉,那么你就尽量去抢站这样的位置,然后通过学习别人,让自己擅长的位置越来越多。
4/关于m4,ak的甩枪:
当你的准心放在敌人腰部或腿部的位置时, 开枪然后把准心快速的甩向敌人的头部。
个人觉得首先需要加强的是自己打头的意识,看国外demo 时,我们发现很多高手,在非常紧急的情况下,能迅速的抬起准星去瞄准头部再开枪。
多做练习,方法很简单,告诉自己把准星从胸部移动到对方头部。难的是形成习惯。要把这种移动形成习惯。----方法只有一个,做更多的练习。
5/削音器的使用:经常用于偷袭,阴人的情况,开枪后,敌人不容易判断自己的位置。
用于穿墙时,敌人也不容易确定自己的位置。
--aug的使用:
aug这样带小准镜的枪,适合中远距离。个人感觉,aug的连射和m4加削音器时极其类似所以使用请参考m4。开镜后准星特别小,要求瞄的一定要准,而且更多是的进行1-2发的点第四部分 awp
--枪械知识:游戏固定awp单发杀伤力200,有时去掉装甲修正后会一枪打不死人就是这个原因。穿石头墙后,杀伤减半,一般会剩下50血左右。
--用好awp无非掌握3点:
1/预位射击
2/把准星快速移动到敌人身上(大家说的甩)
3/熟悉准星位置,做到开镜就在人身上。
--为什么说用awp谁都会,但是成为一个awp高手并不容易?
因为差距就在精细瞄准上,无论是awp还是ak,m4,高手之间的差距都在*手指控制的精细短距离瞄准上。
--这个所说的精瞄为什么难做到?
因为精瞄的时候,要眼,左手,右手,动作一致。
经常听见人说:我今天不在状态。大家说的状态是什么?其实就是精神状态。精神状态不好,反映出来的就是精神不集中等,无法控制手眼完成这个要在零点几秒内决定生死的动作。----打比赛前注意精神状态的调整就尤其重要了。
有人说反应也很重要,其实反应只是精瞄的一个开始过程,打不打上人,还要看你的手眼做的好不好。
--所以我们练习awp时,最应该注意训练的实际是---精瞄。也就是超短时间内控制准星进行短距离准确移动。
训练:
1/预位瞄准和甩:机器人(pod)的路线是可以控制的,我们如果要专门训练预位瞄准,可以把机器人设置成固定的路线,然后自己等在哪里打,这个同时也练习了甩枪。所以打机器人是第一选择。
2/开镜就是人:我们要可以的随时随地的去做到开镜就是人,无论你是闪出去,或者突然遇到一个人,都要努力做到开镜就在对方身上。因为开镜就在人附近,可以减小甩的距离,缩短瞄准到命中的时间。
雷达使用
雷达上只能看到己方队友,以你为中心(你自己不会以白点显示)显示全队力量分布,每一点代表一个队友,普通圆点代表与你在同一水平线,正T字代表高于你的水平线,也就是说在你的楼上或者坡上,倒T字代表低于你的水平线,也就是说在地下室或者水底。红色代表特殊队友,比如CT的VIP或者T的炸弹包携带人。闪光的点代表正在发Radio通讯的队友。至于雷达的距离,要大家多点练习就能大概知道。雷达是非常重要的,例如你听到声音,但是看雷达却发现周围没有自己队友的白点,那就肯定是敌人,那时就要大概猜测对手会在哪个位置或者向哪走。还有,在雷达看见自己的队友的白点在闪,要是不是在发radio,就是在和敌人拼火,要是白点消失,就代表队阵亡,那时就如何躲子弹?
1.什么时候最需要躲子弹
[1]当超级高手对碰时,例如HeatoN VS Potti 中远距离对碰时谁有更多机会获胜,我个人认为是HeatoN,因为他的步伐很诡异,除开自身过硬的枪法外,敌人也很难命中他。在一个很强的站队中有一个AWP手天生需要很会躲子弹,再加上有两名很会躲炸弹的机枪手,自然提升整体战斗力,这也SK能傲视群雄的一个很重要的因数。
[2]当CS练到最高境界时,当自己的枪发在一段时间里无法再有突破的时候,你能有效的避开对手的子弹,可以给自己更多机会命中对手,提高自己的自信,能更快的把自己从高手变成超级高手。
2.灵活的躲子弹可以很快提高机枪和AWP的高命中率。
[1]相信大家都有以下几个困惑吧:
(1)中近距离手拿AK被对手用B13重复杀了好几次。
(2)同样是机枪,中高级的CSER为什么感觉M4比AK
好用,而高级和超高级就认为M4AK都一样。
原因很简单玩家用后坐力越大的枪,自身的灵活度就会越慢,被对手命中的机会就越高,自然就感觉AK不好用超级高手的灵活躲子弹就可以提高对枪的适应性,从而把一把不好用的枪变成厉害的杀人武器。
[2]高水平躲子弹玩家可以吃掉枪法在这里我经过长时间的透析,和CSER一起分享吧!
[1]首先进入游戏预热时要不间断的切换刀和枪,同时不间断的左右晃动及跳跃,可以增加自己的兴奋度,及灵活性。
[2]手拿机枪躲子弹:
近距离可以激烈的左右晃动同时压枪,或者超级跳在空中转向躲子弹同时向下拉鼠标提枪暴头。
中近及中距离可以移动为先左右小移半秒,蹲下1秒,立即起身再移动,重复……出枪节奏半秒,一秒,半秒,如果扫射最好蹲下2秒压枪,自己没挂,要立即起身。
中远及远距离:移动半秒,停一秒(包括射击)。步骤口诀:
左移,停一下,左移,停一下,再左移,停一下。小蹲,重复……
左 停 左 停 右 停
右 停 右 停 右 停
左 右 右
右 左 左
变化N种,但切记不能左右交替及长时间蹲下,还有改变正常人的思维,遇见强敌,不要按左先右后常规,反过先移右,停,再移右……大家有空试试,很有用
总之,手拿不同枪,面对对手拿不同的枪,对手距离远近躲子弹的步伐都不能完全一样,在这里我还不能细细的分解,不足之处,望大家共同研究
第一部分 几个常见问题
cs中究竟什么才是最重要的?
答案很肯定:枪法在cs里绝对不是最重要和单独存在的,因为游戏中你是和对手智慧与智慧的较量,冷静的思考或者说意识就是其中最重要的。有句话说的非常对:游戏是轻松的,残酷的是竞争,玩法是简单的,复杂的是对手。
什么才是提高cs最有效的方法?
答案很简单:勤于思考--每次都思考
1/每次你被对手消灭后, 你是否在想:“ 我哪里有失误,在我所处的位置,我要怎样才能消灭敌人?我在敌人的位置,我会不会也成功? ” 考虑自己的同时也要考虑对手。
难的不是承认和发现错误,难的是发现错误以后绝不再犯。
如果你思考的时间足够多,每一个失误都去反省,每个失误都思考怎么去改正,那么你错误减少的过程就是你进步的过程 。
开始的时候,可以先考虑看看别人的经验,不一定能全部理解,但在头脑里先有个印象,随着自己的进步,你会发现其实自己犯过的错误,别人也犯,也有他们的解决办法;可以把别人的做法当作一种借鉴,不一定照办照抄,加入自己的东西,让它更完善。
可怕的不是对手是高手,可怕的是对手一直在进步。
我们的目的不是就要成为这个可怕的cs人物么。
2/有目的的进行一定的自我训练:
举个例子来说:篮球运动中的投篮,平时训练的时候,我们会不停的纠正投篮的姿势,最后投篮命中率上去了,我们自己的投篮姿势也成了一种习惯。在比赛的时候,按照平时的习惯来投篮就可以了,1不会紧张,2会很有自信。cs也是运动,也是如此。
练枪法从什么开始?
答案是:预位射击:就是等着敌人往枪口上撞。尤其是经常比简胡赛人,需要更重视预位射击。
对新手来说,掌握枪口放在什么位置,敌人会撞在枪上,比去掌握用准星追敌人更容易。所以预位射击,是成为高手必需掌握的技巧之一,也是新手最先需要掌握的东西。
预位射击包括2种情况:
1/放好位置让敌人撞上来。
2/在移动时,先瞄准好可能要出现敌人的位置。
--如果预位射击做的好,也是一个让人非常头痛的cser了。
更顶级的使用是:双方已经见面,彼此在步伐移动中预位射击做的好的人。所以很好的掌握预位射击,几乎已经掌握了枪法的一半。
--多看一些demo 注意高手的预位瞄准位置,一个比一个做的好。
第二部分 手枪
说枪械之前,先强调一下射程问题。拦州拦cs中,每种枪都有一定的射程指标,和真实中差不多。在使用枪械的射程范围之内,才会发挥枪械的迹烂更大威力和优势。所以介绍每种枪前,我先说一下简单的枪械知识,和需要注意的内容。
为什么把手枪放在第一个介绍呢?
一场比赛只有12局,仔细观察你就会发现,我们一般都有6局左右在用手枪。占据了一半的时间,而且如果加时赛,手枪用的好程度就更重要了。想成为世界顶级强队,手枪一定不能弱。拿cpl2003来说,ele那局用沙漠之鹰打死team9两个人,可以说是sk胜利的关键点,所以给ele发什么奖都不夸张了。其次,喜欢awp的朋友更要注重手枪的练习。
枪械基本知识:
常用手枪分三种。沙漠之鹰(b13),usp(警察手枪),glock18(匪专用手枪).
-单发杀伤力由大到小分别是:沙漠之鹰(b13),usp(警察手枪),glock18(匪专用手枪).
-射程:
沙漠之鹰中远距离使用效果最好,因为有子弹少的缺点,但是后坐力打,单发精准。
usp,杀伤居中,效果也居中,中近远,都可以灵活使用。
glock18,中近距离效果最好。
-强调的是:沙漠之鹰无论对方穿不穿装甲,三
--要点:
沙漠之鹰 强调的是枪枪命中;usp强调的是单点沾人,然后连法致命;golck18更多强调的是自己的信心,单点沾人,三连发致命。
--训练:
手枪,我采用打机器人的训练方法,有时结合暴头训练插件。
1/让机器人用刀,主要练习usp和glock18的单发沾人,连击致命。
2/对自己有一定信心之后,让机器人用手枪。非常考验自己的手枪枪法,我自己的目标是,用手枪消灭5个或者更多的80智商以上的手枪机器人。
3/让机器人随便用枪,这时如果80智商以上的机器人,你还能家常便饭一样消灭5个或者更多。请一定要和我联系,您一定要教教我,呵呵。
/4暴头插件对训练暴头意识真的不错,缺点就是打在身上能有停滞的效果就更好了。
说明:headshot-trainer v1.2 本来是一款服务器插件,但是开发者在开发后发现,他可以用来训练爆头。具体安装到你的cs文件的cstrike下。安装之后,你在和pod训练时,用控制台输入hs_mode 1的命令,此时你只有打中头他才会死,有助于爆头技术的提高,提高暴头的意识。
--手枪对m4这样的枪时,多采用偷袭和预位射击命中的方法,效果最好。
--手枪更多的是一个人单独的训
第三部分 mp5,m41,ak,aug
枪械基本知识:
mp5,中近射程,因为全球暴头意识的增加,使现在使用mp5的人越来越少了。
要点是:mp5蹲不蹲是无所谓的,准星影响不大,所以用mp5的就是移动中狂扫,不用停的。尽量瞄准对方头部最佳。
m4,中近射程,更适合扫射;ak,aug ,中远距离枪,近距离难控制。
提示:ak。aug。m4,连续射击,第四发子弹有大距离跳动。
要点:移动步伐,压枪,射击频率,瞄准和手腕对鼠标的控制
枪法的目标无非是:最短的时间内(瞄准),用最少的移动(步伐),消灭敌人。
1/移动步伐:反向急停式移动,碎步移动。
(1)反向急停:如向右平移过程中,按左平移的瞬间开枪。观察准星你会发现:在你按左平移的那个瞬间,准星有明显的迅速回收,这个时机开枪几乎等同与站立不动开枪。
-训练:
随便自己建立个主机,对着墙,采用中距离,不停的左右平移。目标把子弹打在几乎一个点上。开枪时采用1-2发。时间太短了,开三发影响准星回收和下次的开枪。
移动距离为一个人的身体那么宽最好。
(2)碎步移动:不同于反向急停的是,碎步移动是你要停下来。可以连续
/3射击频率:
-远距离:1-3发为频率的点射,结合上面说的步伐移动。新手注意远距离绝对不要进行连续的扫射,虽然从心里因素来说可以给自己安全感,但很少会消灭对方的。
-中距离:vesslan教学demo 中的连射2发,然后快速连点三发,效果不错。头2发瞄准对方头部。后三发全都打在对方身上,对方必死无疑。
近距离:头2发瞄准对方头部,然后压枪扫射是最长用的。参考vesslan的教学demo中。训练自己压住30发子弹射击三个不同的位置。
----训练:练习射击,训练地图和 pod 都可以。2这结合效果不错。
每次练习前给自己定一个目标,循序渐进。
训练地图中的靶子,性质就和我们真实世界当中,训练打靶子一个性质。可以很好的提高我们的射击技巧,结合移动靶子,和步伐训练。然后再打机器人,对迅速提高自己或者保持自己的水平和状态效果不错。
瞄准和手腕对鼠标的控制:
1/从玩cs开始就要注意正确姿势的使用:
使自己面向敌人/远距离/前臂->粗瞄/中距离/手腕->精调/近距离/手指
2/增加自己预位射击的练习,保持准星在头部的高度,在cs 中你还要学会判断,敌人会蹲移着出来还是站着跑出来, 放正敌人移动出来时, 准心跟着他的头部开2-3枪, 如果预位射击没有成功,做短距离碎步或者急停式移动(根据情况判断),然后用短距离鼠标控制方法,追瞄其头部。
3/每个人都有自己喜欢的位置,也许你在这个位置信心更多,或者跟熟悉,那么你就尽量去抢站这样的位置,然后通过学习别人,让自己擅长的位置越来越多。
4/关于m4,ak的甩枪:
当你的准心放在敌人腰部或腿部的位置时, 开枪然后把准心快速的甩向敌人的头部。
个人觉得首先需要加强的是自己打头的意识,看国外demo 时,我们发现很多高手,在非常紧急的情况下,能迅速的抬起准星去瞄准头部再开枪。
多做练习,方法很简单,告诉自己把准星从胸部移动到对方头部。难的是形成习惯。要把这种移动形成习惯。----方法只有一个,做更多的练习。
5/削音器的使用:经常用于偷袭,阴人的情况,开枪后,敌人不容易判断自己的位置。
用于穿墙时,敌人也不容易确定自己的位置。
--aug的使用:
aug这样带小准镜的枪,适合中远距离。个人感觉,aug的连射和m4加削音器时极其类似所以使用请参考m4。开镜后准星特别小,要求瞄的一定要准,而且更多是的进行1-2发的点第四部分 awp
--枪械知识:游戏固定awp单发杀伤力200,有时去掉装甲修正后会一枪打不死人就是这个原因。穿石头墙后,杀伤减半,一般会剩下50血左右。
--用好awp无非掌握3点:
1/预位射击
2/把准星快速移动到敌人身上(大家说的甩)
3/熟悉准星位置,做到开镜就在人身上。
--为什么说用awp谁都会,但是成为一个awp高手并不容易?
因为差距就在精细瞄准上,无论是awp还是ak,m4,高手之间的差距都在*手指控制的精细短距离瞄准上。
--这个所说的精瞄为什么难做到?
因为精瞄的时候,要眼,左手,右手,动作一致。
经常听见人说:我今天不在状态。大家说的状态是什么?其实就是精神状态。精神状态不好,反映出来的就是精神不集中等,无法控制手眼完成这个要在零点几秒内决定生死的动作。----打比赛前注意精神状态的调整就尤其重要了。
有人说反应也很重要,其实反应只是精瞄的一个开始过程,打不打上人,还要看你的手眼做的好不好。
--所以我们练习awp时,最应该注意训练的实际是---精瞄。也就是超短时间内控制准星进行短距离准确移动。
训练:
1/预位瞄准和甩:机器人(pod)的路线是可以控制的,我们如果要专门训练预位瞄准,可以把机器人设置成固定的路线,然后自己等在哪里打,这个同时也练习了甩枪。所以打机器人是第一选择。
2/开镜就是人:我们要可以的随时随地的去做到开镜就是人,无论你是闪出去,或者突然遇到一个人,都要努力做到开镜就在对方身上。因为开镜就在人附近,可以减小甩的距离,缩短瞄准到命中的时间。
雷达使用
雷达上只能看到己方队友,以你为中心(你自己不会以白点显示)显示全队力量分布,每一点代表一个队友,普通圆点代表与你在同一水平线,正T字代表高于你的水平线,也就是说在你的楼上或者坡上,倒T字代表低于你的水平线,也就是说在地下室或者水底。红色代表特殊队友,比如CT的VIP或者T的炸弹包携带人。闪光的点代表正在发Radio通讯的队友。至于雷达的距离,要大家多点练习就能大概知道。雷达是非常重要的,例如你听到声音,但是看雷达却发现周围没有自己队友的白点,那就肯定是敌人,那时就要大概猜测对手会在哪个位置或者向哪走。还有,在雷达看见自己的队友的白点在闪,要是不是在发radio,就是在和敌人拼火,要是白点消失,就代表队阵亡,那时就如何躲子弹?
1.什么时候最需要躲子弹
[1]当超级高手对碰时,例如HeatoN VS Potti 中远距离对碰时谁有更多机会获胜,我个人认为是HeatoN,因为他的步伐很诡异,除开自身过硬的枪法外,敌人也很难命中他。在一个很强的站队中有一个AWP手天生需要很会躲子弹,再加上有两名很会躲炸弹的机枪手,自然提升整体战斗力,这也SK能傲视群雄的一个很重要的因数。
[2]当CS练到最高境界时,当自己的枪发在一段时间里无法再有突破的时候,你能有效的避开对手的子弹,可以给自己更多机会命中对手,提高自己的自信,能更快的把自己从高手变成超级高手。
2.灵活的躲子弹可以很快提高机枪和AWP的高命中率。
[1]相信大家都有以下几个困惑吧:
(1)中近距离手拿AK被对手用B13重复杀了好几次。
(2)同样是机枪,中高级的CSER为什么感觉M4比AK
好用,而高级和超高级就认为M4AK都一样。
原因很简单玩家用后坐力越大的枪,自身的灵活度就会越慢,被对手命中的机会就越高,自然就感觉AK不好用超级高手的灵活躲子弹就可以提高对枪的适应性,从而把一把不好用的枪变成厉害的杀人武器。
[2]高水平躲子弹玩家可以吃掉枪法在这里我经过长时间的透析,和CSER一起分享吧!
[1]首先进入游戏预热时要不间断的切换刀和枪,同时不间断的左右晃动及跳跃,可以增加自己的兴奋度,及灵活性。
[2]手拿机枪躲子弹:
近距离可以激烈的左右晃动同时压枪,或者超级跳在空中转向躲子弹同时向下拉鼠标提枪暴头。
中近及中距离可以移动为先左右小移半秒,蹲下1秒,立即起身再移动,重复……出枪节奏半秒,一秒,半秒,如果扫射最好蹲下2秒压枪,自己没挂,要立即起身。
中远及远距离:移动半秒,停一秒(包括射击)。步骤口诀:
左移,停一下,左移,停一下,再左移,停一下。小蹲,重复……
左 停 左 停 右 停
右 停 右 停 右 停
左 右 右
右 左 左
变化N种,但切记不能左右交替及长时间蹲下,还有改变正常人的思维,遇见强敌,不要按左先右后常规,反过先移右,停,再移右……大家有空试试,很有用
总之,手拿不同枪,面对对手拿不同的枪,对手距离远近躲子弹的步伐都不能完全一样,在这里我还不能细细的分解,不足之处,望大家共同研究
已赞过
已踩过<
评论
收起
你对这个回答的评价是?
展开全部
许多喜欢打CS的朋友喜欢吹嘘,尤其是那些玩儿得多的,更喜欢用一些比较离谱的说法来吹,比如说“我一天训练18小时”之类的话。而在一些网站或者杂志上的访谈则把“一天杀6000个BOT”作为评价一支战队训练刻苦的标志。看到这些东西总让人觉得佩服之余有点寒心,为什么这么刻苦的选手们,到了国际比赛、遇到真正的国际级对手的时候就会哑火了呢?难道他们一天训练25小时杀10000个BOT吗?有心人可以看看HeatoN、Ele、Knox的访谈去,不是的,他们的训练强度到了国内恐怕也就是网吧中等高手们的强度而已。
那么,问题出在什么地方呢?当然是训练,而且一定是训练。不是强度,而是质量。由于缺乏正确的训练指标,导致我们的选手们训练质量低劣,其结果只能是事倍功半。
本文旨在对CS个人能力训练中的一些基本观念进行澄清,并在此基础上指出一些被大家长期忽略的问题,并提出整改措施。这仅仅是“如何提高训练质量”这一课题的小小一部分,如果能得到大家的支持,将来笔者还将更加继续深入地讨论这个问题。
一、关键指标概论
什么是高水平的CS选手?当然是水平高了……这是个大实话,可是并不是所有人都能够真正理解这个大实话。实话说这就是为什么有人把18小时的训练、6000个BOT作为吹嘘资本的原因。这些人在谈论水平举升的时候把“水平”这个综合性的评价单一化成了“瞄准”,而且是狭义上的专属于某些位置的“瞄准”技巧(例如有人说我de_dust2上AWP到位A门出不来人之类)。
虽然不一定全面,但是在CS甚至大部分类似的FPS游戏中,高水平的选手想要高出一般选手的水平之上,至少应该在以下几方面有过人的表现:
地图熟悉度。这是我们讨论地最重要、最基本的指标。其实这是想要玩好任何一个FPS游戏的必备素质,而且是一个职业选手区别于一个普通玩家最明显的地方。许多朋友喜欢cs_bloodstrike这张地图,而且在局域网中非常热衷,他们对于这张地图的熟悉程度到了可以用不开镜的AWP攻击任意位置的程度——不夸张的说,他们对这张地图的熟悉程度是职业水平的;而fy_iceworld上面,我经常会在浩方看到夸张到只看到一条腿就把人家穿墙爆头的同学,这简直就是BT级别的了。
但是这个程度各位恐怕没法在设计精巧复杂的标准比赛地图上实现。这给我们提出了一个问题:对于地图的熟悉程度是对于什么的熟悉呢?归根结底,对于地图的熟悉程度,应该是:敌人会在你屏幕的什么地方出现?其实这是个很高深的学问。
举个简单的例子。当作为匪徒从de_aztec的木门冲出去的时候,一般人都会直接看向对面木门的方向;因为通常那些所谓的18小时训练就是这两个木门对枪之类——然而CS是一个瞬间决胜负的游戏,冲锋的时候如果你第一眼瞄错了敌人的位置,一般就不会有第二眼的机会了。而非常可能的情况是比赛中如果你不是第一个rush出去的话,敌人已经可能在门外的石头左边、右边、对面大斜坡与石头之间能够被你这个方向柱子所掩护的位置甚至已经在你近处的木门后面躲着了,当然这些可能可以随着防守方阵型的改变而带答前有无数的可能。这也就是真正比赛中木门难出的原因。可问题是如果你不从这里出去,那每天18个小时的训练有什么用呢?
我们定义的上面所提到的情况下,理想的对于地图最熟悉的木门冲锋应该是这样的:就是你的准星能够依次瞄准从屏幕上开始出现木门外面蠢清的景象到你静止下来占据目标位置所出现的可能出现敌人的头部位置。
有点拗口是吧?我来解释一下。冲锋有一个开始有一个结束,而且如果你的动作足够快和突然,敌人的移动反映暂时可以不做考虑,基本上可以看作静止的目标。我们把冲锋开始定义为“你看到第一个可能出现敌人的位置的瞬间”,冲锋结束定义为“从冲锋开始起第一次360度没有任何敌人威胁的瞬间”。而敌人只可能出现在某些位置上——战场真理一:敌人不会站在大马路上躲枪子儿的——而有掩护的位置在地图上有限。在我们移动期间敌人可能出现的位置会依次出现在我们的屏幕上,如果想要战胜这些位置上的敌人,我们需要在敌人刚出现瞬间就消灭他——战场真理二:敌人永远是瞄准你所出现的位置的——所以我们的准星必须依次瞄过这些位置的头部高度,漏掉一个,那里如果有敌人的话,先机就消失了,你的获胜几率就会狂降。
不难看出,冲锋并取得先机的关键就在于你能否在第一时间不漏过敌人所在的位置。而对于防守一方来说,则完全相反:如果能够出现在对方漏过或者放松警惕的位置,则能够取得先机。那么这里我们应当正式引入地图熟悉度这一概念了,我们将其定义为:对于地图上敌人出现频率较高位置的熟悉程度。
实战中,很明显的是,如果双方互相知道对方所在的位置,那么碰面的时候处于运动的一方比较沾光。近年来国际大赛的趋势明显体现了地图熟悉度这一指标的重要性。2001年起的早期的国际比赛,即使是职业选手,地图熟悉度也都相当低,攻防双方能够互有胜负。这也是以前的比赛中有结构非常简单的de_dust地图的原因,因为地图的复杂程度对比赛影响很小,攻防双方都难免会有漏点的情况发生。但是如果所有人对于地图都和上面提到的那些兄台对blood或者ice一样熟悉的话比赛就会变得和混战一样无聊;所以后来的国际比赛中没有了de_dust的身影。
随着地图熟悉度进步,人们发现,对于复杂的地图,如果摆好了阵势进行攻守,防守方可能出现的位置要比进攻方多得多。也就是,进攻方需要瞄准的点越来越多,而防守方需要瞄准的点则相对固定。这样在训练中防守方通常会比进攻方得到更充分的训练;他们自己的位置虽然不固定,但是瞄准的总是那么几个进攻点,因此从技术上来讲防守方会得到很大的优势。2002年的夏天这一情况达到了极致,那届CPL大赛上,水平相近的战队之间,无论在哪张地图上,除了手枪局,防守方都具有明显的优势,而进攻如果能够成功少数几局就会获得最后的胜利。
由于不断的训练,现在的高水平比赛中,高水平战队双方的地图熟悉度通常已经不受进攻防守的影响了,他们对于从任何位置冲锋或者防守都会在第一时间面对敌人所在的位置。这也就是近期比赛精彩程度开始增加的主要原因;进攻方,尽管可能受到防守方交叉火力防守的困扰,但是由于具有运动的优势,双方的优劣势基本上可以抵消,防守方不再具有绝对的优势,无论进攻还是防守都互有胜负。
很多自诩为高手的同志可能会觉得不服。尤其是对于所谓的“职业选手”来说,每天在各个地图上对磕,跑图,地图熟悉度怎么可能低呢?其实大可不必,最简单的方法就是,你去把Element在2002夏季CPL上所有的Demo拿出来,再去把sunman在2003 ESWC上所有的Demo拿出来,挑出来他们所有杀过人的位置,然后扪心自问:这些位置我都看过么?我自己能走到这些位置上么?我会这么看敌人的位置么?我能第一时间瞄准这些位置上敌人的头部么?
我赶肯定,没有很多敢说“我能”的。当然了,不排除真的有认真的选手们会说——臭吹的排除在外,趁早凉快去——“我能”,因为地图是死的,只要认真研究,总会出现甜咖啡那样的“技术专家”。可是,地图是死的,人是活的,想到这一点的时候就引出了我们将要讨论的第二个指标:
战场判断能力。这一指标可以说是地图熟悉度指标的延伸。相对于以上的概念来说,这个概念应该好理解得多。以对地图的熟悉程度为基础,当战场出现状况的时候,这一能力出色的选手能够在最快的时间内对于状况做出反应和判断,并用最有效率的方式处理。
我们以上所说的状况,既包括微观状况,也包括宏观状况。宏观状况自不用说,什么地方交火了,什么地方死人了,补位,退回,冲锋,这都是太基本的东西,每天却被职业选手们看作传家之宝,真是可怜又可笑。这点点东西,网吧里那些成天除了de_dust2什么别的地图都不会还自以为很光荣的“高手”们在这张地图上能做到的不比职业选手差。职业和业余的差距就是体现在微观状况上:哪边的敌人最有威胁?哪边的敌人会先出现?从已经出现的状况看,敌人基本上面对着什么方向,什么方向最可能放松警惕?
说起来难以理解的话,我们用3D | Ksharp在de_dust2的一段有几个盲狙的著名片段来解释一下。当然了这里面有非常高的瞄准水平,相当有观赏性;但是我们注意的并不是那个方面。太细节的东西记不清楚了,也懒得找Demo看,就是做个解释,有小的错误的话大家就别苛责了。
当时的情况是Ksharp在A平台旁边看小道。敌人从A大门冲出一人,成功敲掉了Jaden,并下去了大道尽头的坑里。与此同时,A小道被对方巧妙地用人梯突破,2个匪徒开始冲向A平台。中门附近也有了枪声,但还没有突破。Ksharp利用坑里匪徒爬出来以前的瞬间迅速向A大道正对CT Spawn的木箱子旁边后退,并且在小道匪徒尚在自己视野内的时间内精彩地解决了他们两个(这里出现了那个精彩的盲狙)。由于中门附近的战友还在顽抗,他瞄向A坑,并停顿了一会儿——因为如果开始帮助中门附近的队友,一旦敌人走出坑来逼进他,他将毫无防备,而暂时中门的敌人还没有时间处理他。果然,坑里的敌人走了出来。解决掉之后,发现几乎是立刻,自己和中门附近的对手单挑了,于是开始了局部的1V1,在单挑中获胜并赢得了该round.
判断出来并冷静利用跳坑对手上来以前的短时间和队友与敌人周旋换来的时间差,分别解决与自己正对的敌人,这就是Ksharp给我们诠释的战场上的实时分析判断能力的最好表现。这也就是Element在SK期间为什么能够大红大紫的原因;他总是在正确的时间做正确的事。
但是关心电子竞技新闻的同学应该都清楚Ele被Spawn顶替的事情了;无论如何,他在某个被很多中国选手错误地引为骄傲的技能方面稍显不足。那当然就是我们的最后一个能力指标:
瞄准技巧。SK访华的时候说中国选手们的瞄准技巧给他们留下了深刻的印象。这种说法严重的误导了中国选手的心态,很多人开始错误的使用例如前面说的“aztec木门单挑”之类的训练方法提高自己的瞄准能力,或者动不动就3000个BOT之类的。殊不知,瞄准并不是这么简单的一回事,瞄准技巧甚至可以说不能算是一种基本功,而是在以上两项能力基础上的加强。在网上动不动就看到有人吹嘘“除了枪硬没别的”,某战队标榜自己“就是枪硬”之类的话,有时候简直让人觉得他们幼稚的可笑。难道国际大赛上还有人和你A大道单挑吗?
事实上,真正意义上的瞄准技巧,正如某些人在ice或者blood上面做的一样,应当把个人的瞄准和反应速度与地图上敌人可能出现的位置和自己对于局势的判断力结合起来。从地图角度上来说,当审查敌人可能出现的地点并且发现敌人的时候,用最短的时间将准星瞄准所出现的敌人并致命是最终的一环,如果已经失去了先机,那么瞄准技巧再好,反应也已经慢了半拍,只能指望敌人的技术比你差很多才能活命了;如果Ksharp先去帮助中门的同伴,被敌人从A坑摸上来杀了,结果也会不堪设想,他前面漂亮的瞄准表演也成了瞎张罗。
但是如果你能够对于国际比赛地图的每个位置都和那些同学对于blood或者ice的每个位置那么熟悉,而且能够在最短的时间内判断出来下一个对你威胁最大的敌人并开始着手对付他,那么在这个时候,你就需要一定的瞄准技巧了。这种技巧网络上有很多很有意思的文章,在此也不准备进行深入的探讨,但是有一个问题还从来没有得到重视,在此我一定要提出来,那就是:地图上每一个点的具体情况都有区别,因此对于某几个最常用地点熟悉不代表瞄准水平高低;高水平的瞄准应当是不受位置的影响,能够从任意位置用自己所能够达到的最快速度解决视野内的任意位置敌人的瞄准。
这也就意味着,那3000个只出现在固定路点位置的BOT和所谓的“木门对决”之类的愚蠢的训练方式,只能起到事倍功半的效果。我们不否认打固定靶能提高全军的射击水平,但是想要培养特种兵,必须要打移动靶或者飞碟。提高CS水平也是一样。
二、一些建议
基于以上讨论,针对这三个关键指标,采纳以下意见应该能够大幅改善CS选手们的训练质量:
1、尽量不使用BOT.如果使用BOT进行练习,一定要自己做路点,把地图上关键地点一个不漏地标出来,漏一个,比赛的时候就看丢一个位置;而看丢一个位置,没准比赛就输了。
2、如果经常使用单挑式的练习方式,不能只练习某几个位置的攻防,而应该练习地图所有可能位置的攻防,并尽量消除位置对于瞄准的影响。
3、不妨把浪费在多余的BOT上的时间省出来,大家讨论并研究地图的位置。既能降低强度,还能提高水平。
4、适当自己带BOT和其他人进行对战,由于BOT没什么战场判断力,
那么,问题出在什么地方呢?当然是训练,而且一定是训练。不是强度,而是质量。由于缺乏正确的训练指标,导致我们的选手们训练质量低劣,其结果只能是事倍功半。
本文旨在对CS个人能力训练中的一些基本观念进行澄清,并在此基础上指出一些被大家长期忽略的问题,并提出整改措施。这仅仅是“如何提高训练质量”这一课题的小小一部分,如果能得到大家的支持,将来笔者还将更加继续深入地讨论这个问题。
一、关键指标概论
什么是高水平的CS选手?当然是水平高了……这是个大实话,可是并不是所有人都能够真正理解这个大实话。实话说这就是为什么有人把18小时的训练、6000个BOT作为吹嘘资本的原因。这些人在谈论水平举升的时候把“水平”这个综合性的评价单一化成了“瞄准”,而且是狭义上的专属于某些位置的“瞄准”技巧(例如有人说我de_dust2上AWP到位A门出不来人之类)。
虽然不一定全面,但是在CS甚至大部分类似的FPS游戏中,高水平的选手想要高出一般选手的水平之上,至少应该在以下几方面有过人的表现:
地图熟悉度。这是我们讨论地最重要、最基本的指标。其实这是想要玩好任何一个FPS游戏的必备素质,而且是一个职业选手区别于一个普通玩家最明显的地方。许多朋友喜欢cs_bloodstrike这张地图,而且在局域网中非常热衷,他们对于这张地图的熟悉程度到了可以用不开镜的AWP攻击任意位置的程度——不夸张的说,他们对这张地图的熟悉程度是职业水平的;而fy_iceworld上面,我经常会在浩方看到夸张到只看到一条腿就把人家穿墙爆头的同学,这简直就是BT级别的了。
但是这个程度各位恐怕没法在设计精巧复杂的标准比赛地图上实现。这给我们提出了一个问题:对于地图的熟悉程度是对于什么的熟悉呢?归根结底,对于地图的熟悉程度,应该是:敌人会在你屏幕的什么地方出现?其实这是个很高深的学问。
举个简单的例子。当作为匪徒从de_aztec的木门冲出去的时候,一般人都会直接看向对面木门的方向;因为通常那些所谓的18小时训练就是这两个木门对枪之类——然而CS是一个瞬间决胜负的游戏,冲锋的时候如果你第一眼瞄错了敌人的位置,一般就不会有第二眼的机会了。而非常可能的情况是比赛中如果你不是第一个rush出去的话,敌人已经可能在门外的石头左边、右边、对面大斜坡与石头之间能够被你这个方向柱子所掩护的位置甚至已经在你近处的木门后面躲着了,当然这些可能可以随着防守方阵型的改变而带答前有无数的可能。这也就是真正比赛中木门难出的原因。可问题是如果你不从这里出去,那每天18个小时的训练有什么用呢?
我们定义的上面所提到的情况下,理想的对于地图最熟悉的木门冲锋应该是这样的:就是你的准星能够依次瞄准从屏幕上开始出现木门外面蠢清的景象到你静止下来占据目标位置所出现的可能出现敌人的头部位置。
有点拗口是吧?我来解释一下。冲锋有一个开始有一个结束,而且如果你的动作足够快和突然,敌人的移动反映暂时可以不做考虑,基本上可以看作静止的目标。我们把冲锋开始定义为“你看到第一个可能出现敌人的位置的瞬间”,冲锋结束定义为“从冲锋开始起第一次360度没有任何敌人威胁的瞬间”。而敌人只可能出现在某些位置上——战场真理一:敌人不会站在大马路上躲枪子儿的——而有掩护的位置在地图上有限。在我们移动期间敌人可能出现的位置会依次出现在我们的屏幕上,如果想要战胜这些位置上的敌人,我们需要在敌人刚出现瞬间就消灭他——战场真理二:敌人永远是瞄准你所出现的位置的——所以我们的准星必须依次瞄过这些位置的头部高度,漏掉一个,那里如果有敌人的话,先机就消失了,你的获胜几率就会狂降。
不难看出,冲锋并取得先机的关键就在于你能否在第一时间不漏过敌人所在的位置。而对于防守一方来说,则完全相反:如果能够出现在对方漏过或者放松警惕的位置,则能够取得先机。那么这里我们应当正式引入地图熟悉度这一概念了,我们将其定义为:对于地图上敌人出现频率较高位置的熟悉程度。
实战中,很明显的是,如果双方互相知道对方所在的位置,那么碰面的时候处于运动的一方比较沾光。近年来国际大赛的趋势明显体现了地图熟悉度这一指标的重要性。2001年起的早期的国际比赛,即使是职业选手,地图熟悉度也都相当低,攻防双方能够互有胜负。这也是以前的比赛中有结构非常简单的de_dust地图的原因,因为地图的复杂程度对比赛影响很小,攻防双方都难免会有漏点的情况发生。但是如果所有人对于地图都和上面提到的那些兄台对blood或者ice一样熟悉的话比赛就会变得和混战一样无聊;所以后来的国际比赛中没有了de_dust的身影。
随着地图熟悉度进步,人们发现,对于复杂的地图,如果摆好了阵势进行攻守,防守方可能出现的位置要比进攻方多得多。也就是,进攻方需要瞄准的点越来越多,而防守方需要瞄准的点则相对固定。这样在训练中防守方通常会比进攻方得到更充分的训练;他们自己的位置虽然不固定,但是瞄准的总是那么几个进攻点,因此从技术上来讲防守方会得到很大的优势。2002年的夏天这一情况达到了极致,那届CPL大赛上,水平相近的战队之间,无论在哪张地图上,除了手枪局,防守方都具有明显的优势,而进攻如果能够成功少数几局就会获得最后的胜利。
由于不断的训练,现在的高水平比赛中,高水平战队双方的地图熟悉度通常已经不受进攻防守的影响了,他们对于从任何位置冲锋或者防守都会在第一时间面对敌人所在的位置。这也就是近期比赛精彩程度开始增加的主要原因;进攻方,尽管可能受到防守方交叉火力防守的困扰,但是由于具有运动的优势,双方的优劣势基本上可以抵消,防守方不再具有绝对的优势,无论进攻还是防守都互有胜负。
很多自诩为高手的同志可能会觉得不服。尤其是对于所谓的“职业选手”来说,每天在各个地图上对磕,跑图,地图熟悉度怎么可能低呢?其实大可不必,最简单的方法就是,你去把Element在2002夏季CPL上所有的Demo拿出来,再去把sunman在2003 ESWC上所有的Demo拿出来,挑出来他们所有杀过人的位置,然后扪心自问:这些位置我都看过么?我自己能走到这些位置上么?我会这么看敌人的位置么?我能第一时间瞄准这些位置上敌人的头部么?
我赶肯定,没有很多敢说“我能”的。当然了,不排除真的有认真的选手们会说——臭吹的排除在外,趁早凉快去——“我能”,因为地图是死的,只要认真研究,总会出现甜咖啡那样的“技术专家”。可是,地图是死的,人是活的,想到这一点的时候就引出了我们将要讨论的第二个指标:
战场判断能力。这一指标可以说是地图熟悉度指标的延伸。相对于以上的概念来说,这个概念应该好理解得多。以对地图的熟悉程度为基础,当战场出现状况的时候,这一能力出色的选手能够在最快的时间内对于状况做出反应和判断,并用最有效率的方式处理。
我们以上所说的状况,既包括微观状况,也包括宏观状况。宏观状况自不用说,什么地方交火了,什么地方死人了,补位,退回,冲锋,这都是太基本的东西,每天却被职业选手们看作传家之宝,真是可怜又可笑。这点点东西,网吧里那些成天除了de_dust2什么别的地图都不会还自以为很光荣的“高手”们在这张地图上能做到的不比职业选手差。职业和业余的差距就是体现在微观状况上:哪边的敌人最有威胁?哪边的敌人会先出现?从已经出现的状况看,敌人基本上面对着什么方向,什么方向最可能放松警惕?
说起来难以理解的话,我们用3D | Ksharp在de_dust2的一段有几个盲狙的著名片段来解释一下。当然了这里面有非常高的瞄准水平,相当有观赏性;但是我们注意的并不是那个方面。太细节的东西记不清楚了,也懒得找Demo看,就是做个解释,有小的错误的话大家就别苛责了。
当时的情况是Ksharp在A平台旁边看小道。敌人从A大门冲出一人,成功敲掉了Jaden,并下去了大道尽头的坑里。与此同时,A小道被对方巧妙地用人梯突破,2个匪徒开始冲向A平台。中门附近也有了枪声,但还没有突破。Ksharp利用坑里匪徒爬出来以前的瞬间迅速向A大道正对CT Spawn的木箱子旁边后退,并且在小道匪徒尚在自己视野内的时间内精彩地解决了他们两个(这里出现了那个精彩的盲狙)。由于中门附近的战友还在顽抗,他瞄向A坑,并停顿了一会儿——因为如果开始帮助中门附近的队友,一旦敌人走出坑来逼进他,他将毫无防备,而暂时中门的敌人还没有时间处理他。果然,坑里的敌人走了出来。解决掉之后,发现几乎是立刻,自己和中门附近的对手单挑了,于是开始了局部的1V1,在单挑中获胜并赢得了该round.
判断出来并冷静利用跳坑对手上来以前的短时间和队友与敌人周旋换来的时间差,分别解决与自己正对的敌人,这就是Ksharp给我们诠释的战场上的实时分析判断能力的最好表现。这也就是Element在SK期间为什么能够大红大紫的原因;他总是在正确的时间做正确的事。
但是关心电子竞技新闻的同学应该都清楚Ele被Spawn顶替的事情了;无论如何,他在某个被很多中国选手错误地引为骄傲的技能方面稍显不足。那当然就是我们的最后一个能力指标:
瞄准技巧。SK访华的时候说中国选手们的瞄准技巧给他们留下了深刻的印象。这种说法严重的误导了中国选手的心态,很多人开始错误的使用例如前面说的“aztec木门单挑”之类的训练方法提高自己的瞄准能力,或者动不动就3000个BOT之类的。殊不知,瞄准并不是这么简单的一回事,瞄准技巧甚至可以说不能算是一种基本功,而是在以上两项能力基础上的加强。在网上动不动就看到有人吹嘘“除了枪硬没别的”,某战队标榜自己“就是枪硬”之类的话,有时候简直让人觉得他们幼稚的可笑。难道国际大赛上还有人和你A大道单挑吗?
事实上,真正意义上的瞄准技巧,正如某些人在ice或者blood上面做的一样,应当把个人的瞄准和反应速度与地图上敌人可能出现的位置和自己对于局势的判断力结合起来。从地图角度上来说,当审查敌人可能出现的地点并且发现敌人的时候,用最短的时间将准星瞄准所出现的敌人并致命是最终的一环,如果已经失去了先机,那么瞄准技巧再好,反应也已经慢了半拍,只能指望敌人的技术比你差很多才能活命了;如果Ksharp先去帮助中门的同伴,被敌人从A坑摸上来杀了,结果也会不堪设想,他前面漂亮的瞄准表演也成了瞎张罗。
但是如果你能够对于国际比赛地图的每个位置都和那些同学对于blood或者ice的每个位置那么熟悉,而且能够在最短的时间内判断出来下一个对你威胁最大的敌人并开始着手对付他,那么在这个时候,你就需要一定的瞄准技巧了。这种技巧网络上有很多很有意思的文章,在此也不准备进行深入的探讨,但是有一个问题还从来没有得到重视,在此我一定要提出来,那就是:地图上每一个点的具体情况都有区别,因此对于某几个最常用地点熟悉不代表瞄准水平高低;高水平的瞄准应当是不受位置的影响,能够从任意位置用自己所能够达到的最快速度解决视野内的任意位置敌人的瞄准。
这也就意味着,那3000个只出现在固定路点位置的BOT和所谓的“木门对决”之类的愚蠢的训练方式,只能起到事倍功半的效果。我们不否认打固定靶能提高全军的射击水平,但是想要培养特种兵,必须要打移动靶或者飞碟。提高CS水平也是一样。
二、一些建议
基于以上讨论,针对这三个关键指标,采纳以下意见应该能够大幅改善CS选手们的训练质量:
1、尽量不使用BOT.如果使用BOT进行练习,一定要自己做路点,把地图上关键地点一个不漏地标出来,漏一个,比赛的时候就看丢一个位置;而看丢一个位置,没准比赛就输了。
2、如果经常使用单挑式的练习方式,不能只练习某几个位置的攻防,而应该练习地图所有可能位置的攻防,并尽量消除位置对于瞄准的影响。
3、不妨把浪费在多余的BOT上的时间省出来,大家讨论并研究地图的位置。既能降低强度,还能提高水平。
4、适当自己带BOT和其他人进行对战,由于BOT没什么战场判断力,
已赞过
已踩过<
评论
收起
你对这个回答的评价是?
展开全部
文的所有技巧或者细节都是经过我自己研究发现或者经过证实的。可能有些地方初学者不太明白,甚至有些高手也没有注意过,我在这樱答里简单的介绍一下,CS其实是很好玩的,
他有很多细节值得我们去研究、探讨。欢迎各界朋友转载,但如果需要转载,希望你能尊重我的研究成果,请注明原作者,谢谢!
1 2个雷在空中能够碰到,是可以空中对碰的。但是如果你亲自看到了这个景象,趁着还清醒,你可以去买彩票了。因为他的难度比空中盲狙的命中率还要低。尤其是方向相反的对碰……(我的on your mark里面有这个镜头,可是大家好像都没有注意到……也许是我表现的不够特殊……以至于大家都被那个空中盲狙穿人吸引住了,呵呵)
2 自己的雷永远碰不到自己,这点不要质疑,如果不信自己花几个小时做试验。不要认为可以借助墙反弹,没用,你碰不到的。
3 仔细看过DEMO的朋友可能注意到过,雷其实是粘在手上的。当你扔出雷后,手上还是在拿着,只不过这是一个贴图的问题,没有什么实际意义。
4 手里的雷是否拉弦了,其他人根究床怀隼础@嗨频睦锿馓�蓟褂泻芏啵�热缰氐队肭岬叮�夤凵鲜且谎�摹I系�奈侍馐谴蠹易钊菀缀鍪拥模�彩俏遗既患浞⑾值模浩胀ǖ那股系�枰?秒左右,51是5秒,当然每把枪的上弹时间不完全一致。但是其实外观上看起来都一样,只有一个动作,所以导致了,在外观上看他已经上好子弹了,其实他还没有真正的上完。
5 手雷跳……一个大家一直在争论的话题,我也专门研究过,结论是:不可能的。也许在很早的1.0或者更早的beta中可行,但是1.5里,我没有试出过。不过我现在开始怀疑我自己的这个结论了……
6 51上房,这个也是大家争论的话题,他和手雷跳都源自国外的那个mtv,不过这个我可以肯定地说,假的。
7 一个很有意思的事情。当你视角冲天看,按住“前进”,这个时候你在开枪,而不松开“前进”,你会发现你因为枪的后坐力你自己其实在后退。部分手枪也可以,比如usp
8 1.5中根本没有超级跳,超级跳只是利用了一个游戏BUG。不要在四处寻找什么所谓的超级跳教学了,那些都不是1.5版本的啊。1.5中所谓的超级跳其实只是连跳的模仿而已,效果和超级跳比起来差远了。
9 同时死掉。这个前几天我还在给人解释。CS中没有同时死掉的可能!我做过几次试验:
2个人1HP0甲,其中一个扔出o4,两个人同时炸死,但是显示o4的持有者胜利,o4持有者属于胜利后自杀。如果前提是T埋好包,CT扔o4的话,最后T赢。free look等待C4爆炸。人质任务同理,CT赢。两个人对着开枪,一样不可能,你不可能保证两个人能够精确到小数点后3位的准确度来确保两个人是同时按下鼠标左健的。而且即使这样,CS中的杀人是有顺序排位的。就相当于没有1,不可能有2一样。
10 AWP最多能穿几个人?答案是三个,最多就是三个,无论任何条件都是三个,距离远近效果一样。我曾经在MTV1中作过试验,找了一排人握郑 人数10人左右,每人都只有1HP,没有买甲
不管是打头还是打身体,都是三个死掉,中间可能有间隔(即不是3个在最前面的死掉)
站在第一个的肯定会死,但是第二个就不一定会死了,中间可能隔两个人,但是无论怎样,最多是三个。如果是满血满甲一排人,最多死一个。不可能穿,就像on your mark里面的那个挡枪的镜头,当枪的没买甲,1HP,拆弹的满血满甲,结果还只是第一个人死脊皮慧了,拆弹的从来没被穿死过。也就是说,无论怎么样,最多三个。穿满血满甲的人,第二个人被打中的威力只是类似于USP。
11 CS中跳的种类,以1.5为例。1.5以前的不提
最小的跳--快速按“蹲”
普通跳--就是按跳
蹲跳--跳起后按蹲
跳蹲、蹬腿跳、空中漫步(反正名字很多啦)----蹲和跳同时按,直到落地为止,需要有助跑。
青蛙跳(因为形象像青蛙)---蹲住后按跳。蹲始终不松开。如果需要向前跳,蹲着走路的时候按跳。
大鹏展翅--需要是匪徒。给手枪上子弹的时候快速换出C4,然后起跳。别人看到的就是大鹏展翅。 (自己看不到的)
其实大鹏展翅这个可以完全不用C4就能跳出来,不过需要借助脚本。CT也能跳哦~
手里没有c4吧?图片引自pconline,有兴趣的朋友可以在那里找到这个脚本。
举刀跳--原理同上,只不过换出的不是C4,是刀,这样跳起来别人看到的是你冲天举着刀子挑起。就像举火炬一样,哈哈
连跳--行进的过程中任何姿势起跳后在落地的瞬间快速按跳,这样别人看到的是你一只脚点地,另一只脚收回的快速轻跳。下半身的姿势与大鹏展翅相同。
悬空跳--原理同上,只不过是在原地跳,极为快速、准确地“点”跳键。这样别人看到你的脚没有沾地,却轻浮在地上。
不知道该叫什么的跳--参见我的MTV2。里面两个人的配合跳,难度很大,需要两个人配合,能够轻松上到高处。我发明的哦~
又一个不知道叫什么的跳--参见我的MTV3。两个人配合,下面的人用枪把队友打上高空。可能有人觉得是改重力了,其实不用的。标准服务器设置就完全可以。不过他的最大难度就在于配合,一定要配合默契才行,不能有一点的失误。
12 跳的误区。
蹲跳与跳蹲完全是两回事。具体操作见上面。
我澄清一个大家最容易弄错的误区。普通跳与跳蹲,他们跳起后的平行距离是完全一样的。区别只是跳蹲他有一个收退动作,能够跳上小箱子,而普通跳会因为腿的障碍而无法跳上小箱子。
至于蹲跳,我个人认为算是CS1.5里跳得最远的,虽然没有做过严格的测试,但是跳到远处,助跑+蹲跳是最容易实现的。
13 用枪瞄准对方手上的雷等于打对方。
14 跳的几个技巧,我个人归纳出了几点:
横向跨栏、钻框、连跳、旋转跳,还有几个很难总结出来的跳。从字面上我想高手们都能清楚了吧?我就不多讲了。
说几各注意的事情吧,旋转跳主要靠鼠标的灵敏度,和对技巧的熟练度,完全做好有一定难度。比如mtv2中的aztec走廊绕杆。还有mtv3中的dust2那个近乎360度转身的一枪爆头。
我个人认为连跳是应该熟练掌握的,首先在平地上连跳的速度比正常跑步要快。
aztec做T刚出门时的连跳下水。在我的mtv3中有展示。全程不掉血,没有停顿。这是最快的冲水下的办法,这也是我一直认为最难的技巧动作,我现在还在苦练中,呵呵。
另外,偶然间发现旋转跳也可以从上面直接跳到水下不费血,但是我目前也只是在探索中,我相信这个会更快的到达水下。
15 如何区分某些物体是否真实存在。比如dust2 CThome里的那盏灯,其实你跳不上去的。但是有的地方的灯却能跳上去,比如inferno中的部分灯。还有survivor中的电线,其实是跳不上去的。而这些怎么才能快速的区分出来?很简单,开枪。如果它是一个固体,就会在他身上有子弹的痕迹。如果它只是一个贴图,那么子弹不会在它身上留下痕迹。不信你试试dust2里的灯管,没有一个你能打中的。
呵呵~其实还有很多好玩的事情,也有很多小的细节窍门,比如什么地图上的细节、机关、BUG等等,我这篇文章里所说的这些只是极小的一部分哦~剩下的我就不多说了,先卖些关子。其实这些都是我因为要做mtv,所以自己研究发现的,你也可以自己多研究啦~
有兴趣的朋友可以帮我把以上这些配上图片说明,这样初学的朋友们可能更好理解些。我打了那么多字,就犯一次懒了~呵呵~反正不配图的话也能理解。
哦,还有,不要认为我是什么高手,我的枪法其实很差的,也没参加过什么大型比赛,我打CS只是用来娱乐消遣。请大家不要老在email或者QQ里上来第一句话:我要跟你单挑!
最后关于MTV4,已经计划的差不多了,大家等待吧,目前只透露一点,这次的风格又不一样哦~(现在才发现,掉人胃口原来这么开心~~~)
他有很多细节值得我们去研究、探讨。欢迎各界朋友转载,但如果需要转载,希望你能尊重我的研究成果,请注明原作者,谢谢!
1 2个雷在空中能够碰到,是可以空中对碰的。但是如果你亲自看到了这个景象,趁着还清醒,你可以去买彩票了。因为他的难度比空中盲狙的命中率还要低。尤其是方向相反的对碰……(我的on your mark里面有这个镜头,可是大家好像都没有注意到……也许是我表现的不够特殊……以至于大家都被那个空中盲狙穿人吸引住了,呵呵)
2 自己的雷永远碰不到自己,这点不要质疑,如果不信自己花几个小时做试验。不要认为可以借助墙反弹,没用,你碰不到的。
3 仔细看过DEMO的朋友可能注意到过,雷其实是粘在手上的。当你扔出雷后,手上还是在拿着,只不过这是一个贴图的问题,没有什么实际意义。
4 手里的雷是否拉弦了,其他人根究床怀隼础@嗨频睦锿馓�蓟褂泻芏啵�热缰氐队肭岬叮�夤凵鲜且谎�摹I系�奈侍馐谴蠹易钊菀缀鍪拥模�彩俏遗既患浞⑾值模浩胀ǖ那股系�枰?秒左右,51是5秒,当然每把枪的上弹时间不完全一致。但是其实外观上看起来都一样,只有一个动作,所以导致了,在外观上看他已经上好子弹了,其实他还没有真正的上完。
5 手雷跳……一个大家一直在争论的话题,我也专门研究过,结论是:不可能的。也许在很早的1.0或者更早的beta中可行,但是1.5里,我没有试出过。不过我现在开始怀疑我自己的这个结论了……
6 51上房,这个也是大家争论的话题,他和手雷跳都源自国外的那个mtv,不过这个我可以肯定地说,假的。
7 一个很有意思的事情。当你视角冲天看,按住“前进”,这个时候你在开枪,而不松开“前进”,你会发现你因为枪的后坐力你自己其实在后退。部分手枪也可以,比如usp
8 1.5中根本没有超级跳,超级跳只是利用了一个游戏BUG。不要在四处寻找什么所谓的超级跳教学了,那些都不是1.5版本的啊。1.5中所谓的超级跳其实只是连跳的模仿而已,效果和超级跳比起来差远了。
9 同时死掉。这个前几天我还在给人解释。CS中没有同时死掉的可能!我做过几次试验:
2个人1HP0甲,其中一个扔出o4,两个人同时炸死,但是显示o4的持有者胜利,o4持有者属于胜利后自杀。如果前提是T埋好包,CT扔o4的话,最后T赢。free look等待C4爆炸。人质任务同理,CT赢。两个人对着开枪,一样不可能,你不可能保证两个人能够精确到小数点后3位的准确度来确保两个人是同时按下鼠标左健的。而且即使这样,CS中的杀人是有顺序排位的。就相当于没有1,不可能有2一样。
10 AWP最多能穿几个人?答案是三个,最多就是三个,无论任何条件都是三个,距离远近效果一样。我曾经在MTV1中作过试验,找了一排人握郑 人数10人左右,每人都只有1HP,没有买甲
不管是打头还是打身体,都是三个死掉,中间可能有间隔(即不是3个在最前面的死掉)
站在第一个的肯定会死,但是第二个就不一定会死了,中间可能隔两个人,但是无论怎样,最多是三个。如果是满血满甲一排人,最多死一个。不可能穿,就像on your mark里面的那个挡枪的镜头,当枪的没买甲,1HP,拆弹的满血满甲,结果还只是第一个人死脊皮慧了,拆弹的从来没被穿死过。也就是说,无论怎么样,最多三个。穿满血满甲的人,第二个人被打中的威力只是类似于USP。
11 CS中跳的种类,以1.5为例。1.5以前的不提
最小的跳--快速按“蹲”
普通跳--就是按跳
蹲跳--跳起后按蹲
跳蹲、蹬腿跳、空中漫步(反正名字很多啦)----蹲和跳同时按,直到落地为止,需要有助跑。
青蛙跳(因为形象像青蛙)---蹲住后按跳。蹲始终不松开。如果需要向前跳,蹲着走路的时候按跳。
大鹏展翅--需要是匪徒。给手枪上子弹的时候快速换出C4,然后起跳。别人看到的就是大鹏展翅。 (自己看不到的)
其实大鹏展翅这个可以完全不用C4就能跳出来,不过需要借助脚本。CT也能跳哦~
手里没有c4吧?图片引自pconline,有兴趣的朋友可以在那里找到这个脚本。
举刀跳--原理同上,只不过换出的不是C4,是刀,这样跳起来别人看到的是你冲天举着刀子挑起。就像举火炬一样,哈哈
连跳--行进的过程中任何姿势起跳后在落地的瞬间快速按跳,这样别人看到的是你一只脚点地,另一只脚收回的快速轻跳。下半身的姿势与大鹏展翅相同。
悬空跳--原理同上,只不过是在原地跳,极为快速、准确地“点”跳键。这样别人看到你的脚没有沾地,却轻浮在地上。
不知道该叫什么的跳--参见我的MTV2。里面两个人的配合跳,难度很大,需要两个人配合,能够轻松上到高处。我发明的哦~
又一个不知道叫什么的跳--参见我的MTV3。两个人配合,下面的人用枪把队友打上高空。可能有人觉得是改重力了,其实不用的。标准服务器设置就完全可以。不过他的最大难度就在于配合,一定要配合默契才行,不能有一点的失误。
12 跳的误区。
蹲跳与跳蹲完全是两回事。具体操作见上面。
我澄清一个大家最容易弄错的误区。普通跳与跳蹲,他们跳起后的平行距离是完全一样的。区别只是跳蹲他有一个收退动作,能够跳上小箱子,而普通跳会因为腿的障碍而无法跳上小箱子。
至于蹲跳,我个人认为算是CS1.5里跳得最远的,虽然没有做过严格的测试,但是跳到远处,助跑+蹲跳是最容易实现的。
13 用枪瞄准对方手上的雷等于打对方。
14 跳的几个技巧,我个人归纳出了几点:
横向跨栏、钻框、连跳、旋转跳,还有几个很难总结出来的跳。从字面上我想高手们都能清楚了吧?我就不多讲了。
说几各注意的事情吧,旋转跳主要靠鼠标的灵敏度,和对技巧的熟练度,完全做好有一定难度。比如mtv2中的aztec走廊绕杆。还有mtv3中的dust2那个近乎360度转身的一枪爆头。
我个人认为连跳是应该熟练掌握的,首先在平地上连跳的速度比正常跑步要快。
aztec做T刚出门时的连跳下水。在我的mtv3中有展示。全程不掉血,没有停顿。这是最快的冲水下的办法,这也是我一直认为最难的技巧动作,我现在还在苦练中,呵呵。
另外,偶然间发现旋转跳也可以从上面直接跳到水下不费血,但是我目前也只是在探索中,我相信这个会更快的到达水下。
15 如何区分某些物体是否真实存在。比如dust2 CThome里的那盏灯,其实你跳不上去的。但是有的地方的灯却能跳上去,比如inferno中的部分灯。还有survivor中的电线,其实是跳不上去的。而这些怎么才能快速的区分出来?很简单,开枪。如果它是一个固体,就会在他身上有子弹的痕迹。如果它只是一个贴图,那么子弹不会在它身上留下痕迹。不信你试试dust2里的灯管,没有一个你能打中的。
呵呵~其实还有很多好玩的事情,也有很多小的细节窍门,比如什么地图上的细节、机关、BUG等等,我这篇文章里所说的这些只是极小的一部分哦~剩下的我就不多说了,先卖些关子。其实这些都是我因为要做mtv,所以自己研究发现的,你也可以自己多研究啦~
有兴趣的朋友可以帮我把以上这些配上图片说明,这样初学的朋友们可能更好理解些。我打了那么多字,就犯一次懒了~呵呵~反正不配图的话也能理解。
哦,还有,不要认为我是什么高手,我的枪法其实很差的,也没参加过什么大型比赛,我打CS只是用来娱乐消遣。请大家不要老在email或者QQ里上来第一句话:我要跟你单挑!
最后关于MTV4,已经计划的差不多了,大家等待吧,目前只透露一点,这次的风格又不一样哦~(现在才发现,掉人胃口原来这么开心~~~)
已赞过
已踩过<
评论
收起
你对这个回答的评价是?
展开全部
后坐力
提高精确度的通常建议是不要一直扣紧扳机,玩家应该使用点射,打出几发子弹后停一下,等待枪回位,然后进行下一轮点射。具体方法是,每两秒钟进行一轮3发的点射,这比先打出三发然后射出大量脱靶的子弹要好。
准星的大小是试图表现在开枪时候的某一特定时刻的落弹准确率。
实践发现,在一轮足够长的连射,让准星达到了最大程度以后,停顿大约0.5秒,那么下一轮点射的第一发子弹是非常精确的,但是紧接着的后来的子弹将会立刻恢复到极不准确的程度。
简单的说:在打出几枪以后,如果玩家在武器没有回位的时候接着进行下一轮点射,第一发子弹仍然是完全精确的,在此之后,武器立刻回复到极不精确的程度。
这种特性符合所有的自动武器。
准星的膨胀应被考虑成同武器的精确度相关。当准星膨胀到极限的时候,枪是最不精确的。当准星收缩到最小的时候,枪是最精确的。当准星膨胀了50%的时候,枪的准确率也有50%。
直觉上,我们可以期望,在一个给定的膨胀率下(25%例如),枪也会有25%的准确率。带渣例如,思考两把mp5,第一把进行了一个长时间的连射而且准星已经达到了50%的膨胀。第二把已经进行了一个长时间连射,现在不再射击,这把枪的准星正处于收缩期(已经在连射中达到最大膨胀)并且现在也正在50%的程度上。
可能我们会设想,如果第二把枪在这个时候射击,那么子弹的精确度应该同第一把枪在这个时候是一样的,因为准星都处于50%的膨胀率。
这不雀迹是真的。
要理解实际上发生了什么,首先思考一把攻击型步枪从准星最小的状态进行一个长时间连射的行为特征。第一枪直接命中目标,接着的几发在纵向上偏离,后续的射击在纵向的顶端形成一个带,因为准星进行左右的甩动。
重要的事实是,当枪在射击的时候,它总是造出这个图案。当前的后坐力水平所产生的区别是:从第一发精确命中目标的子弹,到子弹开始从一边到另一边绘制带形这一过程有多快。
如果有0后坐力,枪会安排一颗子弹到目标上,6-7发在纵向偏离上,然后进入从一侧到另一侧的偏离。
如果有50后坐力,枪会安排3发子弹-而不是正常情况下的6-7发-在纵向上偏离,然后进入从一侧到另一侧的偏离。这三发子弹均匀分布在纵向上。第一发完全精确,第二发在一半高度,第三发在纵向的顶端。
如果准星高度膨胀(接近100%),枪会只安排一发子弹在目标上,然后立刻进入从一侧到另一侧的偏离。但是,这第一发,确实完全准确的命中目标。
如果我们思考我们的两把mp5(一把处于长时间连射的中途并在50%的准星膨胀率上,另外一把的准星正在收缩,并且也处于50%的准星膨胀率上)我们会发现第一把mp5的射击将会产生开始进行带状绘制的第一颗子弹,然而,第二把将会产生一颗正好命中目标的子弹。
总而言之,后坐力模式是有缺欠的。首先,如同讲过的,这个模式并不是在准确地模拟现实枪火,其次,即使是在它的有瑕疵的后坐力模式上,它允许玩家在高度飘离的武器上射出精确的子弹。
复杂的系统都是不可预见的。改变,甚至是小的改变,可能,或者不会产生需要的效果,并且看起来更象是产生了一些不需要的效果,其中的一些可能甚至会超过想要的效果。
cs是一个复杂的系统。
作者推测,后坐力被做成这种模式是为了让点射更有效率。这一点上它做的足够好了。预期之外的侧面效果是玩家可以进行长时间的连射并且依然能直接进行精确射击,逃脱后坐力的限制。
提高精确度
提高精确度的主要技巧是克制长时间的连射,要敲打扳机,迅速射击-但不要太迅速-单点。在单点之间有一个至关重要的停顿时间必须要注意,两发点射违背了这个停顿时间,并不比长时间连射精确太多。
散弹枪
如果前面讨论过顷行并的,武器的误差在跑动中增加,跳动中大量增加。但是,有两个例外:散弹枪,m3和xm1014.
这两把散弹枪都不受跑动和跳动的影响。
提高精确度的通常建议是不要一直扣紧扳机,玩家应该使用点射,打出几发子弹后停一下,等待枪回位,然后进行下一轮点射。具体方法是,每两秒钟进行一轮3发的点射,这比先打出三发然后射出大量脱靶的子弹要好。
准星的大小是试图表现在开枪时候的某一特定时刻的落弹准确率。
实践发现,在一轮足够长的连射,让准星达到了最大程度以后,停顿大约0.5秒,那么下一轮点射的第一发子弹是非常精确的,但是紧接着的后来的子弹将会立刻恢复到极不准确的程度。
简单的说:在打出几枪以后,如果玩家在武器没有回位的时候接着进行下一轮点射,第一发子弹仍然是完全精确的,在此之后,武器立刻回复到极不精确的程度。
这种特性符合所有的自动武器。
准星的膨胀应被考虑成同武器的精确度相关。当准星膨胀到极限的时候,枪是最不精确的。当准星收缩到最小的时候,枪是最精确的。当准星膨胀了50%的时候,枪的准确率也有50%。
直觉上,我们可以期望,在一个给定的膨胀率下(25%例如),枪也会有25%的准确率。带渣例如,思考两把mp5,第一把进行了一个长时间的连射而且准星已经达到了50%的膨胀。第二把已经进行了一个长时间连射,现在不再射击,这把枪的准星正处于收缩期(已经在连射中达到最大膨胀)并且现在也正在50%的程度上。
可能我们会设想,如果第二把枪在这个时候射击,那么子弹的精确度应该同第一把枪在这个时候是一样的,因为准星都处于50%的膨胀率。
这不雀迹是真的。
要理解实际上发生了什么,首先思考一把攻击型步枪从准星最小的状态进行一个长时间连射的行为特征。第一枪直接命中目标,接着的几发在纵向上偏离,后续的射击在纵向的顶端形成一个带,因为准星进行左右的甩动。
重要的事实是,当枪在射击的时候,它总是造出这个图案。当前的后坐力水平所产生的区别是:从第一发精确命中目标的子弹,到子弹开始从一边到另一边绘制带形这一过程有多快。
如果有0后坐力,枪会安排一颗子弹到目标上,6-7发在纵向偏离上,然后进入从一侧到另一侧的偏离。
如果有50后坐力,枪会安排3发子弹-而不是正常情况下的6-7发-在纵向上偏离,然后进入从一侧到另一侧的偏离。这三发子弹均匀分布在纵向上。第一发完全精确,第二发在一半高度,第三发在纵向的顶端。
如果准星高度膨胀(接近100%),枪会只安排一发子弹在目标上,然后立刻进入从一侧到另一侧的偏离。但是,这第一发,确实完全准确的命中目标。
如果我们思考我们的两把mp5(一把处于长时间连射的中途并在50%的准星膨胀率上,另外一把的准星正在收缩,并且也处于50%的准星膨胀率上)我们会发现第一把mp5的射击将会产生开始进行带状绘制的第一颗子弹,然而,第二把将会产生一颗正好命中目标的子弹。
总而言之,后坐力模式是有缺欠的。首先,如同讲过的,这个模式并不是在准确地模拟现实枪火,其次,即使是在它的有瑕疵的后坐力模式上,它允许玩家在高度飘离的武器上射出精确的子弹。
复杂的系统都是不可预见的。改变,甚至是小的改变,可能,或者不会产生需要的效果,并且看起来更象是产生了一些不需要的效果,其中的一些可能甚至会超过想要的效果。
cs是一个复杂的系统。
作者推测,后坐力被做成这种模式是为了让点射更有效率。这一点上它做的足够好了。预期之外的侧面效果是玩家可以进行长时间的连射并且依然能直接进行精确射击,逃脱后坐力的限制。
提高精确度
提高精确度的主要技巧是克制长时间的连射,要敲打扳机,迅速射击-但不要太迅速-单点。在单点之间有一个至关重要的停顿时间必须要注意,两发点射违背了这个停顿时间,并不比长时间连射精确太多。
散弹枪
如果前面讨论过顷行并的,武器的误差在跑动中增加,跳动中大量增加。但是,有两个例外:散弹枪,m3和xm1014.
这两把散弹枪都不受跑动和跳动的影响。
已赞过
已踩过<
评论
收起
你对这个回答的评价是?
推荐律师服务:
若未解决您的问题,请您详细描述您的问题,通过百度律临进行免费专业咨询