opengl 角落的坐标轴怎么画

主要是在固定位置画... 主要是在固定位置画 展开
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高粉答主

2015-10-31 · 关注我不会让你失望
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1.固定点绘制:


思路:为了在屏幕固定位置画点P,我们可以先在空间坐标上某个位置绘制一点(这一点在投影到屏幕中的位置好确定),然后再移动到相应的位置p’,使得p’投影到屏幕时位置正好为p。

 当空间投影面如上定义时,我采用的方法是:先在投影面的坐标原点o(0,0)处定义点p,这时点p映射到屏幕坐标时应显示在屏幕上的o点处。但真实的点应该定义在p’处。可见需要对其平移到p’处.那么就要计算平移距离transx,transy.

投影面的平移距离是可以根据屏幕的平移距离计算出来的。屏幕坐标o移动到p(50,50)处时,X向左平移w/2-50,Y向下平移h/2-50。由于投影面与屏幕是成比例的,一个像素对应的空间坐标长度就是20/h(或者( 宽比宽)20.0/h*w/w,他们是相同的)。因此像素移动的距离为(w/2-50,h/2-50),则坐标移动的距离为((w/2-50)*20/h,(h/2-50)*20/h).

2.坐标轴绕固定点旋转:

思路:简单的旋转变化,但是由于opengl的旋转变化都是相对原点的,所以产生旋转时,要先在原点位置处进行旋转操作,后才能进行平移操作。

代码:

#include <iostream>  

using namespace std;  

  

#include<gl/glut.h>  

  

  

GLfloat transx,transy;  

  

GLfloat scale;  

  

int primw=300;  

int primh=300;  

  

GLfloat rotatex=0,rotatey=0;  

  

GLint mousepx,mousepy;  

  

void rend(void)  

{  

    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);  

    glPointSize(8);  

    glLineWidth(2);  

    glColor3f(1,0,0);  

  

    glPushMatrix();  

    glTranslatef(transx,transy,0);  

    glRotatef(rotatex,1,0,0);  

    glRotatef(rotatey,0,1,0);  

    glBegin(GL_LINES);  

        glVertex3f(0,0,0);  

        glVertex3f(0,2,0);  

        glVertex3f(0,0,0);  

        glVertex3f(2,0,0);  

        glVertex3f(0,0,0);  

        glVertex3f(0,0,2);  

    glEnd();  

    glPopMatrix();  

  

    glFlush();  

}  

  

void reshape(int w, int h)  

{  

    glViewport(0,0,w,h);  

    glMatrixMode(GL_PROJECTION);  

    glLoadIdentity();  

    if(w<=h)  

        gluOrtho2D(-10,10,-10.0/w*h,10.0/w*h);  

    else  

        gluOrtho2D(-10.0/h*w,10.0/h*w,-10,10);  

    glMatrixMode(GL_MODELVIEW);  

    glLoadIdentity();  

      

    if(w<=h)  

    {  

    /*  scale=(GLfloat)primw/w;*/  

        transx=(50-w/2.0)*20.0/w;  

        transy=(50-h/2.0)*20.0/w;  

    }  

    else  

    {  

/*      scale=(GLfloat)primh/h;*/  

        transx=(50-w/2.0)*20.0/h;  

        transy=(50-h/2.0)*20.0/h;  

    }  

  

}  

  

void motion(int x, int y)  

{     

    int w,h;  

    w=glutGet(GLUT_WINDOW_WIDTH);  

    h=glutGet(GLUT_WINDOW_HEIGHT);  

  

    if(0<=x && x<=w && 0<=y && y<=h)  

    {  

        rotatex=(mousepy-y)/(GLfloat)h*360;  

        rotatey=(mousepx-x)/(GLfloat)w*360;  

/*      cout<<"rotatex:rotatey"<<rotatex<<" "<<rotatey<<endl;*/  

        glutPostRedisplay();  

    }  

  

}  

  

void mousedown(int mouse, int state , int x, int y)  

{  

    if(state== GLUT_DOWN)  

    {  

        mousepx=x;  

        mousepy=y;  

    }  

//  cout<<"mousepx:mousepy"<<endl;  

//  cout<<mousepx<<"  "<<mousepy<<endl;  

}  

  

int main(int argc,char** argv)  

{  

    glutInit(&argc,argv);  

    glutInitDisplayMode(GLUT_RGB);  

    glutInitWindowSize(primw,primh);  

    glutCreateWindow("coordination");  

  

    glClearColor(1,1,1,0);  

    glutDisplayFunc(rend);  

    glutMotionFunc(motion);  

    glutMouseFunc(mousedown);  

    glutReshapeFunc(reshape);  

    glutMainLoop();  

  

    return 0;  

}  

墨刀Modao
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山水阿锐
2015-03-25 · TA获得超过34.3万个赞
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您好:只要在不同的视图矩阵下绘制就可以了。
举个例子:
先绘制三维场景,然后push模视矩阵,之后重置矩阵,在此矩阵下绘制三维坐标,再pop模视矩阵。
这样三维环境和坐标就是在不同的坐标下,是相互独立的。
旋转时,这两个矩阵都乘以相同的旋转矩阵。
缩放时,坐标的矩阵不接受变化。
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