unity中gc.collect和resources.unloadunusedassets功能有什么异同
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题目中的问题,关心的朋友都是因为在使用的过程中突然想起的,回答这个问题只要用一小段代码反复load一张同样的图在profile里看就可以得到答案。
void TestSameTextureLoad() {
for (int i = 0; i lt; 30; i++) {
textureList.Add((Texture2D)Resources.Load(quot;testquot;));
texturePtr = (Texture2D)Resources.Load(quot;testquot;);
}
}
结果是:
unity只消耗一张图的内存,也就是同样的资源,不会消耗多份资源。
这个结论也是3D引擎内部为什么对资源使用共享指针的一个说明:资源是共享的,每个资源都有一个引用值,当有一个指针引用到它,这个指针就加一。反之,减去一。当引用值是0的时候,引擎就可以释放这个资源占用的内存。对于Unity来说,资源的引用值归0后,需要用Resources.UnloadUnusedAssets()来促使引擎释放所有引用值为0的资源。
void TestSameTextureLoad() {
for (int i = 0; i lt; 30; i++) {
textureList.Add((Texture2D)Resources.Load(quot;testquot;));
texturePtr = (Texture2D)Resources.Load(quot;testquot;);
}
}
结果是:
unity只消耗一张图的内存,也就是同样的资源,不会消耗多份资源。
这个结论也是3D引擎内部为什么对资源使用共享指针的一个说明:资源是共享的,每个资源都有一个引用值,当有一个指针引用到它,这个指针就加一。反之,减去一。当引用值是0的时候,引擎就可以释放这个资源占用的内存。对于Unity来说,资源的引用值归0后,需要用Resources.UnloadUnusedAssets()来促使引擎释放所有引用值为0的资源。
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