如何看待如今的泛娱乐化?

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打下大虾的大侠
高粉答主

2020-07-08 · 学会数理化,走遍天下都不怕
打下大虾的大侠
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一、什么是“娱乐”与“泛娱乐
首先,我想先明确两个概念:
“娱乐”是指人民群众闲暇时的一种打发时间方式,是基本精神需求之一。比如工作忙了一天,约上三五知己喝两杯,回家聊聊天打打游戏,看看综艺。
“泛娱乐”是指的将那些原本并不是以娱乐大众为出发点的事物,改造成娱乐大众。比如前面说的,新闻、文章、教育。新闻是给大家传递信息,而不是讨好观众的;文章是表达观点,而不是哗众取巧的;教育是传递知识,而不应该是吸引注意的。
二、为什么从“娱乐”走向了“泛娱乐”
事实上,这是近代全世界的风潮,而引领这个风潮的正是很多国人都向往的先进国家——“美国”。
1966年,美国记者彼德·马丁与哈拉特·舒曼在《全球化陷阱》首次提出了“奶头乐”(tittytainment)概念,大意就是让人向婴儿含着奶头一样“乐不思蜀”;
1995年,美国召开全世界500多名经济政治界精英的会议,正式提出并开始进行了奶头乐战略,大致内容是“随着生产力和人口的不断提升,只需20%人生产物质,即可满足所有人需求,80%人将被边缘化,他们不必也无法参与产品的生产和服务;因为这个原因,80%的财富掌握在另外20%的人手中。为了安慰社会中“被遗弃”的人,避免阶层冲突,精英们准备的方法是制造大量的“奶头”— —让令人沉迷的消遣娱乐和充满感官刺激的产品(比如:网络、电视和游戏)填满人们的生活、转移其注意力和不满情绪,令其沉浸在“快乐”中不知不觉丧失对现实问题的思考能力。”
进入21世纪之后,尤其是智能化制造的开启(机械臂,工厂机器取代工人),全世界的娱乐化更加明显,原本很多的非娱乐行业都开始娱乐化以“取悦”观众,有些词很反应这种现象,如“吸睛”、“标题党”等等。
可以说,由于21世纪生产力的继续发展,导致社会环境又发生了变化:社会并不需要那么多人从事直接物质生产,更多的人只能转而从事娱乐生产(门槛相对较低),产出增多的同时,也必然需要引导大家需求增多,于是便“泛娱乐”了。
三、如何正确看待“泛娱乐”?
从社会发展的角度来看,泛娱乐将会是必然的结果。生产力发展之后,社会关系一定是要与其相适应的,所以过于恐惧或者说排斥“泛娱乐”化,其实是没有必要的,而且从结果上也改变不了什么。例如:以前认为的玩游戏不好,看动画片不好等等,现在已经变成巨大的产业,很多人在享受,也有很多人在依靠它吃饭。
一个事物的产生,总是有它的历史意义,也一定是有好也有坏的。
因此,对于“泛娱乐”的变化,我们应该尝试着去接受它,去了解它,最后适应它。
我觉得大致有以下3点:
① 从生产端,未来大部分面向大众用户的产品可能都是通俗的,热闹的,娱乐的
② 从消费端,用更喜欢的是简单,不需要思考的直接快感
③ 从学习端,请记住,娱乐并不是适合用来学习以及认识事物。
面对“泛娱乐”的社会,我想只要明白以上3点,从你当下出发,选择最合适自己的即可。
最后,我想提起一部电影,《黑客帝国》

事实上,电影里面的世界有点像“泛娱乐”,人类并不需进行物质生产,生产是由母体进行的,人类沉浸在一个巨大的虚幻游戏中(娱乐),以此来供养母体。
时胜6
2020-07-08 · TA获得超过575个赞
知道小有建树答主
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“泛娱乐化”指的是消费主义时代,娱乐性的文化快餐大行其道,日常生活的娱乐化、娱乐生活的日常化正成为当下的常态,以至于严肃被消解,整个社会成为了娱乐对象。

  于是我们看到,一批形式浮华、内容空洞的产品进入文化消费市场,它们仅仅满足于吸引眼球,不求人多加思索,表现出低劣化、庸俗化、模式化和过度娱乐化的倾向。当此类泛娱乐化的文化产品霸屏之时,低俗的恶搞、庸俗的搞笑、媚俗的卖弄、拙劣的表演等无底线娱乐现象就会充斥各种媒介,以明星轻佻浅薄提高收视率,靠娱乐八卦新闻博人眼球,戏读历史、消解崇高、宣扬暴力成为常态,娱乐变得没有节操。

  这样的所谓娱乐,早已偏离了正常的娱乐形式和娱乐范畴,滑向价值的空心化和表现的极端化。实际上,学界对于泛娱乐化现象的警惕与批评已持续多年,特别是世纪之交时,随着消费文化的渗透,审美的日常生活化和日常生活的审美化成为一种现实,精英文化和大众文化的界限消弭,人们惊呼注重感性的娱乐已经打破审美“高贵的单纯和静穆的伟大”,而成为资本追逐的游戏,乃至进入到资本运作层面。然而,这种理性的声音一次次被资本浪潮所淹没。

  尼尔·波兹曼在《娱乐至死》中说:“毁掉我们的,不是我们所憎恨的东西,而恰恰是我们所‘热爱’的东西。”“娱乐”二字原本包含在人类天性之中,是人类日常休闲生活的需求。然而随着资本的介入和推波助澜,二者结合成为一种以资本为依托的文化产品,纯粹以迎合市场和追求利润为唯一目的,此时文化产品及其相关内容的公共服务属性就会被遗弃。在娱乐日益走向泛化的过程中,坚持文化产品 “非道德性神话”的观念一直或隐或显。在此观念的影响下,产业效益被尊奉为至上法则。诚如美国经济伦理学家理查德·T·德·乔治所言,在“非道德性神话”观念的指引下,“他们不愿将其道德化,他们讨厌伦理学家的无聊说教,当然他们也不会因为竞争激烈而用石头砸对手的玻璃窗,这一观念的本质含义是:伦理与企业经营根本就是两码事。”
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迷途羔羊1991

2020-07-08 · TA获得超过4.6万个赞
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当今的社会,娱乐正在变得越来越普遍,除了原来传统的娱乐方式,目前包括一些新闻报道,文章,教育等都出现了“娱乐化”现象,比如新闻用段子的形势,文章用娱乐的口吻,连有些教育课堂也开始娱乐化,如哈尔滨工程大学老师于凡,把《孙子兵法》讲成了相声。

这种“泛娱乐”化我们应该怎么看?如何对待?

一、什么是“娱乐”与“泛娱乐”

首先,我想先明确两个概念:

“娱乐”是指人民群众闲暇时的一种打发时间方式,是基本精神需求之一。比如工作忙了一天,约上三五知己喝两杯,回家聊聊天打打游戏,看看综艺。

“泛娱乐”是指的将那些原本并不是以娱乐大众为出发点的事物,改造成娱乐大众。比如前面说的,新闻、文章、教育。新闻是给大家传递信息,而不是讨好观众的;文章是表达观点,而不是哗众取巧的;教育是传递知识,而不应该是吸引注意的。

二、为什么从“娱乐”走向了“泛娱乐”

事实上,这是近代全世界的风潮,而引领这个风潮的正是很多国人都向往的先进国家——“美国”。

1966年,美国记者彼德·马丁与哈拉特·舒曼在《全球化陷阱》首次提出了“奶头乐”(tittytainment)概念,大意就是让人像婴儿含着奶头一样“乐不思蜀”;

1995年,美国召开全世界500多名经济政治界精英的会议,正式提出并开始进行了奶头乐战略,大致内容是“随着生产力和人口的不断提升,只需20%人生产物质,即可满足所有人需求,80%人将被边缘化,他们不必也无法参与产品的生产和服务;因为这个原因,80%的财富掌握在另外20%的人手中。为了安慰社会中“被遗弃”的人,避免阶层冲突,精英们准备的方法是制造大量的“奶头”— —让令人沉迷的消遣娱乐和充满感官刺激的产品(比如:网络、电视和游戏)填满人们的生活、转移其注意力和不满情绪,令其沉浸在“快乐”中不知不觉丧失对现实问题的思考能力。”

进入21世纪之后,尤其是智能化制造的开启(机械臂,工厂机器取代工人),全世界的娱乐化更加明显,原本很多的非娱乐行业都开始娱乐化以“取悦”观众,有些词很反应这种现象,如“吸睛”、“标题党”等等。

可以说,由于21世纪生产力的继续发展,导致社会环境又发生了变化:社会并不需要那么多人从事直接物质生产,更多的人只能转而从事娱乐生产(门槛相对较低),产出增多的同时,也必然需要引导大家需求增多,于是便“泛娱乐”了。

三、如何正确看待“泛娱乐”?

从社会发展的角度来看,泛娱乐将会是必然的结果。生产力发展之后,社会关系一定是要与其相适应的,所以过于恐惧或者说排斥“泛娱乐”化,其实是没有必要的,而且从结果上也改变不了什么。例如:以前认为的玩游戏不好,看动画片不好等等,现在已经变成巨大的产业,很多人在享受,也有很多人在依靠它吃饭。

一个事物的产生,总是有它的历史意义,也一定是有好也有坏的。

因此,对于“泛娱乐”的变化,我们应该尝试着去接受它,去了解它,最后适应它。

我觉得大致有以下3点:

① 从生产端,未来大部分面向大众用户的产品可能都是通俗的,热闹的,娱乐的

② 从消费端,用更喜欢的是简单,不需要思考的直接快感

③ 从学习端,请记住,娱乐并不是适合用来学习以及认识事物。

面对“泛娱乐”的社会,我想只要明白以上3点,从你当下出发,选择最合适自己的即可。
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唯一家的教育店铺

2020-07-08 · 分类教育课件、知识整理、考证优选的店铺
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所谓泛娱乐化,搞的就是心跳。泛娱乐化指的就是网红传播的初衷或者目的是出于娱乐心理。这种传播风格使长期处于缺少话语权的草根阶层有了话语权的机会,个人的娱乐天性得以释放。
比如说2016年,伦敦奥运会,因为一句洪荒之力而迅速走红的游泳运动员傅园慧,对紧张激烈的体育竞赛,人们的关注点不再局限于成绩和荣誉上,而是娱乐和调侃。此外,在如今的网络舆论场中,草根的影响日益明显。无论是政界,商界还是娱乐界的人物,们的一句话,一个动作,甚至一个表情,我有可能在传播中无限放大化并娱乐化成为网红。
这就是如今所谓的泛娱乐化。
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hzw5686
高粉答主

2020-07-06 · 不标准的美食领域研究者
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数据显示截止到2019年4月,泛娱乐用户规模达到10.86亿,月人均使用的时长同比增长13.8%,用户的持续增长、使用时长的不断增长,移动娱乐时代全面降临。

泛娱乐用户是指在网络K歌、在线音乐、手机游戏、数字阅读、在线视频、短视频、娱乐直播、游戏直播、电影演出等9个行业活跃的用户。

现在短视频内容形式大众化,且内容获取门槛低,短视频行业用户规模、月人均使用时长均变现亮眼,数字阅读,在线音乐用户规模快速发展。

同时泛娱乐用户的年轻化趋势明显,00后、90后成为泛娱乐用户的主要增量来源,其中抖音、快手对00后、90后短视频用户竞争最为激烈,两款产品用户最喜欢观看的内容是搞笑类,其次是美食类,所以各短视频平台推荐内容大多以这两类为主,游戏方面,腾讯旗下的两款游戏最后年轻群体喜爱。

泛娱乐用户内容圈层特征明显,且优质内容和KOL/明星持续刺激泛娱乐用户的付费和持续消费,其中,付费用户使用黏性显著高于整体用户,为app贡献更多的人均时长,在线视频方面女性付费人数高于男性,基于女性爱追剧,喜欢看综艺,付费占比显著高于全体女性网民。

年轻群体作为泛娱乐用户主力军,在增加各类娱乐软件使用时长的同时刺激着各种娱乐软件的发展,他们喜欢新鲜事物,新的玩法和功能才能刺激他们消费。
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