游漫谈:浅谈网络游戏的市场向发展,输出传统文化要找对思路方法
科学技术的蓬勃发展和互联网的深度普及,为全球文化交流提供了无法替代的便利条件,极大降低了文化交流的成本。在中国传统文化越来越受到国外欢迎的时代背景下, 文化交流与传输 工作出现了前所未有的机遇和挑战。
从当今现状来看,中国文化输出方向主要集中在周边国家和海外华人社区,这表明的地域影响力是输出主要阻碍。因此,对于国内文化来说迫切需要找到一种更容易传播,可突破地域限制的交流手段——毋庸置疑, 游戏 产业、尤其是以社交为主的网络 游戏 产业 是最合适的方式。
网络 游戏 因其独特的 互动性 和 社交性 ,在文化传播方面有着得天独厚的优势。借助网络 游戏 传播文化内涵和价值观,最简单且受众最广。那么究竟该怎么利用网络 游戏 进行文化传播,让传统中国文化更加被世界认可呢?只有找对思路办法,才能事半功倍。
根据近三年来的 游戏 行业市场数据分析,全球 游戏 行业市场发展相当迅速,其中国内玩家的存在占据重要地位。毫不夸张的说: 游戏 行业的主要收入国家就是中国 ,而国内玩家就是电子 游戏 最忠实的受众,尤其在氪金稀松平常的网络 游戏 中,更有过之而无不及。
2017年:中国成 游戏 收支大国
早在三年,电子 游戏 就已经进入了 最巅峰阶段 。全球 游戏 企业和 游戏 作品井喷,电子 游戏 成为全球最受欢迎的首选 娱乐 方式,众多 游戏 企业也从地方性质上升到全球 娱乐 公司地位。随着 游戏 被重视带来的一些改变,它隐隐有了突破领域的苗头,正在向更广泛的互动 娱乐 方向发展。而其带来的收益也是非常直观的,完全依赖玩家的直接消费支出,不需要借助其他传统 娱乐 方式的盈利手段。
在《2017年全球 游戏 市场报告》的“各地区收入细分数据”中显示:排名第一的亚太地区 游戏 收入达到512亿美元,而 其中仅中国就达到275.47亿美元 。早在三年前甚至更久,中国已经是全球 游戏 收入最多的国家。这串数字背后隐藏的意义不仅仅代表中国玩家对氪金的接受程度,也暗示了在 游戏 市场地位上,中国具有绝对的话语权,而这无疑是中国文化向海外拓展的契机。
2018年:细思极恐的玩家分布
再看2018年时期的 游戏 市场报告,该报告明确指出了中国具有全球最大规模的 游戏 市场,坐拥6.62亿玩家, 年收入规模达到700亿美元 。可能各位身处国内环境并没有想到, 周围平均每2.5的人就有一名玩家 ,这无疑是一件细思极恐的事情。同时,它也侧面表明了中国 游戏 市场的价值,不然 游戏 界三大巨头也不可能削尖脑袋,头破血流也要 将 游戏 机引入国内市场 。毕竟,抛开市场份额不谈,国内 游戏 环境和氛围存在着各种各样的严重问题。
2019年:全球 游戏 市场细化
《2019年全球 游戏 市场报告》数据提到过移动端 游戏 已经不再是一个混沌整体,逐渐细分化的移动端 游戏 被分裂为多种形式。占据全球 游戏 市场规模的45%以上, 全球移动端 游戏 (以下简称为手游)的收入更是达到总和的80% 。其中亚太地区全球收入达722亿美元,占比整个 游戏 行业的47%。而中国和美国作为 游戏 开支大国,总消费占比竟高达48%。即便我们都清楚当下手游在 游戏 行业的地位,这串数字还是足以令人瞠目结舌。
手游领域的飞速发展,意味着家用机(PC/主机) 游戏 的市场份额正在持续缩减,但是由于其不可替代性的原因,只会降低到某一百分比最终达到平衡。而利用好全球 游戏 市场的划分现象,则 可能发现 游戏 向海外出口文化的有利手段 ,至少目前来看网络 游戏 要比单机 游戏 更易传播、手游要比端游受众更广。
分析过近三年全球 游戏 市场形势后,我们再来谈谈当下已经文化出口海外的网络 游戏 ,存在着哪些硬性问题或隐患,针对这些问题是否能够更好的解决办法。目前根据中国出口海外 游戏 的App名单可以清晰看出, 出口海外的 游戏 大部分以角色扮演类型为主、策略类为辅 ,偶尔会出现几款爆款MMO竞技 游戏 ,像《荒野行动》、《明日方舟》、《第五人格》一类均有上榜。
假象的文化传输
众所周知,无论是角色扮演类型还是策略类型的 游戏 ,在 意识形态、语言、逻辑设计 上都很难跳脱出国人固有的思维圈子,导致 游戏 在海外与国内具有明显差异性。这种现象我们在 游戏 内就能清晰感受到,它可能在国内特别受玩家欢迎,但国外玩家似乎并不买账。
因此,当下出口海外的 游戏 一味追求本土玩家的 游戏 体验,冷落了国外玩家的思维习惯 ,只会导致 游戏 海外出口的假象。某些 游戏 打着“文化传输”的旗号大力发展海外市场,但最终的受众仍然国内玩家或海外华人,仅仅可能会落得个看似不错的声望,实际上对中国文化传输工作帮助甚微。
不尊重 历史 和人文情怀
设计 游戏 并不意味着可以为所欲为,即便打着“ 游戏 自由”的幌子也要做到有“典”可寻。对于虚拟剧情类 游戏 来说,设计师确实拥有天马行空的权利。但是 凡涉及到中国 历史 、典故、人文的改编类 游戏 ,坚决不能胡编乱造 。虽然“六学”遍地开花,但是“ 改编不是乱编,戏说不是胡说 ”这句话的确值得思考。只用来面向国内人群的改编我们不必要去抨击,但设计文化出口的大目标时,改编一定要在事实基础上进行润色或加工创造。
国内某些 游戏 单方面为了吸引玩家关注量, 大量引用 历史 人物作为角色形象 ,篡改故事典故不说,甚至对角色性别都做出了改变。这种 游戏 在前期确实可以吸引国内玩家猎奇,但是哗众取宠的设计概念若是有出口海外的打算,则一定会被国人和 社会 抨击。
反过来参考国外 游戏 公司利用中国 历史 文学IP,向中国出口 游戏 作品时做得很有教育意义。无论是前一阶段掀起“全战热潮”的《全面战争:三国》,还是日本KOEI的《三国志》系列,之所以受到国内玩家的追捧,除了 游戏 性之外还因为它们都为 历史 保留了一份 尊重 。
发现 游戏 出口的问题后,如何“ 对症下药 ”才是关键。正所谓成功并非没有捷径,但误把错路当捷径只会越偏越远,因此输出传统文化要找对办法才能事半功倍。对于 游戏 来说,输出传统文化首先要做到的就是把控质量。
质量决定 游戏 受众
游戏 看似种类繁多五花八门,但其本质非常纯粹。质量越高的 游戏 越受到玩家追捧,反观口碑差的 游戏 十有八九都存在质量问题。一刀999级的设计可能会收割一波“韭菜”,但是这种套路的 游戏 又能走多远呢?客观来说, 目前中国出口海外的 游戏 绝大多数都存在质量问题 。 游戏 公司追求 短、平、快 的利润收益,在 游戏 质量上只能用“粗制滥造,惨不忍睹”来形容。它们可能金玉其外,乍一看设计、画面、系统等都还不错,但是上手不久后“败絮其中”的特点就暴露无遗了,毫无下限的氪金是降低 游戏 品质的罪魁祸首。
只有做工精良、可玩性强、要素丰富的 游戏 才可能被全球玩家接受,群体内部产生良性循环的口碑,最终带来文化传输的正面效益。在这方面, 一两款高质量 游戏 作用其实微乎其微,需要的是国内大部分 游戏 公司共同努力。
游戏 需尊重传统文化
以文化交流为目的的 游戏 作品,要在“保持与尊重中国传统文化”方面做足功夫:一方面 游戏 公司需要考虑国内本土玩家的接受程度,另一方面又要强调 游戏 的文化特色。 游戏 设计方面,还需要站在海外玩家的 游戏 思维上考虑,毕竟 此类 游戏 最终服务的大部分对象,应该是海外玩家 。简而言之,只有本土化 游戏 融合了海外玩家的审美标准,才可能被接受与认可。
道阻且长,行则将至。 利用网络 游戏 输出传统文化的道路前方苦难重重,但若是找对了思路方法,靠国人持之以恒的精神,定能逐步推开国外 游戏 市场的大门,中国 游戏 也将被全球玩家接受与推崇。