DotA是只使用了war3的地图编辑器制作出来的吗?还是自己也要写代码?war3提供了相应的API吗
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我来谈谈我的看法
谈到dota,有一个人是无法避免的
冰蛙
冰蛙是世界上最好的产品经理。
世界上可能没有人不喜欢他,可以用10年的时间,保持地图的设定,游戏的地图做的非常精致,同时倾听世界游戏玩家的意见,我们修改错误和不合理的地方,突出英雄的特点,形成了独特的守卫遗迹文化和价值观
因为冰蛙用JASS,在时间的时间,jass是优于采用效率优化,加上冰蛙。(现在越来越多的ydwe功能,是与T和J的图都差不太多,但J是一个小更有效。)
最直观的感受是,DOTA比在同一时间同一地图的平滑度。
DOTA地图
DOTA地图,除了一些很少量技巧,基本上已经取代了IF自己的技能。原因是怪物的基本技能太多了,而且很简单。比如,早期的穿刺技能不仅会代替单位面临的方向,也会使部队在耐力的时间内立于不败之地。所以现在的穿刺技能实际上是通过模拟来实现的。仿真是使用各种技巧,背心的实现代码,触发和JASS可以模拟几乎所有想要的技能效果,所以现在守卫遗迹在各种只有所有初级技能的外套。
DOTA的图不使用任何陌生的技术,代码是由脚本语言编写的哇,JASS。这个数字是很好的守卫遗迹,几乎所有的魔兽世界技能修改的代码,并对如全功能等项目的综合,所有的物品都有一份数。
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