《星球大战》完结意犹未尽?这款游戏让你重燃热血
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《星球大战》新三部曲在 21 世纪的第二个十年末画上了尾声,无论结果怎样,《星球大战》与它的「太空歌剧」是近乎四代人不可磨灭的记忆。
「天行者」的故事就此落幕,新的故事却悄然兴起,在宇宙另一侧,《星球大战 绝地:陨落的武士团》给玩家讲述了一段不为人知的传奇。
绝地武士已经陨落,新的黎明还未浮现,在帝国「大清洗」下苟延残喘的绝地,又能否重新与原力再起共鸣?
现在给你一次机会,挥舞光剑,掌控原力,游走宇宙星际,反抗帝国统治,你愿成为这样一名身负重任的绝地武士吗?
https://v.qq.com/x/page/t3015a5pgtl.html
改编《星球大战》成为 游戏 的难度,不亚于把《权力的 游戏 》改编成电视剧,选择一个合适的立足点,才能使故事与原著「浑然一体」,更何况《星球大战 绝地:陨落的武士团》是得到官方承认的正史作品。
《星球大战 绝地:陨落的武士团》把故事聚焦于「66 号指令」之后,经过帝国屠杀的绝地武士几近灭亡,帝国派出判官来搜查存活下来的绝地武士,一直在帝国修理厂苟且偷生的主人公卡尔,在不得已使用原力暴露身份之后,一场关于寻求原力与生死逃亡的故事便由此展开。
相较于突显大规模战役的《星球大战:前线》系列,专注于卡尔成长的《陨落的武士团》没有波澜状况的大场景,也没有激昂亢奋的多方对决, 游戏 选择一名普通的绝地学徒视角,把玩家与粉丝最感兴趣的部分展现出来:绝地武士是什么?
高深莫测的原力使用,不可思议的光剑掌握,万年不变的黑暗与光明对决,改变战局的超绝战力,《星球大战》中的绝地武士,是围绕整部系列发展的灵魂与核心。EA 公司选择美剧《哥谭市》里的「小丑」卡梅隆莫纳汉扮演主人公卡尔,高颜值与出色的演技让 游戏 剧情增添不少看点。
成为一名绝地武士,是《星球大战 绝地:陨落的武士团》的核心故事体验,看电影中的人物耍帅,与亲自扮演绝地武士,是决然不同的感觉:电影里挥舞的「荧光棒」, 游戏 中真实与质感倍增;略显浮夸的光剑决斗, 游戏 中充满力量与技巧的碰撞;飘忽不定的原力, 游戏 里表现格外震撼。
从一名绝地学徒,到真正的绝地武士,卡尔与玩家面对的是一场场生死之战,看似都为原力的运用,敌我实力的差距表现淋淋尽致:帝国判官可以轻易戏虐卡尔,而玩家的原力更多用于保命。随着卡尔与原力激起更深层次的共鸣,玩家能够使用的招式与能力也愈发像是一名真正的绝地武士。
同时,卡尔的成长,不仅仅是能力上的晋升,更是一种自我的寻找与认同,在经过「66 号指令」恐怖事件之后,作为个位数逃亡的绝地学徒,不是荧幕上尤达大师的宗师风采,而是在面对恐惧与诱惑,光明与黑暗,信任与怀疑中的自我前行。
放弃绝地身份,不再信仰原力的瑟蕾,为什么又要重新组建武士团?帝国判官二姐与九妹,又跟主角有着怎样的关系?隐藏在他们背后的故事,逐步推进剧情发展,随着秘密的一点点揭开, 游戏 迎来一次又一次的转折。
这样的故事,不仅做到深挖绝地团体,引起玩家游玩兴趣,更是让玩家深刻认识到:绝地武士也是一名普通人,在纷争叛乱中的无能为力,导致命运也因此走向千差万别,信仰光明与投身黑暗,往往不是掌握在自己手里。
名不见经传的卡尔历险故事,充其量算是小规模作战,却在众多细节做到与电影的互动与补充,无论是隐藏在文件资料中的介绍、或者是熟悉人物的出场,以及围绕武士团复兴的全息仪,在不经意间都与电影产生了联系。
小角色,大故事,在那个「新希望」还没有出现的宇宙里,每个人对自己、对未来、对宇宙都有着自己的理解,如同卡尔这样的人在不同的地点做出自己的反抗,有意无意间推动了 历史 的进展。
「以长老会之权利,以原力之意志,卡尔凯斯提斯,起来吧,绝地武士。」
「你已经准备好了。」
「你也是。」
一款好 游戏 ,不仅仅要做到对粉丝服务,更要在 游戏 性上做出自己的理解与还原,良好的口碑与超高的销量,证实《星球大战 绝地:陨落的武士团》是一款 IP 改编的经典案例。
如同一部武侠电影,怎能缺少飞檐走壁的轻功与五花八门的功夫,动作张弛有度,打斗丰富流畅,对于《星球大战 绝地:陨落的武士团》来说也是如此:光剑与原力表现,是整部 游戏 的关键。
在绝地武士的能力表现上,《星球大战 绝地:陨落的武士团》结合了时下最热的格挡系统与类魂系列的动作模式,鼓励玩家光剑对拼,强调 游戏 的动作性,这样的好处显而易见,玩家很容易就可以完成类似电影中的打斗场面,做到场景的神还原:
当冲锋枪暴风兵把守要塞,玩家可以挥舞光剑,弹走子弹,横扫战场:
绝地武士与帝国判官的决斗,双方的在进攻与招架之间有来有回:
原力觉醒后,玩家也可以跟电影里的绝地一样,来一场光剑与原力的大战:
甚至还可以做出光剑投掷这样经典动作:
挥舞炫酷的双刃光剑,进一步展现强大的力量:
弹反敌人进攻的时机得当,可以做出炫酷的斩杀动作:
光剑与原力技能的表现,很好的还原了《星球大战》系列中的动作与感官,谁不想成为一名这样炫酷的绝地武士呢?
动作表现还原了,打击感也要跟上,震动、特写、慢动作,这些是常规动作 游戏 中必有元素,但是光剑作为一把高温等离子体武器, 游戏 在各种细节上充分体现:当玩家用光剑劈砍生物,会留下明显的热切割口;光剑与光剑对撞时,通过声音与震动能感受到力量与能量的双重对抗;挥舞光剑的重量感,让人感到这不仅仅是剑柄这么简单。
游戏 中的众多场景,也是重点还原的部分,不仅有着良好的细节与冲击,还存在另人意想不到的惊喜:在 游戏 刚开始的场景中,随着玩家进程的开展,帝国星球的原貌逐渐展现,巨大的歼星舰停靠在对岸,战斗机穿梭于空,冷灰色调下感受来自帝国的压迫:
初次踏入卡系克星球,玩家要亲临一场小规模战役,水面行走上的 AT-AT ,天空中爆炸的 TIE/LN 战斗机,玩家需要小心翼翼在水面穿梭,目睹这一震撼场面:
在这样的环境中,与帝国叛国来一场动作酣畅淋漓的对决,光剑质感绝佳,招式丰富经典,敌我对抗相互反击格挡,打出一场电影级别的效果,又有谁能够拒绝呢?
当然,作为一款战斗设计仿照 「魂系列」 游戏 ,最高难度的挑战虽不及《只狼》,相较而言也具有不小难度,「地形杀」、「拐角杀」经常出现,战斗讲究「起承转合」,过于鲁莽可能常常会见到以下场面:
值得一提的是, 游戏 提供了多种难度选择,从「绝地无双」到「绝地受苦」,不擅长 游戏 的系列粉丝和享受战斗的 游戏 玩家都能获得乐趣。
星战元素与玩法的第二度结合,概括起来说是「融合」,这不仅要表现出玩家已知的内容,更要把玩家不熟悉的内容做出来。卡尔在各大古墓的探险, 游戏 选择了类似《古墓丽影》与《神秘海域》的玩法,穿梭于地形之中 探索 原力的本源。
原力是已知的,如何利用原力解密,则是工作室需要表现的重点。 游戏 把常见的攀爬、荡绳、二段跳等能力,与原力相结合,没有产生不适的违和感,虽然玩起来总感觉似曾相识,但也有着星战的特色:
绳子太远够不到,跳起来用原力抓取:
风扇机关旋转,用原力减速走过去:
甚至还可以用推力玩弹球 游戏 :
绝地武士的冥想在 游戏 中被设计成类似魂系列的营地,获取的点数可以解锁卡尔的技能盘,把招式的提升变成自身的领悟。
作为主角,卡尔的身边自然少不了机器人吉祥物,BD-1 是伴随玩家一同冒险的伙伴, 游戏 把机器人能力与解密结合在一起,时而调皮,时而严肃的小机器人,总在关键时刻发挥:拉绳、充能、回血、还能黑掉对方的机器人,「不要小看机器人的作用」。
游戏 的几大星球迷宫设计错综复杂,看似开放设计,其实在无形中引导玩家 探索 ,完成主线后,玩家还能去寻找隐藏元素,整体更像是《超级马力欧:奥德赛》的箱庭设计:不同星球,不同元素,不同风格。
还原与融合,是《星球大战 绝地:陨落的武士团》两个关键词:它是 游戏 元素的大集合,《只狼》的战斗、《神秘海域》的 探索 、《超级玛丽》的箱庭,你能感受到 游戏 工业设计的成熟运用;它也是星战,浩荡宏大的星际、酣畅淋漓的光剑对决、震撼效果的原力释放,你就是一名绝地武士。
从另一个从面来说,没有太多的创新,是这个 游戏 不可忽视的问题。
EA 星战近年来可谓是一波三折,特别是《星球大战:前线 2》一系列惹怒玩家的开箱设计,甚至让整个 游戏 行业都处于风口浪尖,不仅仅是玩家口诛笔伐,连同各大媒体、政府权威都对此作出回应,不禁让人捏一把汗。
《星球大战 绝地:陨落的武士团》作为星战挽回口碑之作,从宣传没有氪金元素、不使用寒霜引擎、到承诺专注单人体验、玩家、粉丝的大为赞赏,星战系列在即将跨入次时代的门槛上终于找回了该有的样子。
其实很简单,EA 不是不会做 游戏 ,而是在「资本」与「玩家」的抉择上,走错了应有的方向。在多人 游戏 流行的今天,单人剧情的体验仍旧是极为重要的存在,特别是类似星战这样注重剧情与动作的 游戏 ,在战场扮演风暴兵与人厮杀,和自己成为绝地武士 探索 冒险,玩家更喜欢的是后者。
所以,即使带有明显赶工痕迹、不乏 搞笑 的穿模现象和「本应有却没有的」武器成长系统,《星球大战 绝地:陨落的武士团》这样的口碑与销量,无疑不是粉丝与玩家的呼声:我们等待太久了。
新三部曲已经完结, 21 世纪的第二个十年已经过去,希望下一部优秀的星战 游戏 ,别再让我们等太久。
「天行者」的故事就此落幕,新的故事却悄然兴起,在宇宙另一侧,《星球大战 绝地:陨落的武士团》给玩家讲述了一段不为人知的传奇。
绝地武士已经陨落,新的黎明还未浮现,在帝国「大清洗」下苟延残喘的绝地,又能否重新与原力再起共鸣?
现在给你一次机会,挥舞光剑,掌控原力,游走宇宙星际,反抗帝国统治,你愿成为这样一名身负重任的绝地武士吗?
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改编《星球大战》成为 游戏 的难度,不亚于把《权力的 游戏 》改编成电视剧,选择一个合适的立足点,才能使故事与原著「浑然一体」,更何况《星球大战 绝地:陨落的武士团》是得到官方承认的正史作品。
《星球大战 绝地:陨落的武士团》把故事聚焦于「66 号指令」之后,经过帝国屠杀的绝地武士几近灭亡,帝国派出判官来搜查存活下来的绝地武士,一直在帝国修理厂苟且偷生的主人公卡尔,在不得已使用原力暴露身份之后,一场关于寻求原力与生死逃亡的故事便由此展开。
相较于突显大规模战役的《星球大战:前线》系列,专注于卡尔成长的《陨落的武士团》没有波澜状况的大场景,也没有激昂亢奋的多方对决, 游戏 选择一名普通的绝地学徒视角,把玩家与粉丝最感兴趣的部分展现出来:绝地武士是什么?
高深莫测的原力使用,不可思议的光剑掌握,万年不变的黑暗与光明对决,改变战局的超绝战力,《星球大战》中的绝地武士,是围绕整部系列发展的灵魂与核心。EA 公司选择美剧《哥谭市》里的「小丑」卡梅隆莫纳汉扮演主人公卡尔,高颜值与出色的演技让 游戏 剧情增添不少看点。
成为一名绝地武士,是《星球大战 绝地:陨落的武士团》的核心故事体验,看电影中的人物耍帅,与亲自扮演绝地武士,是决然不同的感觉:电影里挥舞的「荧光棒」, 游戏 中真实与质感倍增;略显浮夸的光剑决斗, 游戏 中充满力量与技巧的碰撞;飘忽不定的原力, 游戏 里表现格外震撼。
从一名绝地学徒,到真正的绝地武士,卡尔与玩家面对的是一场场生死之战,看似都为原力的运用,敌我实力的差距表现淋淋尽致:帝国判官可以轻易戏虐卡尔,而玩家的原力更多用于保命。随着卡尔与原力激起更深层次的共鸣,玩家能够使用的招式与能力也愈发像是一名真正的绝地武士。
同时,卡尔的成长,不仅仅是能力上的晋升,更是一种自我的寻找与认同,在经过「66 号指令」恐怖事件之后,作为个位数逃亡的绝地学徒,不是荧幕上尤达大师的宗师风采,而是在面对恐惧与诱惑,光明与黑暗,信任与怀疑中的自我前行。
放弃绝地身份,不再信仰原力的瑟蕾,为什么又要重新组建武士团?帝国判官二姐与九妹,又跟主角有着怎样的关系?隐藏在他们背后的故事,逐步推进剧情发展,随着秘密的一点点揭开, 游戏 迎来一次又一次的转折。
这样的故事,不仅做到深挖绝地团体,引起玩家游玩兴趣,更是让玩家深刻认识到:绝地武士也是一名普通人,在纷争叛乱中的无能为力,导致命运也因此走向千差万别,信仰光明与投身黑暗,往往不是掌握在自己手里。
名不见经传的卡尔历险故事,充其量算是小规模作战,却在众多细节做到与电影的互动与补充,无论是隐藏在文件资料中的介绍、或者是熟悉人物的出场,以及围绕武士团复兴的全息仪,在不经意间都与电影产生了联系。
小角色,大故事,在那个「新希望」还没有出现的宇宙里,每个人对自己、对未来、对宇宙都有着自己的理解,如同卡尔这样的人在不同的地点做出自己的反抗,有意无意间推动了 历史 的进展。
「以长老会之权利,以原力之意志,卡尔凯斯提斯,起来吧,绝地武士。」
「你已经准备好了。」
「你也是。」
一款好 游戏 ,不仅仅要做到对粉丝服务,更要在 游戏 性上做出自己的理解与还原,良好的口碑与超高的销量,证实《星球大战 绝地:陨落的武士团》是一款 IP 改编的经典案例。
如同一部武侠电影,怎能缺少飞檐走壁的轻功与五花八门的功夫,动作张弛有度,打斗丰富流畅,对于《星球大战 绝地:陨落的武士团》来说也是如此:光剑与原力表现,是整部 游戏 的关键。
在绝地武士的能力表现上,《星球大战 绝地:陨落的武士团》结合了时下最热的格挡系统与类魂系列的动作模式,鼓励玩家光剑对拼,强调 游戏 的动作性,这样的好处显而易见,玩家很容易就可以完成类似电影中的打斗场面,做到场景的神还原:
当冲锋枪暴风兵把守要塞,玩家可以挥舞光剑,弹走子弹,横扫战场:
绝地武士与帝国判官的决斗,双方的在进攻与招架之间有来有回:
原力觉醒后,玩家也可以跟电影里的绝地一样,来一场光剑与原力的大战:
甚至还可以做出光剑投掷这样经典动作:
挥舞炫酷的双刃光剑,进一步展现强大的力量:
弹反敌人进攻的时机得当,可以做出炫酷的斩杀动作:
光剑与原力技能的表现,很好的还原了《星球大战》系列中的动作与感官,谁不想成为一名这样炫酷的绝地武士呢?
动作表现还原了,打击感也要跟上,震动、特写、慢动作,这些是常规动作 游戏 中必有元素,但是光剑作为一把高温等离子体武器, 游戏 在各种细节上充分体现:当玩家用光剑劈砍生物,会留下明显的热切割口;光剑与光剑对撞时,通过声音与震动能感受到力量与能量的双重对抗;挥舞光剑的重量感,让人感到这不仅仅是剑柄这么简单。
游戏 中的众多场景,也是重点还原的部分,不仅有着良好的细节与冲击,还存在另人意想不到的惊喜:在 游戏 刚开始的场景中,随着玩家进程的开展,帝国星球的原貌逐渐展现,巨大的歼星舰停靠在对岸,战斗机穿梭于空,冷灰色调下感受来自帝国的压迫:
初次踏入卡系克星球,玩家要亲临一场小规模战役,水面行走上的 AT-AT ,天空中爆炸的 TIE/LN 战斗机,玩家需要小心翼翼在水面穿梭,目睹这一震撼场面:
在这样的环境中,与帝国叛国来一场动作酣畅淋漓的对决,光剑质感绝佳,招式丰富经典,敌我对抗相互反击格挡,打出一场电影级别的效果,又有谁能够拒绝呢?
当然,作为一款战斗设计仿照 「魂系列」 游戏 ,最高难度的挑战虽不及《只狼》,相较而言也具有不小难度,「地形杀」、「拐角杀」经常出现,战斗讲究「起承转合」,过于鲁莽可能常常会见到以下场面:
值得一提的是, 游戏 提供了多种难度选择,从「绝地无双」到「绝地受苦」,不擅长 游戏 的系列粉丝和享受战斗的 游戏 玩家都能获得乐趣。
星战元素与玩法的第二度结合,概括起来说是「融合」,这不仅要表现出玩家已知的内容,更要把玩家不熟悉的内容做出来。卡尔在各大古墓的探险, 游戏 选择了类似《古墓丽影》与《神秘海域》的玩法,穿梭于地形之中 探索 原力的本源。
原力是已知的,如何利用原力解密,则是工作室需要表现的重点。 游戏 把常见的攀爬、荡绳、二段跳等能力,与原力相结合,没有产生不适的违和感,虽然玩起来总感觉似曾相识,但也有着星战的特色:
绳子太远够不到,跳起来用原力抓取:
风扇机关旋转,用原力减速走过去:
甚至还可以用推力玩弹球 游戏 :
绝地武士的冥想在 游戏 中被设计成类似魂系列的营地,获取的点数可以解锁卡尔的技能盘,把招式的提升变成自身的领悟。
作为主角,卡尔的身边自然少不了机器人吉祥物,BD-1 是伴随玩家一同冒险的伙伴, 游戏 把机器人能力与解密结合在一起,时而调皮,时而严肃的小机器人,总在关键时刻发挥:拉绳、充能、回血、还能黑掉对方的机器人,「不要小看机器人的作用」。
游戏 的几大星球迷宫设计错综复杂,看似开放设计,其实在无形中引导玩家 探索 ,完成主线后,玩家还能去寻找隐藏元素,整体更像是《超级马力欧:奥德赛》的箱庭设计:不同星球,不同元素,不同风格。
还原与融合,是《星球大战 绝地:陨落的武士团》两个关键词:它是 游戏 元素的大集合,《只狼》的战斗、《神秘海域》的 探索 、《超级玛丽》的箱庭,你能感受到 游戏 工业设计的成熟运用;它也是星战,浩荡宏大的星际、酣畅淋漓的光剑对决、震撼效果的原力释放,你就是一名绝地武士。
从另一个从面来说,没有太多的创新,是这个 游戏 不可忽视的问题。
EA 星战近年来可谓是一波三折,特别是《星球大战:前线 2》一系列惹怒玩家的开箱设计,甚至让整个 游戏 行业都处于风口浪尖,不仅仅是玩家口诛笔伐,连同各大媒体、政府权威都对此作出回应,不禁让人捏一把汗。
《星球大战 绝地:陨落的武士团》作为星战挽回口碑之作,从宣传没有氪金元素、不使用寒霜引擎、到承诺专注单人体验、玩家、粉丝的大为赞赏,星战系列在即将跨入次时代的门槛上终于找回了该有的样子。
其实很简单,EA 不是不会做 游戏 ,而是在「资本」与「玩家」的抉择上,走错了应有的方向。在多人 游戏 流行的今天,单人剧情的体验仍旧是极为重要的存在,特别是类似星战这样注重剧情与动作的 游戏 ,在战场扮演风暴兵与人厮杀,和自己成为绝地武士 探索 冒险,玩家更喜欢的是后者。
所以,即使带有明显赶工痕迹、不乏 搞笑 的穿模现象和「本应有却没有的」武器成长系统,《星球大战 绝地:陨落的武士团》这样的口碑与销量,无疑不是粉丝与玩家的呼声:我们等待太久了。
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