在游戏开发领域选择游戏引擎有什么讲究
如果你是个人爱好,无所谓。
如果你要以此为生,目前的形势,就是三条路线。
1,第一条就是Cocos 2DX。
主要用来做H5小游戏,只可用于2D游戏开发,尽管没有高大上的画面,但其实小游戏才是最赚钱的方向,也是当前市场的主流之一。
主要就是做类似《连连看》啊,《对对碰》啊,《愤怒的小鸟》之类的这种规模的小游戏。
虽然H5引擎有很多,但能完全匹配主流游戏公司开发流程的,基本只有Cocos 2DX这一个引擎可选。
使用C++作为开发语言。
优点在于开发公司的CEO是中国人,因此有完善的中文手册,并且完全开源。
2,Unity 3D。
目前最火的引擎,没有之一,是目前的世界第一大商业游戏引擎,同时是第一大VR引擎,可同时胜任2D与3D,所开发的游戏项目,横跨6大系统,21个平台,市场份额超越了四大引擎的总和(寒霜,起源,虚幻,Havok)。
优点在于超级主流,资源丰富,且受到微软,任天堂,腾讯,脸书,谷歌等巨头的大力支持。
而且采用标准C#语言作为脚本语言,无论性能还是语法都拥有先天优势,由于可以调用微软的.NET类库,因此前后端衔接非常平滑。
再加上C#已经开源跨平台,前景不可 *** 。
缺点在于没有中文手册,深入学习需具备一定阅读英文文档的能力,UNET等个别功能略显鸡肋。
首选引擎,强烈推荐
3,UE4,也就是90年代四大引擎之一的“虚幻”引擎最新版,以高画质而著称。
但UE4并没能完美继承前代的荣光,最大的问题在于,在UE4上竟然取消了脚本,而仅仅提供了一个可视化节点编辑器。
实践证明这是一个绝对错误的选择,虽然可视化编程容易吸引零基础小白,收获一批画面党作为脑残粉来哄抬身价,但只要有过开发经历的人自然明白,当今环境下,使用可视化编程根本无法做出一款商业游戏。
不但逻辑难以实现,单单产生的大量的冗余,就会直接导致项目失败,最终还要通过其C++库来填坑,虽有个别成功案例,但整体而言非常不乐观。
优点在于零基础小白便可入门,入门门槛甚至比建模软件还低,画质优秀,灯光与物理材质比较出彩,用来做一些建筑案例展示很不错,缺点在于,项目半成品和成品之间,有一道无比巨大的鸿沟,尽管我上初二的侄子都可以制作出一个场景漫游的展示案例,但如没有顶级大牛坐镇,千万不要试图把它变成一款真正的游戏。
4,ADOBE Animate CC
用于H5项目,它的前身就是大名鼎鼎的FLASH。
在FLASH被历史淘汰后,ADOBE完全遵循H5标准,对FLASH进行了重新整合,继而产生出了Animate。
简言之,它就是“H5环境下复活了的FLASH”。
优点当然是学习成本超低,只要不傻谁都学得会,缺点则暂时不明,毕竟目前还不知道Adobe打算让它“活多久”?还是活两天测测风向?还是一直活下去?不过无论如何,推荐小白们玩一玩,至少可以用来做H5网页动画,用来帮做WEB的小伙伴们打打杂。
万一哪天真的满血复活了呢?