
COCOS2d-JS 延时问题
要实现fun1运行后等待1秒后执行fun2,我下面这样写的失败了。或者换个思路,就是fun1运行后,等待1秒,然后执行fun2。麻烦麻烦!varUI={main:func...
要实现fun1运行后等待1秒后执行fun2,我下面这样写的失败了。
或者换个思路,就是fun1运行后,等待1秒,然后执行fun2。
麻烦麻烦!
var UI= {
main : function () {
UI.fun1();
this.runAction(cc.Sequence.create(cc.DelayTime.create(1), UI.fun2());
},
fun1: function () {
var sprite1 = cc.Sprite.create("1-1.png");
sprite1.x = cc.winSize.width/2 - 54;
sprite1.y = cc.winSize.height/2 + 54;
cc.director.getRunningScene().addChild(sprite1);
},
fun2: function () {
var sprite2 = cc.Sprite.create("1-2.png");
sprite2.x = cc.winSize.width/2 + 54;
sprite2.y = cc.winSize.height/2 - 54;
cc.director.getRunningScene().addChild(sprite2);
}
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或者换个思路,就是fun1运行后,等待1秒,然后执行fun2。
麻烦麻烦!
var UI= {
main : function () {
UI.fun1();
this.runAction(cc.Sequence.create(cc.DelayTime.create(1), UI.fun2());
},
fun1: function () {
var sprite1 = cc.Sprite.create("1-1.png");
sprite1.x = cc.winSize.width/2 - 54;
sprite1.y = cc.winSize.height/2 + 54;
cc.director.getRunningScene().addChild(sprite1);
},
fun2: function () {
var sprite2 = cc.Sprite.create("1-2.png");
sprite2.x = cc.winSize.width/2 + 54;
sprite2.y = cc.winSize.height/2 - 54;
cc.director.getRunningScene().addChild(sprite2);
}
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1个回答
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你可以在fun1里面起个定时器, 设置延时1秒, 回调填fun2就行了
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