游戏中的loddydnd是什么意思
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双线性是一个最基本的3D技术,现在几乎所有的3D加速卡和游戏都支持这种过滤效果。当一个纹理由小变大时就会不可避免的出现“马赛克”现象,而过滤能有效的解决这一问题,它是通过在原材质中对不同像素间利用差值算法的柔化处理来平滑图像的。其工作是以目标纹理的像素点为中心,对该点附近的4个像素颜色值求平均,然后再将这个平均颜色值贴至目标图像素的位置上。通过使用双线性过滤,虽然不同像素间的过渡更加圆滑,但经过双线性处理后的图像会显得有些模糊.
三线性过滤就是用来减轻或消除不同组合等级纹理过渡时出现的组合交叠现象。它必须结合双线性过滤和组合式处理映射一并使用。三线性过滤通过使用双线性过滤从两个最为相近的LOD等级纹理中取样来获得新的像素值,从而使两个不同深度等级的纹理过渡能够更为平滑。也因为如此,三线性过滤必须使用两次的双线性过滤,也就是必须计算2x4=8个像素的值。对于许多3D加速开来说,这会需要它们两个时钟周期的计算时间。
非等方性滤镜功能是个特别的滤镜技巧,它能大幅度改善材质在广大视角表面上的显示品质(像是遥望一片沿著走道的大墙壁等)。双线或三线式材质滤镜之所以在此无法发挥应有效果的原因,是因为它的实际像素所占的面积,比4或8次取样图素都来的高,而双线或三线式材质滤镜却都使用这些取样图素来计算像素的色彩。而非等方性滤镜则是沿著表面的斜率作16次双线或三线式取样,并以结果计算像素的色彩。
三线性过滤就是用来减轻或消除不同组合等级纹理过渡时出现的组合交叠现象。它必须结合双线性过滤和组合式处理映射一并使用。三线性过滤通过使用双线性过滤从两个最为相近的LOD等级纹理中取样来获得新的像素值,从而使两个不同深度等级的纹理过渡能够更为平滑。也因为如此,三线性过滤必须使用两次的双线性过滤,也就是必须计算2x4=8个像素的值。对于许多3D加速开来说,这会需要它们两个时钟周期的计算时间。
非等方性滤镜功能是个特别的滤镜技巧,它能大幅度改善材质在广大视角表面上的显示品质(像是遥望一片沿著走道的大墙壁等)。双线或三线式材质滤镜之所以在此无法发挥应有效果的原因,是因为它的实际像素所占的面积,比4或8次取样图素都来的高,而双线或三线式材质滤镜却都使用这些取样图素来计算像素的色彩。而非等方性滤镜则是沿著表面的斜率作16次双线或三线式取样,并以结果计算像素的色彩。
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