英雄联盟和dota哪一个玩家更多?
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首先,这款游戏已经八年之久。参照众多游戏的规律来说,已经算是不短了。
其次,大家都明白,游戏玩家的主体受众是学生等青少年,也只有他们拥有这样大量的空闲时间去挥霍。而随着《王者荣耀》的出现,手机上类似的游戏即可以满足他们的乐趣,又省去了需要电脑这个并不是谁都拥有的设备以及发钱上网的麻烦,因而,都会不少的分流,其中中学生以及高中生这个群体最为明显。
再则,随着游戏的更新,玩法已经不再是曾经那种不服就是干的激情热血了。很多的时候,玩游戏成为了一个只计较胜利与否而不在意这个过程似乎开心愉悦。甚至,一点不如意,便会在游戏之中破开大骂,甚至是直接挂机送人头,使得玩家体验感全无。
各种代练服务出现,使得游戏者的段位与实际水平浮动较大,导致口评较差。
最后,看着各种赛事不断,可是其中有多少是真心实意为此掏钱陶时间的,就不得而知了。同时,许多曾经是这个游戏的真爱玩家,到了现在却也不得不为了生活而奔波,又能够有多少的时间发在这个上呢。
就拿我来说,半年都难得进一次网吧,曾经的朋友也都没有时间开黑,一个人便也没有了玩游戏的欲望,最后也就等多是关注一下自己喜欢的战队的赛事而已。
综上所述,我个人感觉,是再也无法达到曾经的高度了。只是玩家基数较大,所以就算是流失了部分玩家,但也依旧还是有不少。
其次,大家都明白,游戏玩家的主体受众是学生等青少年,也只有他们拥有这样大量的空闲时间去挥霍。而随着《王者荣耀》的出现,手机上类似的游戏即可以满足他们的乐趣,又省去了需要电脑这个并不是谁都拥有的设备以及发钱上网的麻烦,因而,都会不少的分流,其中中学生以及高中生这个群体最为明显。
再则,随着游戏的更新,玩法已经不再是曾经那种不服就是干的激情热血了。很多的时候,玩游戏成为了一个只计较胜利与否而不在意这个过程似乎开心愉悦。甚至,一点不如意,便会在游戏之中破开大骂,甚至是直接挂机送人头,使得玩家体验感全无。
各种代练服务出现,使得游戏者的段位与实际水平浮动较大,导致口评较差。
最后,看着各种赛事不断,可是其中有多少是真心实意为此掏钱陶时间的,就不得而知了。同时,许多曾经是这个游戏的真爱玩家,到了现在却也不得不为了生活而奔波,又能够有多少的时间发在这个上呢。
就拿我来说,半年都难得进一次网吧,曾经的朋友也都没有时间开黑,一个人便也没有了玩游戏的欲望,最后也就等多是关注一下自己喜欢的战队的赛事而已。
综上所述,我个人感觉,是再也无法达到曾经的高度了。只是玩家基数较大,所以就算是流失了部分玩家,但也依旧还是有不少。
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对于写给问题,我觉得这个就目前来说我觉得还是英雄联盟的受众会更多一些。这个就是腾讯自己的大力推广的游戏。而且现在还有属于英雄联盟自己的联赛,这样的就是说明了这个游戏受欢迎的程度。有这么一段时间,无论是走到哪里都能够见识到英雄联盟的几个大字,路上的学生们纷纷攘攘的走进网吧,口中聊的是英雄联盟的事情,网吧内宾坐满席,玩的是英雄联盟这款游戏,除了当年CS能造成全网吧的人玩同一款游戏以外,英雄联盟是老狼印象中第二个完成了这个条件的游戏。
那么这款游戏为什么会这么受欢迎呢,有的玩家就总结了3点原因,这些原因则是游戏成功的关键。
游戏的竞技性这一点与其说是英雄联盟的成功,不如说是moba类游戏的成功,无论是DOTA还是LOL,这两款游戏都满足了一点,那就是游戏之中的竞技性,游戏之中玩家分为两个阵营,双方之间展开5V5的混战,凭借着自身的技术水平和对于游戏的了解来获得胜利。
在胜利的时候,玩家们就会感受到一种前所未有的满足感,或者说有着无比深厚的成就感,而为了更多的成就感,玩家则会继续进行游戏,在输和赢之间到处徘徊,而游戏之中的操作说简单也简单,说复杂也复杂,每年都有着不同的套路和玩法不断的出现。
同时团队也是最主要的,英雄联盟最主要的则是团队配合,尤其是当自己找到了小伙伴一起开黑的时候,不管输还是赢,都能够在游戏之中找到十足的乐趣。
游戏的多样性那么英雄联盟如果说就寥寥几个英雄,那么即便是这款游戏再好玩,玩家们也不会玩8年的时间,不出两个月就会腻味,英雄联盟能够成功的最主要原因,就是在于游戏的多样性,玩法都是一样的,但是其中的套路却是数不胜数的。
英雄联盟目前为止一共有着143个英雄,最新的是解脱者塞拉斯,那么这143个英雄的定位不同,能够玩出来的套路也是截然不同,想要熟悉一个英雄的套路玩法则是需要大量时间来练习,像老狼这种菜鸡玩家,到现在还是有很多英雄都不会玩,即便是玩了8年的时间。
游戏的故事性一段精彩的故事可以让整个游戏得到更深一步的升华,很多大型厂商主打的都是故事内容,而英雄联盟在随着时间推移,也是再不断的设定自己庞大的世界观,从瓦罗兰大陆的其实到结束,每一个英雄之间,每一个阵营之间,都有着数不尽的故事等待着玩家。所以,这个就是英雄联盟。
那么这款游戏为什么会这么受欢迎呢,有的玩家就总结了3点原因,这些原因则是游戏成功的关键。
游戏的竞技性这一点与其说是英雄联盟的成功,不如说是moba类游戏的成功,无论是DOTA还是LOL,这两款游戏都满足了一点,那就是游戏之中的竞技性,游戏之中玩家分为两个阵营,双方之间展开5V5的混战,凭借着自身的技术水平和对于游戏的了解来获得胜利。
在胜利的时候,玩家们就会感受到一种前所未有的满足感,或者说有着无比深厚的成就感,而为了更多的成就感,玩家则会继续进行游戏,在输和赢之间到处徘徊,而游戏之中的操作说简单也简单,说复杂也复杂,每年都有着不同的套路和玩法不断的出现。
同时团队也是最主要的,英雄联盟最主要的则是团队配合,尤其是当自己找到了小伙伴一起开黑的时候,不管输还是赢,都能够在游戏之中找到十足的乐趣。
游戏的多样性那么英雄联盟如果说就寥寥几个英雄,那么即便是这款游戏再好玩,玩家们也不会玩8年的时间,不出两个月就会腻味,英雄联盟能够成功的最主要原因,就是在于游戏的多样性,玩法都是一样的,但是其中的套路却是数不胜数的。
英雄联盟目前为止一共有着143个英雄,最新的是解脱者塞拉斯,那么这143个英雄的定位不同,能够玩出来的套路也是截然不同,想要熟悉一个英雄的套路玩法则是需要大量时间来练习,像老狼这种菜鸡玩家,到现在还是有很多英雄都不会玩,即便是玩了8年的时间。
游戏的故事性一段精彩的故事可以让整个游戏得到更深一步的升华,很多大型厂商主打的都是故事内容,而英雄联盟在随着时间推移,也是再不断的设定自己庞大的世界观,从瓦罗兰大陆的其实到结束,每一个英雄之间,每一个阵营之间,都有着数不尽的故事等待着玩家。所以,这个就是英雄联盟。
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一是因为LOL频繁的更新重做英雄,比如寡妇赵信这种骨灰级英雄,让一些专精寡妇赵信的玩家突然失去了梦想,这是主要的原因之一,二是LOL加载的太久,一些游戏用不了那么久的加载,不用耽误那么多时间,所以少部分玩家因为这个原因而去玩其他游戏导致LOL玩家流失,三是LOL不考虑老玩家的想法和信仰,对一些装备,英雄进行大大小小的修改,削弱,再加上现在大部分人玩游戏时间不多,无法快速适应当前版本,然后又更新,如此恶性循环,老玩家很难受,自然就弃坑了,另外举个例子,假设现在瑞文打不过诺手,后来玩锐雯的玩家发现锐雯出黑切可以打得过诺手,于是诺手玩家也开始研发新套路,后来发现诺手出反甲可以打的过锐雯,这原本是一个良性循环,玩家对游戏的理解在慢慢的变化,可游戏开发者却觉得这是不对的,锐雯就不该打得过诺手,于是对黑切和锐雯分别进行了削弱,导致锐雯真的打不过诺手了,这是游戏开发商相当脑残的做法,这一举动让许多锐雯玩家失去了梦想,道理类似第一条,四是因为LOL玩法单一,去掉每周的轮换模式总共只有3种玩法,只有3种玩法的游戏很难吸引一个人玩很久这也是LOL流失玩家的原因之一。得出结论,频繁的重做更新英雄差不多等于这游戏快完蛋了。
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2020-03-22
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目前来说,肯定是英雄联盟的玩家多一点!
补刀是这两款游戏最为精髓和不同的地方,也是两款游戏强调的核心思想。
DOTA中因为反补的存在,也极大提高了游戏的难度和减慢了游戏的节奏,对兵线的控制不仅仅是单方面,包括补塔亦是如此,在对抗的同时也要想办法减少敌方的收入。
而LOL则不同,LOL讲究的是快节奏,面向的也是广大用户而非核心向玩家,所以简化了补兵。
两者球球认为没有优劣度,思路不同罢了,DOTA向我们强化了这是一个电子竞技运动,而LOL则对MOBA游戏的普及做出来正向的宣传,让更多人参与进来。
死亡机制
DOTA的死亡机制很有趣,但也很容易滚雪球,在击杀了敌方后不仅你能获得金钱,你自己还得掉钱。
这里面是分可靠金钱和不可靠金钱,不可靠是你补兵所得。
而LOL则没有掉钱的设置,只是正向激励。
DOTA后期会出现1V5的情况,而LOL现在很难1V5。
补刀是这两款游戏最为精髓和不同的地方,也是两款游戏强调的核心思想。
DOTA中因为反补的存在,也极大提高了游戏的难度和减慢了游戏的节奏,对兵线的控制不仅仅是单方面,包括补塔亦是如此,在对抗的同时也要想办法减少敌方的收入。
而LOL则不同,LOL讲究的是快节奏,面向的也是广大用户而非核心向玩家,所以简化了补兵。
两者球球认为没有优劣度,思路不同罢了,DOTA向我们强化了这是一个电子竞技运动,而LOL则对MOBA游戏的普及做出来正向的宣传,让更多人参与进来。
死亡机制
DOTA的死亡机制很有趣,但也很容易滚雪球,在击杀了敌方后不仅你能获得金钱,你自己还得掉钱。
这里面是分可靠金钱和不可靠金钱,不可靠是你补兵所得。
而LOL则没有掉钱的设置,只是正向激励。
DOTA后期会出现1V5的情况,而LOL现在很难1V5。
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DOTA中因为反补的存在,也极大提高了游戏的难度和减慢了游戏的节奏,对兵线的控制不仅仅是单方面,包括补塔亦是如此,在对抗的同时也要想办法减少敌方的收入。

而LOL则不同,LOL讲究的是快节奏,面向的也是广大用户而非核心向玩家,所以简化了补兵。
两者球球认为没有优劣度,思路不同罢了,DOTA向我们强化了这是一个电子竞技运动,而LOL则对MOBA游戏的普及做出来正向的宣传,让更多人参与进来。

死亡机制
DOTA的死亡机制很有趣,但也很容易滚雪球,在击杀了敌方后不仅你能获得金钱,你自己还得掉钱。
这里面是分可靠金钱和不可靠金钱,不可靠是你补兵所得。
而LOL则没有掉钱的设置,只是正向激励。
DOTA后期会出现1V5的情况,而LOL现在很难1V5。

而LOL则不同,LOL讲究的是快节奏,面向的也是广大用户而非核心向玩家,所以简化了补兵。
两者球球认为没有优劣度,思路不同罢了,DOTA向我们强化了这是一个电子竞技运动,而LOL则对MOBA游戏的普及做出来正向的宣传,让更多人参与进来。

死亡机制
DOTA的死亡机制很有趣,但也很容易滚雪球,在击杀了敌方后不仅你能获得金钱,你自己还得掉钱。
这里面是分可靠金钱和不可靠金钱,不可靠是你补兵所得。
而LOL则没有掉钱的设置,只是正向激励。
DOTA后期会出现1V5的情况,而LOL现在很难1V5。
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