动画基本概念
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动画的概念不同于一般意义上的动画片,动画是一种综合艺术,它是 *** 了绘画、漫画、电影、数字媒体、摄影、音乐、文学等众多艺术门类于一身的艺术表现形式。以下是我分享给大家的关于,欢迎大家前来阅读!
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赋予无生命的物体、影象或者绘制图片等以生命的活力,就是动画的原始内涵。一般而言,动画采用非直接源于现实生活的形像表达运动的艺术。在动画中,运动的幻觉通过快速现实静态画面或者画面序列来实现。
在Maya中,计算机动画的制作过程可以分为以下几个步骤:预先制作过程、制作过程和后期制作过程。这也是大多数动画软体遵循的固定步骤。但是,在具体的实施过程中,可以采用不同的形式及不同形式的组合变化来完成。
预先制作过程就是计算机动画制作之前的所有的构想和规划。换句话说,也就是打算将动画制作成一个什么样子。这个阶段包括剧本的协作和专案规划管理等非视觉性的工作,另外,还包括故事板的制作和专案总体外观现实等视觉性的工作。 三维计算机动画的制作过程包括一系列具体的步骤:建模、启用和渲染着色。首先建立三维场景中的人物、物体和环境的模型。这个时候,就可以充分发挥制作者潜在的创造力和想像力,充分地运用Maya中现存的NURBS、多边形建模工具建立“演员”。一旦演员和物体的建模工作完成,就可以将它们统统搬上“舞台”。接下来的工作就是对“演员”采用不同技术的启用手段,包括设定关键帧、路径、关联和动力学等等。总之,必须对“演员”的动作进行数字化的运动采集。 动画的结果可以通过数字式的“翻书方式”在萤幕上进行预览。建模和启用完毕以后,就可以进行渲染着色工作。计算机的渲染是借助于摄像机、灯光和材质纹理来完成的。
动画最基本的一点就是能够随一定的时间间隔而变化。在Maya中,几乎任何东西都会随时间变化,即所建立的任何东西都可以被制成动画。 Maya是基于节点的结构,在有数值的节点中任何属性都是可做关键帧的。在Maya中关键帧的制作是在特定时间帧上将一个数值分配给节点属性。因为帧是变化的,所以属性值也是变化的。例如,基本属性Visibility实际上是一个数值为0关或1开的值,因此,它能做关键帧并且能做动画。 关键帧制作这个概念来自于经典二维动画制作,高阶动画制作者只以固定的帧间隔画出动画对像的一些重要姿态,这些重要姿态就叫关键帧;初级动画制作者承担并绘出在关键帧之间的所有帧,这些帧就叫做中间帧。在Maya制作动画时也会出现类似的情况,只不过使用者是高阶动画制作者,只要建立制作动画的关键帧位置,计算机便会自动画出中间帧来。
在Maya中,另一类的动画制作包括急动检验和运动捕获。其中,急动检验实际上是一种关键帧动画制作,而运动捕获是指从现场演员表演中建立功能曲线的一种方法。 在动画制作领域有不同的动画等级,最基本的等级是做一个从A处运动到B处的物体,这是任何人都能做得到的。另一个级别涉及到学习和灵活使用一定的动画制作原理,如挤压squash、拉伸stretch、预测anticipation和帧形成等。尽管计算机动画制作课程开始在这个领域提供教学,但是二维动画制作教学仍然是学习这些东西的最好地方,如果想成为一个动画制作者,就必须学习这些原理。
然而,使角色活起来的能力就不仅是只会些动画制作原理就行了,一个成功的动画制作者还应对时限timing的把握有很好的理解。这个概念是属于动作范畴,尽管时限是学术性的东西,但对它的把握却是先天的一种技巧。
动画原理:
动画是通过把人物的表情、动作、变化等分解后画成许多动作瞬间的画幅,再用摄影机连续拍摄成一系列画面,给视觉造成连续变化的图画。它的基本原理与电影、电视一样,都是 视觉暂留原理。医学证明人类具有“视觉暂留”的特性,人的眼睛看到一幅画或一个物体后,在0.34秒内不会消失。利用这一原理,在一幅画还没有消失前播放下一幅画,就会给人造成一种流畅的视觉变化效果。
各国动画的特点:
中国动画
中国动画始终致力于创作一条具有本国特色的道路, 国产动画10张 坚持民族绘画传统,在改革开放以后,世界动画的大潮中也未放弃这一宗旨。动画片中洋溢着活泼清新的气息,给人以美的启迪。同时又十分注重教化意义,在动画片的创作中秉承“寓教于乐”,使动画片不致流于肤浅的纯娱乐搞笑。在影片型别上具有代表性的中国动画就是 水墨动画。
日本动画
日本动画作品非常偏好超现实主义题材, 日本动画15张 常与日式漫画紧密联络。在科技发达的当下,日本仍然坚持这采用传统的手工绘制的方法,致力于研究动画叙事语言的研究。为提高工作效率,采用了只让说话者的口型发生变化的“口动作画法”;将一组连续动作的画面反复使用的“储存备用法”等方式制作。帧率方面通常是8张绘画“三格拍摄法”来表现,以此方式可以减少作画数量。作品内容多展示覆杂的人物关系、故事情节以及影片主题。
美国动画
美国动画在世界动画史上占有重要的地位, 美国动画9张 引领着世界动画片的潮流和发展方向,一向注重高科技的应用与高质量的追求。以剧情片为主,多以大团圆结局,悲剧性的影片很少,特别注重细节的刻画,做到了雅俗共赏,适合绝大多数观众的审美口味。人物造型设计规范,与生活中的原形差别不大。动物形象大都作大幅度的夸张,大头、大眼、大手、大脚,成为被世界各国广泛借鉴的卡通模式。大量运用数字技术与电影技术结合,使画面更趋逼真形象,达到完美的画面效果。同时较完善的动画产业善于推出动画明星。
欧洲动画
欧洲动画较少生产动画连续剧, 欧洲动画5张 而是喜欢在动画电影上进行试验和探索,通常把欧洲的动画作品称为“动画艺术短片”。欧洲动画片把重点放在讲故事上,试图在有限的时间内表达丰富感情和无限哲思。以精炼的手法表现主题与内容,以独特的构图和色彩勾勒出情绪的波动。欧洲动画的创新性明显,不少创作者把哲学、美学等艺术思潮带入到动画的创作中。创新性主要体现在题材创新和技巧创新上。在技巧上,画面追求简约、怀旧,更多的追求内容上的饱满。同时特别专注于动画制作技法的创新。如法国动画大师 亚历山大·阿雷克塞耶夫的 针幕动画。
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赋予无生命的物体、影象或者绘制图片等以生命的活力,就是动画的原始内涵。一般而言,动画采用非直接源于现实生活的形像表达运动的艺术。在动画中,运动的幻觉通过快速现实静态画面或者画面序列来实现。
在Maya中,计算机动画的制作过程可以分为以下几个步骤:预先制作过程、制作过程和后期制作过程。这也是大多数动画软体遵循的固定步骤。但是,在具体的实施过程中,可以采用不同的形式及不同形式的组合变化来完成。
预先制作过程就是计算机动画制作之前的所有的构想和规划。换句话说,也就是打算将动画制作成一个什么样子。这个阶段包括剧本的协作和专案规划管理等非视觉性的工作,另外,还包括故事板的制作和专案总体外观现实等视觉性的工作。 三维计算机动画的制作过程包括一系列具体的步骤:建模、启用和渲染着色。首先建立三维场景中的人物、物体和环境的模型。这个时候,就可以充分发挥制作者潜在的创造力和想像力,充分地运用Maya中现存的NURBS、多边形建模工具建立“演员”。一旦演员和物体的建模工作完成,就可以将它们统统搬上“舞台”。接下来的工作就是对“演员”采用不同技术的启用手段,包括设定关键帧、路径、关联和动力学等等。总之,必须对“演员”的动作进行数字化的运动采集。 动画的结果可以通过数字式的“翻书方式”在萤幕上进行预览。建模和启用完毕以后,就可以进行渲染着色工作。计算机的渲染是借助于摄像机、灯光和材质纹理来完成的。
动画最基本的一点就是能够随一定的时间间隔而变化。在Maya中,几乎任何东西都会随时间变化,即所建立的任何东西都可以被制成动画。 Maya是基于节点的结构,在有数值的节点中任何属性都是可做关键帧的。在Maya中关键帧的制作是在特定时间帧上将一个数值分配给节点属性。因为帧是变化的,所以属性值也是变化的。例如,基本属性Visibility实际上是一个数值为0关或1开的值,因此,它能做关键帧并且能做动画。 关键帧制作这个概念来自于经典二维动画制作,高阶动画制作者只以固定的帧间隔画出动画对像的一些重要姿态,这些重要姿态就叫关键帧;初级动画制作者承担并绘出在关键帧之间的所有帧,这些帧就叫做中间帧。在Maya制作动画时也会出现类似的情况,只不过使用者是高阶动画制作者,只要建立制作动画的关键帧位置,计算机便会自动画出中间帧来。
在Maya中,另一类的动画制作包括急动检验和运动捕获。其中,急动检验实际上是一种关键帧动画制作,而运动捕获是指从现场演员表演中建立功能曲线的一种方法。 在动画制作领域有不同的动画等级,最基本的等级是做一个从A处运动到B处的物体,这是任何人都能做得到的。另一个级别涉及到学习和灵活使用一定的动画制作原理,如挤压squash、拉伸stretch、预测anticipation和帧形成等。尽管计算机动画制作课程开始在这个领域提供教学,但是二维动画制作教学仍然是学习这些东西的最好地方,如果想成为一个动画制作者,就必须学习这些原理。
然而,使角色活起来的能力就不仅是只会些动画制作原理就行了,一个成功的动画制作者还应对时限timing的把握有很好的理解。这个概念是属于动作范畴,尽管时限是学术性的东西,但对它的把握却是先天的一种技巧。
动画原理:
动画是通过把人物的表情、动作、变化等分解后画成许多动作瞬间的画幅,再用摄影机连续拍摄成一系列画面,给视觉造成连续变化的图画。它的基本原理与电影、电视一样,都是 视觉暂留原理。医学证明人类具有“视觉暂留”的特性,人的眼睛看到一幅画或一个物体后,在0.34秒内不会消失。利用这一原理,在一幅画还没有消失前播放下一幅画,就会给人造成一种流畅的视觉变化效果。
各国动画的特点:
中国动画
中国动画始终致力于创作一条具有本国特色的道路, 国产动画10张 坚持民族绘画传统,在改革开放以后,世界动画的大潮中也未放弃这一宗旨。动画片中洋溢着活泼清新的气息,给人以美的启迪。同时又十分注重教化意义,在动画片的创作中秉承“寓教于乐”,使动画片不致流于肤浅的纯娱乐搞笑。在影片型别上具有代表性的中国动画就是 水墨动画。
日本动画
日本动画作品非常偏好超现实主义题材, 日本动画15张 常与日式漫画紧密联络。在科技发达的当下,日本仍然坚持这采用传统的手工绘制的方法,致力于研究动画叙事语言的研究。为提高工作效率,采用了只让说话者的口型发生变化的“口动作画法”;将一组连续动作的画面反复使用的“储存备用法”等方式制作。帧率方面通常是8张绘画“三格拍摄法”来表现,以此方式可以减少作画数量。作品内容多展示覆杂的人物关系、故事情节以及影片主题。
美国动画
美国动画在世界动画史上占有重要的地位, 美国动画9张 引领着世界动画片的潮流和发展方向,一向注重高科技的应用与高质量的追求。以剧情片为主,多以大团圆结局,悲剧性的影片很少,特别注重细节的刻画,做到了雅俗共赏,适合绝大多数观众的审美口味。人物造型设计规范,与生活中的原形差别不大。动物形象大都作大幅度的夸张,大头、大眼、大手、大脚,成为被世界各国广泛借鉴的卡通模式。大量运用数字技术与电影技术结合,使画面更趋逼真形象,达到完美的画面效果。同时较完善的动画产业善于推出动画明星。
欧洲动画
欧洲动画较少生产动画连续剧, 欧洲动画5张 而是喜欢在动画电影上进行试验和探索,通常把欧洲的动画作品称为“动画艺术短片”。欧洲动画片把重点放在讲故事上,试图在有限的时间内表达丰富感情和无限哲思。以精炼的手法表现主题与内容,以独特的构图和色彩勾勒出情绪的波动。欧洲动画的创新性明显,不少创作者把哲学、美学等艺术思潮带入到动画的创作中。创新性主要体现在题材创新和技巧创新上。在技巧上,画面追求简约、怀旧,更多的追求内容上的饱满。同时特别专注于动画制作技法的创新。如法国动画大师 亚历山大·阿雷克塞耶夫的 针幕动画。
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