3dsmax制作场景问题
用3dsmax制作古代清明节的场景问题,不是在城里想着做一条300米的路,路不是直的,还有得有个叉口(这个路用3dsmax的那个功能做??)路的两边是草地和树木,在路的几...
用3dsmax制作古代清明节的场景问题,不是在城里
想着做一条300米的路,路不是直的,还有得有个叉口(这个路用3dsmax的那个功能做??)
路的两边是草地和树木,在路的几百米外有个小村庄,再有个还得下雨
这个场景需要用3dsmax怎么做 展开
想着做一条300米的路,路不是直的,还有得有个叉口(这个路用3dsmax的那个功能做??)
路的两边是草地和树木,在路的几百米外有个小村庄,再有个还得下雨
这个场景需要用3dsmax怎么做 展开
5个回答
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说的倒是都不错,就是有些乱,我给你几点意见,你再结合别人的看看,应该就差不多了。
首先要分流程,就是先做什么后做什么,流程为。
1,确定脚本,就是你想要什么样的动画。
2,分脚本,就是把这个脚本拆分,确定动画镜头,是贯穿的还是分镜头的,然后根据这个来制作场景,如果贯穿,那么你应该是做一体的场景,如果是分镜头,那可以根据镜头来制作场景这样可以省些事。
3,确定模型,就是把场景内所有模型确定下来,需要什么就建什么。
4,动画制作,是否有人物,是否有其他东西在运动,把这些东西的动画制作出来。
5,合成场景,别告我说你都是在一个max文件当中完成的,那样你机器得需要足够好才行。
6,分层渲染,把物体尽可能的拆分到不同的层里面渲染,比如背景,路面,树木,建筑,人物,细小物体等等
7,后期合成,你说的雨之类的,都是可以后期解决的,你没必要在三维里面弄。后期可以校色,做特效等等。
8,输出成片。
首先要分流程,就是先做什么后做什么,流程为。
1,确定脚本,就是你想要什么样的动画。
2,分脚本,就是把这个脚本拆分,确定动画镜头,是贯穿的还是分镜头的,然后根据这个来制作场景,如果贯穿,那么你应该是做一体的场景,如果是分镜头,那可以根据镜头来制作场景这样可以省些事。
3,确定模型,就是把场景内所有模型确定下来,需要什么就建什么。
4,动画制作,是否有人物,是否有其他东西在运动,把这些东西的动画制作出来。
5,合成场景,别告我说你都是在一个max文件当中完成的,那样你机器得需要足够好才行。
6,分层渲染,把物体尽可能的拆分到不同的层里面渲染,比如背景,路面,树木,建筑,人物,细小物体等等
7,后期合成,你说的雨之类的,都是可以后期解决的,你没必要在三维里面弄。后期可以校色,做特效等等。
8,输出成片。
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路的话用样条线吧,还比较好控制,
草地和树木的话,去网上找模型吧,不少,
下雨就用粒子吧,如果是单帧的话下雨在后期里也应该能解决的..........
草地和树木的话,去网上找模型吧,不少,
下雨就用粒子吧,如果是单帧的话下雨在后期里也应该能解决的..........
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用样条线作路使用,勾选”在渲染中启用“和”在视口中启用“,选矩形单选钮,设置矩形的长度和宽度。好处是此样条线还可以用作角色的运动路径。
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建议楼主先把自己想做的画出来,然后再按原画一一一一建模,然后上贴图,加特效。这样比较有效率。
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2010-12-31
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这是步骤;第1章 创作建筑动画的前期准备
1.1 建筑动画方案及脚本的确定
1.1.1 建筑动画方案的确定
1.1.2 建筑动画脚本的确定
1.2 建筑动画音乐的选定和编辑
1.2.1 Cool Edit Pro 2.1界面介绍和设置
1.2.2 音频的基本剪切和编辑
1.2.3 编辑音频的合成与输出
1.3 创建摄像机分镜头动画
1.3.1 创建简单场景模型
1.3.2 创建摄像机并筛选分镜头效果
1.4 样片的简单合成
1.4.1 Adobe Premiere Pro界面基本设置
1.4.2 编辑视频及音频
1.4.3 样片输出设置
1.4.4 确定分镜头表
第2章 场景模型与材质的创建
2.1 场景沙盘模型
2.1.1 创建地平模型
2.1.2 创建马路牙子
2.1.3 创建公路行车线和斑马线
2.1.4 创建花坛模型
2.1.5 为场景合并配景及辅助设施
2.1.6 精减场景的模型数量
2.1.7 规范材质路径
2.2 创建商业步行街模型
2.2.1 创建商业步行街一楼模型
2.2.2 创建商业步行街二楼模型
2.2.3 创建商业步行街三楼模型
2.2.4 创建商业步行街四楼模型
第3章 场景动画的创建
第4章 分镜头场景的合成与处理
第5章 场景灯光效果的创建与渲染输出设置
第6章 后期特效制作与渲染输出设置
如果你没有明白给你详解一下~~~
做头发你是不是已经做好了要生成头发的模型了?你建模好之后,为此对象增加一个hair 和 fur修改器,这个修改器是汉化的,你也能看懂的,根据你自己的模型设计发型。上面有四个次层级,在导向此物体层级你就会很容易修改发型。在动力学属性菜单里设置一些反向动力学的参数,这样在模拟时,例如风吹动头发,会很自然而真实。你多练习几遍就会了!
再来说说你的第二个问题,远处的场景你是想作为背景不参与目前的动作的话,你可以单独做出来,渲染成动画场景后,在导入在3Dmax中也行,这样电脑会快一些,否则一块计算的话,你的癫脑会受不了的!此为一说,另外你可以分别做成很多独立的场景,然后再导入PROMIERE软件中,进行后期制作,那样的效果会很不错,如果你还想为每个场景做一些特效处理的话,那你就导入到AE中,它会帮助你做好一切的。
呵呵,最后说一下,3Dmax做出来的场景实际上是很粗糙的(我想不出别的词语),你如果喜爱或是从事动画,影视,广告等,你还得学习PROMIERE和AE,他们会帮助你做好视频后期处理的!呵呵
1.1 建筑动画方案及脚本的确定
1.1.1 建筑动画方案的确定
1.1.2 建筑动画脚本的确定
1.2 建筑动画音乐的选定和编辑
1.2.1 Cool Edit Pro 2.1界面介绍和设置
1.2.2 音频的基本剪切和编辑
1.2.3 编辑音频的合成与输出
1.3 创建摄像机分镜头动画
1.3.1 创建简单场景模型
1.3.2 创建摄像机并筛选分镜头效果
1.4 样片的简单合成
1.4.1 Adobe Premiere Pro界面基本设置
1.4.2 编辑视频及音频
1.4.3 样片输出设置
1.4.4 确定分镜头表
第2章 场景模型与材质的创建
2.1 场景沙盘模型
2.1.1 创建地平模型
2.1.2 创建马路牙子
2.1.3 创建公路行车线和斑马线
2.1.4 创建花坛模型
2.1.5 为场景合并配景及辅助设施
2.1.6 精减场景的模型数量
2.1.7 规范材质路径
2.2 创建商业步行街模型
2.2.1 创建商业步行街一楼模型
2.2.2 创建商业步行街二楼模型
2.2.3 创建商业步行街三楼模型
2.2.4 创建商业步行街四楼模型
第3章 场景动画的创建
第4章 分镜头场景的合成与处理
第5章 场景灯光效果的创建与渲染输出设置
第6章 后期特效制作与渲染输出设置
如果你没有明白给你详解一下~~~
做头发你是不是已经做好了要生成头发的模型了?你建模好之后,为此对象增加一个hair 和 fur修改器,这个修改器是汉化的,你也能看懂的,根据你自己的模型设计发型。上面有四个次层级,在导向此物体层级你就会很容易修改发型。在动力学属性菜单里设置一些反向动力学的参数,这样在模拟时,例如风吹动头发,会很自然而真实。你多练习几遍就会了!
再来说说你的第二个问题,远处的场景你是想作为背景不参与目前的动作的话,你可以单独做出来,渲染成动画场景后,在导入在3Dmax中也行,这样电脑会快一些,否则一块计算的话,你的癫脑会受不了的!此为一说,另外你可以分别做成很多独立的场景,然后再导入PROMIERE软件中,进行后期制作,那样的效果会很不错,如果你还想为每个场景做一些特效处理的话,那你就导入到AE中,它会帮助你做好一切的。
呵呵,最后说一下,3Dmax做出来的场景实际上是很粗糙的(我想不出别的词语),你如果喜爱或是从事动画,影视,广告等,你还得学习PROMIERE和AE,他们会帮助你做好视频后期处理的!呵呵
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