针对你的这个问题,我专门去请教了一些专业的次世代老师,用问答形式整理了一下,应该可以解决你的疑问。祝学有所成!
Q:次世代ZB到底难不难?因为技术要求的全面升级,次世代确实不简单,但是新手能不能学习次世代呢?
A:新手可以来学次世代ZB软件,而且上手并没有想象中的难。
次世代游戏美术的制作对美术基础的要求在造型结构上的要求很高,对美术的色彩和光影相对手绘贴图减弱了很多。
随着游戏制作软件的升级和操作的便捷化,现如今像Zbrush等主流的次世代流程软件你甚至能通过自学的方式入门,操作真的很简单方便,我记得开班第一天上ZB的课程,教了学生用了2个笔刷,学生就能做出一个猫头鹰,我还是比较欣慰的。
所以如果你是新手,不要怕软件,不要怕自己没有基础学不好。
零基础班开学第一天做的作品
Q2:学次世代ZB雕刻之前,是不要一定要学习美术基础(造型、素描、色彩等)?
A2 :如果有美术基础以后,再来学习ZB软件基础,那当然是更好了。但是你也可能通过学习ZB雕刻,练习美术基础的造型能力,或者练习油泥雕刻来学习ZB雕刻,因为他们的本质都是美术造型能力,只是练习的方式不一样而已。美术基础也不是一蹴而就的,不能说我先把美术基础练得很好了再来学ZB雕刻。我认为是可以同时进行,而且相得益彰!
Q3:想要学习次世代的话,需要学习哪些软件和技术呢?
A3:主流的次世代制作流程:3Dmax/maya建中模,ZB雕刻高模,maya拓扑低模,mayaUV拆分,toolbag或SP烘焙贴图,SP绘制材质,八猴渲染。如果想要系统学习次世代的话, 可以按照这个流程来学习这些软件和技术。靠谱的老师会让你少走弯路,尽快收获学习成果。
Q4:为什么你教零基础的学生,先从ZB开始教起,而不是3Dmax或者是PS画素描呢?
A4: ZB是目前次世代游戏制作和影视、动画、VR等制作最经常使用的一款软件,它比起3D max等,它对零美术基础的同学更友好,操作更加便捷,只要稍微有一点空间想象力,那么我能保证学生很快上手ZB。这也是为什么在日常教学中,我不会先教学员枯燥的PS手绘和低模建模软件操作,而是直接进行Zbrush高精度模型以及结合油泥雕刻上手教学的原因。即使学员是零美术基础,ZB这款软件的雕塑感也能让他们快速体会到学习乐趣并且上手,才能有学下去的动力。美术基础在教学过程中再慢慢一点点加进来,反正也急不来。
Q5:刚开始学ZB雕刻,练习雕刻什么比较好呢?
A5:如果你以后想走角色方向的话,可以先练习雕刻头骨;如果想走场景的话,先练习雕刻石头。
ZBrush2018有个更新的功能非常好用,打开ZB里面的地网格,就会有系统自带的头骨的参考。非常实用,所以新手的话,我试了一下,让我们零基础的同学直接来雕头骨,第一天有点惨不忍睹,第三天经过反复指导和修改后,学生给我交的作业我还是很欣慰的。
零基础学员搞了3天的头骨
总结:在实际课程教学中,学生对于ZB的掌握是自己都能一步步看到的,进步速度也比学3D max等软件的学员快的多。次世代游戏美术有七分模型,三分贴图的说法, 制作时需要花大量的时间去雕刻高模细节等。所以我们选择花70%的课程时间在高模上,花30%的时间讲讲后续的一系列PBR流程。
今天就跟大家分享到这里哈,感谢大家的关注,相信大家对新手学习次世代要更有信心了,不要怕,勇于去尝试,加油!!!
2019-05-13
次世代学习确实比较难的哈,因为要学习的软件比较多呢,而且学习的流程也比较复杂。
先给你分析一下次世代制作的流程,然后再给你一些学习的意见和建议吧。
次世代学习流程如下:
【流程1——构思与原画】
项目上通常都会给到你一个原画,然后根据原画进行制作。如果你有足够的想象力又有空间意识的话你可以直接下手了。
【流程2——用3DsMax 或Maya制作低模】
这一步流程是为用ZBrush2018雕刻高模所做的预备工作,如果模型比较简单,比如石头,树干,地面砖等等这类模型可以不用制作低模,可以直接使用ZBrush雕刻,如果模型比较复杂,比如生物模型,就应该先做一个低模,这个模型到最后是丢弃的,所以不用在布线过于纠结,做好后导出为OBJ格式。
【流程3——用Z Brush 2018雕刻高模】
将低模导入到ZBrush中,雕刻时多看参考图,多从几个角度观察模型,细节一级一级做,先做大型再做细节。
【流程4——将高模拓扑为低模】
刚刚我们用ZBrush雕刻出一个高模,他的面数可能高达数十万面、甚至更高,这样的模型是无法导入游戏引擎的,所以我们必须将其拓扑出一个低模,以用于导入游戏引擎,这时我们需要一个拓扑软件,你可以使用TopoGun这样的专门拓扑的软件,也可以使用ZBrush自带的自动拓扑功能,但性质都是相同的——产生低模。
【流程5——展开低模的UV】
刚刚我们用高模拓扑出了一个低模,低模需要有一个展开的UV贴图,这样我们才能烘焙法线贴图,对于UV的展开可以使用3DsMax 或Maya,也可使用一些专门的UV展开软件来展UV。
【流程6——法线烘焙】
烘焙,就是将高模上的细节信息烘焙到几张贴图上来,将这 几张贴图贴到低模上,也可以让低模拥有高模上的所有细节。我们通常都用Sp或Toolbag这2款软件来烘焙,把低模和高模的枢轴都归于世界原点, 导入到这2款软件中, 勾选我们所需要烘焙的贴图 然后就可以直接烘培了。
这些贴图分别代表了它在每个表面不同的信息, 包括法线朝向 ,曲线的状态 , 几何空间位置, 暗部光照阻塞情况,光的反射情况, 次表面散射的情况, 都是这些贴图来表现的, 贴图越多越大最终得到的结果就会越好。
【流程7——贴图绘制】
把烘焙了的贴图导入我们通常最常用的SP这款软件来制作PBR贴图。 一般找一个你想要的材质然后再进行深加工, 调整成为你需要的样子后再输出到你需要的软件里, 根据不同的需求, 会输出不同的贴图。
那么游戏美术小白如何学习次世代呢?
总体来说学习有三种形式:自学,网络班学,实体班学习;三种模式适合不同的人群:
1、如果你是没有美术基础和软件基础,纯小白的话,软件就会让你无所适从,所以纯小白就别走弯路了,找个靠谱的实体班学习,你可以搜一下“成都游戏美术培训班哪家好?学次世代八卦女生的人肉测评结果!!!”里面有详细的分析每家机构。
2、如果你有美术基础和软件基础,PS,3Dmax,ZB等软件溜溜转的话,那么网络班和实体班都是可以的
3、如果你自律能力比较强,自律,自律,自律,学习能力很强的同学,再有就是美术基础,软件基础比较强,你比较适合自学。。。
一 次世代游戏建模好学吗?哼哼,其实不就是想偷懒嘛。
次世代游戏建模如果想要学好,肯定要付出努力,用心的研究学习,我不明白什么叫好学,什么叫不好学。1+1=2好学,但是这又有什么意义呢,游戏建模是一个非常有前景的行业,但是需要我们努力的吸收里面的知识点,如果你们仅仅是三天打鱼两天晒网的学习,那么游戏建模是很难的,如果大家真正的用心学习,那么游戏建模是很简单的。不要把心态放在好学或者不好学上,遇到困难和问题去解决就是了,如果因为难,而放弃,那么做什么事情都成不了,因为做什么事情都不容易,容易是留给废物的,困难里面蕴育着机
二 学习游戏建模怎么才能少走弯路?简单,找个领路人,悄悄跟着他。
学习游戏建模怎么才能在最短的时间内,实现最快的进步,同时可以少走弯路呢?我的答案是跟着牛掰的人物混,其实这个问题很复杂,每个人都有不同的答案。也许你今天对游戏建模感兴趣,想要接触一下,网上看了一些视频,自己跟着做了一做。明天再看一看那个视频做一做,到头来过了把瘾,似乎是学到了一项可以拿得出手的技能,其实我却不认为。公司里的招聘情况来看,很多人的作品乍一看还不错,导入到引擎里才发现连最基本的行业标准都达不到。造成这种现象的原因是什么呢?就是因为在网上找的各种乱七八糟的视频教程散乱差,没怎么全方位系统化的学习,造成的基础不扎实,理解不透彻,费了半天牛劲,结果啥用也没有,只能整出一些四不像的作品自己安慰自己,做出的作品一定规范性也没有。
为了解决大家这个问题,大家可以去我学习次世代游戏建模的地方学习,那个地方每天晚上都有免费直播课,不需要大家什么经济支出,有时间晚上过来听就可以了,还可以跟里面的老师要相关的软件和视频教程,如果大家想学习次世代游戏建模的话,可以到这个游戏建模教程资料裙:它开头的数字是:296,在中间的是:676,位于尾部的数字是:289,把以上三组数字按照先后顺序组合起来即可。大家一定要把基本功练扎实,我们就能赢得99%的事情。浮躁解决不了问题,只会创造更大的问题。
三 学次世代游戏建模有前途吗?工资怎么样?未来,一种让人充满想象的东西。
首先在这里我斩钉截铁的告诉大家,次世代游戏建模是很有前途的,因为是新兴的行业,做游戏相关的产品的,在我们国家游戏产业有多火爆,老年人不知道,年轻人可都是门清,闭着眼就能想到的,这个行业目前对人才的需求是非常的大的,我们国家现在有很多从事次世代游戏建模的工作者,但是真正谈的上是人才的却很少,去年我们在北京开会的时候和很多这个行业的老板,他们就抱怨说,现在公司里人不少,但是真正能玩转游戏建模的有用之人却很少,更多的是一些后期保障和行政部门,公司在社会上花很高的薪水去招这方面的人才,奈何真正的人才数量有限,你开的高,别的公司开的更高,所以真正的人才是很抢手的,那些废柴白给他们都不愿意要。
至于做这个行业的工资,如果你刚刚开始做这个行业,或者刚刚开始工作,能力有限,几乎没做什么大项目,就想让公司给你高工资是不可能的,刚开始我们也不是为了钱,更多的是为了积累能力,一般能力杠杆的,随便找一家公司,都不会低于1万的,很多实力强的,年薪百万也不是问题,所以不要把心思放在这个行业有没有前途上,前途有,就在那摆着,把心思放到怎么提高自己的能力上吧,能力才是话语权,学习才是发展的硬道理。
四 次世代游戏建模师饱和了嘛? 只有饱和的废材,没有饱和的人才。
我上边已经说过了,这个行业很火爆,很需要人才,奈何这个行业废材太多,人才太少,因为刚刚兴起的行业,从人才的角度来说,距离饱和还差的很远,从废材的角度来说,废材已经饱和了,希望大家要么不学,学就学成人才,不要学成废材。
五 次世代游戏建模需要用到的软件有哪些?冲啊,哎呀,忘了带武器了,撤,撤。
(1)Maya软件:
即Autodesk Maya是美国Autodesk公司出品的世界顶级的三维动画软件,应用对象是专业的影视广告,角色动画,电影特技等。Maya功能完善,工作灵活,易学易用,制作效率极高,渲染真实感极强,是电影级别的高端制作软件。
maya游戏模型制作是指maya游戏模型制作师根据原画师提供的原画稿件制作出游戏中的环境、机械、道具、人物、动物、怪物等模型,分为maya游戏角色模型制作和maya游戏场景模型制作,maya游戏角色模型制作对美术基础的要求要比maya游戏场景模型制作对美术基础的要求高。
maya游戏角色建模是指maya游戏角色建模师根据游戏原画师给的稿件,制作出游戏中的人物、动物、怪物等角色的模型。由于其对美术基础的要求较高,因此maya游戏角色建模师需要非常了解人体组织结构骨骼构建,需要了解各种游戏人物的表现风格,包括Q版和写实类的,了解游戏美术光影,掌握材质灯光的表现手法,还要熟练使用maya等三维软件。
maya游戏角色建模最常用的软件就是maya,除此之外,像是PS、3dmax、UVLayout、Bodypaint等软件也会用到。
(2)PS软件:
即Photoshop,是由Adobe Systems开发和发行的图像处理软件。Photoshop主要处理以像素所构成的数字图像。使用其众多的编修与绘图工具,可以有效地进行图片编辑工作。ps有很多功能,在图像、图形、文字、视频、出版等各方面都有涉及。
(3)3DStudio Max软件:
常简称为3ds Max或MAX,是Discreet公司开发的(后被Autodesk公司合并)基于PC系统的三维动画渲染和制作软件。其前身是基于DOS操作系统的3D Studio系列软件。在Windows NT出现以前,工业级的CG制作被SGI图形工作站所垄断。3D Studio Max + Windows NT组合的出现一下子降低了CG制作的门槛,首先开始运用在电脑游戏中的动画制作,后更进一步开始参与影视片的特效制作,例如X战警II,最后的武士等。在Discreet 3Ds max 7后,正式更名为Autodesk 3ds Max,最新版本是3ds max 2015。
(4)Headus UVLayout软件
是一款专门用来拆UV专用的软件,手感相当顺手而且好用,和MAYA比起来最大的手感差别在于这款是按住快捷建配合直接移动你的滑鼠来动作,所以你的手再编辑的时候是用滑的过去不再是点点拉拉,所以用起来相当奇妙!而且他的自动摊UV效果相当好虽然和MAYA的Relax类似不过这款摊的又平均又美相当好用。
(5)BodyPaint 3D软件。
一经推出立刻成为市场上最佳的UV贴图软件,众多好莱坞大制作公司的立刻采纳也充分地证明了这一点。Cinema 4DR10的版本中将其整合成为Cinema 4D的核心模块。
六:一个优秀的次世代游戏建模制作要做好哪些准备工作。
首先要全方位地了解这个模型。以角色类模型举例,要做某一个角色,就要做到了解它的外貌特征、性格特征、生活背景等。优秀的角色模型应该是具有一定生命力的,而且要体现出它的特点和地域文化。这种想法和理念应该贯穿原画设计、3D模型制作和动作设计始终。这三个方面共同塑造着角色的这一特点。在建模的时候要时刻感觉它的生命的存在,感觉它的性格以及情感动作等,这样才有可能做出一个具有生命力的高品质模型作品。
七 :次世代游戏模型的分类。
按精度的不同,可以分为高模和简模,制作高模的意义在于生成法线贴图,法线贴图会携带高模的表面起伏信息,把这样的携带高模起伏信息的法线贴图再回贴给简模,这样简模也具备了一定的高模特征,这就是游戏中应用简单模型却可以表现出足够多细节的基本原理。无论是高模还是简模,都要具备一些最基本的要求,如造型准确、布线合理、形神兼备等。
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