如何理解OpenGL中的backface culling以及图形的正反面
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题主可能混淆了Backface culling的作用。
Backface culling是加速渲染用的,而不是渲染本身。
你能看不看得见一个面跟有没有backface culling没有直接关系。
BFC的主旨是加速渲染,它先通过计算一个面的normal vector来定义什么是“朝外的面,什么是朝内的面”,因为不管怎样,你都只能看到一个平面的一个面,此时的Normal Vector的朝向便是定义什么是那个“你想要看到的面”。
Backface culling是加速渲染用的,而不是渲染本身。
你能看不看得见一个面跟有没有backface culling没有直接关系。
BFC的主旨是加速渲染,它先通过计算一个面的normal vector来定义什么是“朝外的面,什么是朝内的面”,因为不管怎样,你都只能看到一个平面的一个面,此时的Normal Vector的朝向便是定义什么是那个“你想要看到的面”。
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ZESTRON
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本回答由ZESTRON提供
2017-11-03
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不是“一正一反的三角形”,也不是“一个primitive有两个面”。根本没有那个东西,除非你显式地画俩。而是:每个primitive是在用正脸对着你,还是在用屁股对着你。primitive的右手顶点顺序决定的那个法向量,如果在MVP变换之后向远处指,那这个primitive就是屁股对着你的。反之就是正面对着你的。
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