如何评价《激战 2》?

 我来答
算谈
2017-11-13 · 超过54用户采纳过TA的回答
知道小有建树答主
回答量:65
采纳率:85%
帮助的人:105万
展开全部

成也买断,败也买断。这篇主要从玩家和收费机制角度来讲。

游戏经验:2013年期间,美服,最高级的元素使刷活动刷到40多级后AFK。


激战2在收费模式方面最引人注目的无疑是买断制了,一次买入,终身使用。和免费进入道具收费模式游戏不同,激战2买入以后基本上可以体验全部功能了,在我玩的时候只有选择不多的时装是需要微支付购买的。我认为买断制是激战2许多独特体验的根本原因,以下逐步展开。

首先,买断制给玩家带来的最大红利是无与伦比的进入体验:

视觉方面,激战2的宣传视频可以用浓墨重彩来形容,洒脱泼墨的艺术风格让人心潮澎湃。进入游戏后,惊喜地发现游戏内很好地还原了宣传片的艺术风格。捏人和自由装备配色系统也可圈可点。


机制方面,激战2有各种解构上的创新,跟WOW式的网游比起来很有新鲜感。最先体验到的是进入区域后就自动开始执行该区域的任务,省略了接任务的过程,让跑地图变得更流畅。然后是见者有份的多人任务/野外BOSS系统,省略了组队的过程,一群人乱哄哄地打过去很是过瘾。再然后是区域等级上限,高级玩家进入低级区域时等级自动下调,使得刷低级区域也是升级途径之一。还有武器/技能绑定,闪避系统之类的,种种扑面而来的新玩意绝对不会让刚进入游戏的玩家闲下来。

但是,新鲜感过后就开始变得枯燥了:

视觉方面,最好的东西在一开始全都展示出来了,美妙的远景,华丽的主城,巨大的BOSS,泼墨的人物对话背景。接下来就是这些元素的不断重复。甚至连衣服的样式都一样,几十级以来换了装备不换外形,偶尔获得一套外形不同的就已经欣喜若狂。

机制方面,虽然有许多解构上的创新,但终归是解构,游戏的本质还是各种刷:刷地图任务,刷野外BOSS,刷专业技能,刷living world事件。区域任务的设定虽然消灭了接任务的麻烦,但同时也消灭了前后连贯的任务线,降低了对游戏故事的投入感。能够称得上任务线的大概只有玩家的那条主线任务吧,但主线任务等级跳跃很大,每个任务之间依然需要想办法刷东西升级。刷多了就变得麻木了,主观感受与游戏世界逐渐剥离。End game就不评论了,因为我没能坚持到满级,但似乎其他人对end game的评价也好不到哪去。


总的说来,我对激战2的看法,虽然不能够说它是金玉其外,败絮其中,但也可以说它是虎头蛇尾。游戏开始的高端大气,到后面逐渐变成日常重复,关键局限就是买断机制。拿激战2与单机游戏对比,现在的单机游戏还有许多仍然是买断机制的,为什么虎头蛇尾并不是单机游戏的普遍现象?首先是因为单机游戏通关时间有限,在出售后也几乎不需要后续维护,所以游戏内容全程保持高质量是口碑和宣传的保证。而激战2作为网游,无限的游戏时间以及随之而来的不断运营维护是网游这种载体的必然属性,但是买断后的玩家不断玩下去几乎不会带来后续收入,却白白占用运营维护资源!所以长期来看,成本最小化的策略是反直觉地让已经付过钱的玩家流失。当然也不能让玩家一买断进入游戏就流失了,因为这些流失的玩家只会带来坏口碑,从而减少了新的买断玩家。权衡之下,虎头蛇尾的体验,让玩家对游戏产生一点感情之后再流失,就成了买断型网络游戏的策略了。这种策略是跟卖服务的时间收费型/道具收费型网络游戏相反的。理论上也可以卖扩展包了,激战1就是这么干的,但激战2似乎没有什么扩展包的动静。

当然以上是一个流失玩家对官方意图的任意揣测,但市场之手是无形的,经济规律并不在乎理想。

推荐律师服务: 若未解决您的问题,请您详细描述您的问题,通过百度律临进行免费专业咨询

为你推荐:

下载百度知道APP,抢鲜体验
使用百度知道APP,立即抢鲜体验。你的手机镜头里或许有别人想知道的答案。
扫描二维码下载
×

类别

我们会通过消息、邮箱等方式尽快将举报结果通知您。

说明

0/200

提交
取消

辅 助

模 式