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对于3DS Max使用者来说,选择一个合适的图形加速卡是十分重要的,因为在建模、动画编辑和预览等阶段几乎都是图形密集的操作。3DS Max支持多种三维图形显示标准,它几乎是目前唯一同时支持OpenGL和Direct3D的一个专业图形软件,同时,3DS Max还提供了完全软件方式的Heidi供没有3D加速的系统选用。除此之外,3DS Max还允许图形卡制造商提供为3DS Max开发的专用驱动程序。
3DS Max的最新版本是3DS Max4。3DS Max4和以前的版本相同,分别支持Heidi/Software Z-Buffer、OpenGL、Direct3D以及第三方定制驱动(Custom)这四种驱动界面。OpenGL和Direct3D适合大多数硬件支持OpenGL和Direct3D的图形卡,而一些专业图形卡则为了能够得到更好的性能和更多的功能,专门针对3DS Max推出了各自的专门优化驱动程序。
3DS Max4与以前版本有很大不同的是3DS Max4支持Microsoft新的DirectX 8。DirectX8作为一个新的API,在3D处理方面的改进十分大。在DirectX8中,3D处理的流程与原来的处理方式有很大不同。
CPU在完成3D模型的预处理后,会将模型的顶点数据送入3D处理流水线中进行处理。对于现代的图形处理器来说,大都具有完整的几何与光源处理单元。因此,CPU生成的顶点数据一般就直接交由图形处理起来进行处理。图形处理器首先根据视点的变化或者物体的移动进行坐标变换(Transformation)计算,得出新坐标值,然后根据光源的情况计算出每个顶点上的光照的值(Lighting)。完成这两个步骤以后,顶点的数据在Setup单元中构建成三角形并进行光栅化,将数学方式表示的三维数据转换成具体的像素值。下一步的工作就是对像素进行着色、对纹理进行贴图等处理,最后,一帧处理完成以后,处理好的数据放入帧缓存中用于显示。在这整个3D处理流程中,CPU一旦完成处理工作,数据送入3D处理流水线后,应用程序就无法再对3D处理的过程进行任何干预了,而且硬件能够完成的具体功能在硬件设计完成后就是不能改变的,应用程序只能应用到那些硬件具备的3D功能和效果。上述这种情况在DirectX8推出后情况有了很大的改变。DirectX8中有关3D处理的部分Direct3D中,最重要的就是以Vertex Shader代替了原来的Transformation和Lighting单元,用Pixel Shader代替了像素和纹理单元的工作。
Vertex Shader和Pixel Shader并非仅仅是名字的改变而以,它最重要之处是它们完全是个可以由开发者编程的单元。在Vertex Shader和Pixel Shader中,软件的开发者可以各用多至128条指令来完成各种复杂的操作。在Vertex Shader中,除了必须完成常规运算如坐标变换、光照计算等操作外,还可以进行各种其他操作,如在处理的过程中改变顶点的坐标从而使得物体变形,通过对Vertex Shader进行编程,还可以处理骨架仿真、关键帧动画以及视觉残留(在高速运动的物体后面出现拖尾现象)等功能,这些效果看起来和3DS Max中的相关功能很类似,但这一切都是在完全支持DirectX8的图形处理器中完全由硬件来实时处理的。Pixel Shader也是个功能强大的处理单元,它可以完全由硬件完成过去很难完成的各种效果,如真实感的阴影、带有环境映射的凹凸贴图(Blinn Bump Mapping)、高质量的反锯齿等等效果。
DirectX8的Vertex Shader和Pixel Shader均需要硬件支持才能发挥作用,因此,3DS Max4在使用Direct3D作为3D接口就要求图形卡必须能够提供对DirectX8的支持。目前,在专业图形卡中,只有ELSA/Nvidia的Gloria DCC/Quadro DCC才是完全能够硬件支持DirectX8特性的显卡。不过,由于ELSA Synergy III/2000以及Gloria II/III虽然在硬件上并不完全符合DirectX8的要求,但是它们的Windows 9X/Windows 2000驱动程序提供了对Direct3D的支持,因此也可以正常使用,只不过在使用效率上不如Gloria DCC而已。
3DS Max提供图形显示的效果更多了,因此对图形卡的要求更高,不仅仅是Direct3D,它对OpenGL也有更高的要求。按照Discreet的要求,OpenGL图形卡必须支持以下一些函数才能保证正常运行:
GL_KTX_buffer_region (dual planes)
GL_WIN_swap_hint (incremental scene rendering)
PFD_SWAP_COPY pixel formats
GL_EXT_bgra (BGRA pixel/texture format)
不过这仅仅是最基本的要求,实际上,如果要能够表现出完美的效果,需要图形卡支持更多的功能。3DS Max4的Samples中提供了一些表现新特性的场景,这些场景可以用来对图形卡的显示效果和速度进行衡量。如其中有个场景Viewport-Dragon,表现的是个喷火龙喷火的情况。这个场景正常的显示画面应该看见火、树和地面的纹理、喷火时龙身上映射的红光等部分应该表现正常,但是由于某些显卡或者是硬件支持的效果有限,或者是驱动程序的问题
对于需要经常进行复杂场景设计的人来说,性能是另一个需要关注的重要方面。3DS Max4支持的显示特性众多,打开或者关闭某种特性会严重影响性能的发挥。如ELSA专门为3DS Max而开发的驱动程序Maxtreme可以方便地开关或者调节某些特性(如透明度、反锯齿、不同的纹理过滤效果等)从而可以获得较快的速度或者较好的显示效果。对于经常使用在线框模式的人来说,我强烈建议大家使用三角形条带化(Triangle Strips)优化,这个选项可以在ELSA Maxtreme的调节面板中可以看见Use Triangle Strips选项,而其他一些显卡如3DLabs的5110的驱动安装好以后缺省就是采用这种模式,不能更改。Use Triangle Strip打开后,它通过对模型的三角形进行带状优化可以极大地降低顶点的传送数量,从而大大提升线框模式下的性能。根据在ELSA Gloria III上的测试,打开Triangle Strip优化后线框模式下的显示性能可以提升数倍之多。使用三角形条带化后,主要的缺陷就是模型都是由三角形来表现,在线框模式下需要显示更多的线条,从而使得显示更加纷乱。不过,与它带来的性能提升相比,这种代价我认为还是值得的
市面上的专业图形卡中,那些显卡在3DSMax4种可以得到较好的性能可能是大家关心的问题,我做了一个小小的测试,图形卡是目前最高档的3DLabs WildCat 5110、ELSA Gloria III以及ATI尚未正式推出的FireGL 8800的原型R200。测试的平台是采用双1.5GHz至强(Xeon)和512M RDRAM的系统,我运行了3DS Max4中自带的场景Viewport-Dragon,看看这几块图形卡的运行情况。我首先安装了3DS Max4,运行这个场景,然后再将3DS Max升级到4.2,看看运行的速度是否有所变化。在测试中,ELSA的Gloria III看起来很正常,在4和4.2版中OpenGL性能基本上处在19FPS(帧/秒)左右,画面一切正常;5110的情况十分特别,当采用OpenGL时,在4.0版的3DS Max中龙喷出的火表现成了一个个红色方块,显然是不支持透明度造成的
不过3DLabs也注意到这个问题,因此在安装好5110针对3DS Max4的优化程序后画面就显得一些正常。不过,当我升级到4.2版后,5110的表现却反过来了,在OpenGL中它的画面基本正常(出现的小问题是树干上有一道道的透明横线),而使用3DS Max4的定制驱动则不能表现正常的火焰,看来这个驱动不能够支持3DS Max4.2。5110在4.0和4.2版中运行这个场景速度为8-9FPS,仅仅为Gloria III的一般不到,让人略感惊讶,估计是驱动中仍然有些地方未能完善,或者是某些效果由软件计算从而影响整体的性能;ATI的R200由于是早期的版本,因此使用OpenGL根本不能进入3DS Max,而采用Direct3D后速度为10FPS左右,这个速度还是不错的。以上的测试是个较粗糙的测试,不过也可以大致了解目前一些专业图形卡在运行3DS Max时的性能表现。
3DS Max的最新版本是3DS Max4。3DS Max4和以前的版本相同,分别支持Heidi/Software Z-Buffer、OpenGL、Direct3D以及第三方定制驱动(Custom)这四种驱动界面。OpenGL和Direct3D适合大多数硬件支持OpenGL和Direct3D的图形卡,而一些专业图形卡则为了能够得到更好的性能和更多的功能,专门针对3DS Max推出了各自的专门优化驱动程序。
3DS Max4与以前版本有很大不同的是3DS Max4支持Microsoft新的DirectX 8。DirectX8作为一个新的API,在3D处理方面的改进十分大。在DirectX8中,3D处理的流程与原来的处理方式有很大不同。
CPU在完成3D模型的预处理后,会将模型的顶点数据送入3D处理流水线中进行处理。对于现代的图形处理器来说,大都具有完整的几何与光源处理单元。因此,CPU生成的顶点数据一般就直接交由图形处理起来进行处理。图形处理器首先根据视点的变化或者物体的移动进行坐标变换(Transformation)计算,得出新坐标值,然后根据光源的情况计算出每个顶点上的光照的值(Lighting)。完成这两个步骤以后,顶点的数据在Setup单元中构建成三角形并进行光栅化,将数学方式表示的三维数据转换成具体的像素值。下一步的工作就是对像素进行着色、对纹理进行贴图等处理,最后,一帧处理完成以后,处理好的数据放入帧缓存中用于显示。在这整个3D处理流程中,CPU一旦完成处理工作,数据送入3D处理流水线后,应用程序就无法再对3D处理的过程进行任何干预了,而且硬件能够完成的具体功能在硬件设计完成后就是不能改变的,应用程序只能应用到那些硬件具备的3D功能和效果。上述这种情况在DirectX8推出后情况有了很大的改变。DirectX8中有关3D处理的部分Direct3D中,最重要的就是以Vertex Shader代替了原来的Transformation和Lighting单元,用Pixel Shader代替了像素和纹理单元的工作。
Vertex Shader和Pixel Shader并非仅仅是名字的改变而以,它最重要之处是它们完全是个可以由开发者编程的单元。在Vertex Shader和Pixel Shader中,软件的开发者可以各用多至128条指令来完成各种复杂的操作。在Vertex Shader中,除了必须完成常规运算如坐标变换、光照计算等操作外,还可以进行各种其他操作,如在处理的过程中改变顶点的坐标从而使得物体变形,通过对Vertex Shader进行编程,还可以处理骨架仿真、关键帧动画以及视觉残留(在高速运动的物体后面出现拖尾现象)等功能,这些效果看起来和3DS Max中的相关功能很类似,但这一切都是在完全支持DirectX8的图形处理器中完全由硬件来实时处理的。Pixel Shader也是个功能强大的处理单元,它可以完全由硬件完成过去很难完成的各种效果,如真实感的阴影、带有环境映射的凹凸贴图(Blinn Bump Mapping)、高质量的反锯齿等等效果。
DirectX8的Vertex Shader和Pixel Shader均需要硬件支持才能发挥作用,因此,3DS Max4在使用Direct3D作为3D接口就要求图形卡必须能够提供对DirectX8的支持。目前,在专业图形卡中,只有ELSA/Nvidia的Gloria DCC/Quadro DCC才是完全能够硬件支持DirectX8特性的显卡。不过,由于ELSA Synergy III/2000以及Gloria II/III虽然在硬件上并不完全符合DirectX8的要求,但是它们的Windows 9X/Windows 2000驱动程序提供了对Direct3D的支持,因此也可以正常使用,只不过在使用效率上不如Gloria DCC而已。
3DS Max提供图形显示的效果更多了,因此对图形卡的要求更高,不仅仅是Direct3D,它对OpenGL也有更高的要求。按照Discreet的要求,OpenGL图形卡必须支持以下一些函数才能保证正常运行:
GL_KTX_buffer_region (dual planes)
GL_WIN_swap_hint (incremental scene rendering)
PFD_SWAP_COPY pixel formats
GL_EXT_bgra (BGRA pixel/texture format)
不过这仅仅是最基本的要求,实际上,如果要能够表现出完美的效果,需要图形卡支持更多的功能。3DS Max4的Samples中提供了一些表现新特性的场景,这些场景可以用来对图形卡的显示效果和速度进行衡量。如其中有个场景Viewport-Dragon,表现的是个喷火龙喷火的情况。这个场景正常的显示画面应该看见火、树和地面的纹理、喷火时龙身上映射的红光等部分应该表现正常,但是由于某些显卡或者是硬件支持的效果有限,或者是驱动程序的问题
对于需要经常进行复杂场景设计的人来说,性能是另一个需要关注的重要方面。3DS Max4支持的显示特性众多,打开或者关闭某种特性会严重影响性能的发挥。如ELSA专门为3DS Max而开发的驱动程序Maxtreme可以方便地开关或者调节某些特性(如透明度、反锯齿、不同的纹理过滤效果等)从而可以获得较快的速度或者较好的显示效果。对于经常使用在线框模式的人来说,我强烈建议大家使用三角形条带化(Triangle Strips)优化,这个选项可以在ELSA Maxtreme的调节面板中可以看见Use Triangle Strips选项,而其他一些显卡如3DLabs的5110的驱动安装好以后缺省就是采用这种模式,不能更改。Use Triangle Strip打开后,它通过对模型的三角形进行带状优化可以极大地降低顶点的传送数量,从而大大提升线框模式下的性能。根据在ELSA Gloria III上的测试,打开Triangle Strip优化后线框模式下的显示性能可以提升数倍之多。使用三角形条带化后,主要的缺陷就是模型都是由三角形来表现,在线框模式下需要显示更多的线条,从而使得显示更加纷乱。不过,与它带来的性能提升相比,这种代价我认为还是值得的
市面上的专业图形卡中,那些显卡在3DSMax4种可以得到较好的性能可能是大家关心的问题,我做了一个小小的测试,图形卡是目前最高档的3DLabs WildCat 5110、ELSA Gloria III以及ATI尚未正式推出的FireGL 8800的原型R200。测试的平台是采用双1.5GHz至强(Xeon)和512M RDRAM的系统,我运行了3DS Max4中自带的场景Viewport-Dragon,看看这几块图形卡的运行情况。我首先安装了3DS Max4,运行这个场景,然后再将3DS Max升级到4.2,看看运行的速度是否有所变化。在测试中,ELSA的Gloria III看起来很正常,在4和4.2版中OpenGL性能基本上处在19FPS(帧/秒)左右,画面一切正常;5110的情况十分特别,当采用OpenGL时,在4.0版的3DS Max中龙喷出的火表现成了一个个红色方块,显然是不支持透明度造成的
不过3DLabs也注意到这个问题,因此在安装好5110针对3DS Max4的优化程序后画面就显得一些正常。不过,当我升级到4.2版后,5110的表现却反过来了,在OpenGL中它的画面基本正常(出现的小问题是树干上有一道道的透明横线),而使用3DS Max4的定制驱动则不能表现正常的火焰,看来这个驱动不能够支持3DS Max4.2。5110在4.0和4.2版中运行这个场景速度为8-9FPS,仅仅为Gloria III的一般不到,让人略感惊讶,估计是驱动中仍然有些地方未能完善,或者是某些效果由软件计算从而影响整体的性能;ATI的R200由于是早期的版本,因此使用OpenGL根本不能进入3DS Max,而采用Direct3D后速度为10FPS左右,这个速度还是不错的。以上的测试是个较粗糙的测试,不过也可以大致了解目前一些专业图形卡在运行3DS Max时的性能表现。
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真想玩3dmax的话还是升配置吧
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最好的方法是提升机器的硬件配置,另外,电脑尽量少安装软件,可有可无的软件最好卸载掉,不常用的软件最好也是卸载掉,用的时候再装,用完再卸,可能麻烦点,电视能够有效利用资源啊~1
养成及时清理系统垃圾,系统维护的习惯。
最重要的,在安装3D软件的时候,只安装主程序和一些必须的辅助程序,把类似“帮助”“新功能介绍”“自述文件”之类的东东去掉。
养成及时清理系统垃圾,系统维护的习惯。
最重要的,在安装3D软件的时候,只安装主程序和一些必须的辅助程序,把类似“帮助”“新功能介绍”“自述文件”之类的东东去掉。
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想提高3dmax速度,这个是因机而异
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