请问谁有flash 课件的常用as3.0代码大全,急需呀,求各位大神帮帮忙了,拜托拜托~ 50
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跳至并停止在下一场景的第
1
帧。
gotoAndPlay([scene,] frame)
跳
至
scene
场景(省略表示当前场景)的
frame
帧并播放。
gotoAndStop([scene,] frame)
跳至
scene
场景(省略表示当前场景)的
frame
帧并停止。
如果
gotoAndPlay
命令中只有一个参数,
Flash
将认为它代表某个帧;
如
果有两个参数,第
1
个参数将作为场景名,第
2
个参数代表该场景中的帧。
要定位包含某一对象的上一级对象,可以使用关键字
_parent
。
如果一个影片剪辑是包含在主
时间轴中,在影片剪辑中使用
_parent
和
_root
的效果是一样的。
如果影片剪辑与主时间轴相差两个层级,即当影片剪辑包含在另一个位于主时
间轴中的影片剪辑中,
这时在该影片剪辑中使用
_parent
指代的是它上一级的影片剪辑,
而
_root
是指它上两级的主时间轴。在主时间
轴中不能使用
_parent
,因为主时
间轴没有上一级。
29
、了解
MC
的各种可改写的属性
_x
中心点所在相对
X
坐标(象素单位)
_y
中心点所在相对
Y
坐标(象素单位)
_xscale
横向缩放比例,初始为
100
_yscale
纵向缩放比例,初始为
100
_rotation
相对旋转角度(度单位)
_width
相对显示宽度(象素单位)
_height
相对显示高度(象素单位)
_alpha
显示透明度(
0
~
100
)
_visible
是否可见
_focusrect
是否显示焦点框
_name
实例名称
30
、语句注释
需要记住一个动作的作用时,
可在动作面板中使用
comment(
注释
)
语句给帧
或
按钮动作添加注释。
如果你在协作环境中工作或给别人提供范例,
添加注释有助
于别人对你编写的脚本的正确理解。
在动作面板中选择
comment
动
作时,字符
"//"
被插入到脚本中。如果在你创
建脚本时加上注释,即使是较复杂的脚本也易于理解,例如:
on(release){
//
建立新的日期对象
myDate = new Date();
currentMonth=myDate.getMonth();
//
把用数字表示的月份转换为用文字表示的月份
monthName = calcMoth(currentMonth);
year = myDate.getFullYear();
currentDate = myDate.getDat();
}
31
、常量
常量有其值永不改变的属性。常数用大写字母列于动作工具箱中。例如,常数
BACKSPACE
、
ENTER
、
QUOTE
、
RETURN
、
SPACE
和
TAB
是
Key
对象的属
性,指键盘上的键。要测试用户是否在按
Enter
键,可
使用下面的语句:
if(keycode()= =key.ENTER){
alert = "
你准备好了吗?
"
controlMC.gotoAndStop(5);
}
32
、函数
到现在为止,我们都是将脚本放在影片的第
1
帧中。
如果程序相当复杂,再放在
同一帧中就使脚本显得太庞大了。
函数使你可以组织需重用的代码,并放在时间轴中,例如:
function myFunction(myNum) {
var newNum = myNum+5;
return newNum;
}
函
数以关键字
function
开头,
function
后面是函数名。
与变量名相似,你可以指定自己的函数名,最好将函数名取得有意义一些。
函
数名后面的括号容纳该函数的参数,所谓参数也是一个变量,它的值在调用
该函数时予以指定。
一个函数可以有若干参数,也可以没有参数。无论有没有参
数,函数名后都应
紧跟一对括号。
大括号中的部分是函数体,在函数体中创建了一个局部变量
newNum
,
将
myNum
加
5
的结果设置为
newNum
的值。
如果你将
10
作为参数传递给该函数,
newNum
的值就是
15
。
return
命令仅用于函数中,使用
return
结束
一个函数并返回函数值。
此处,
newNum
是用
return
命令返回的函数值。
要使用函数,就需要调用它,如下所示:
var a = myFunction(7);
该语句创建一个新的局部变量
a
,将
7
作为参数调用函数
myFunction
,并将函
数返回的结果作为变量
a
的
值。
被调用的函数开始运行,
创建一个局部变量
myNum
,
将
7
作为
myNum
的值,
然后执行函数体内的代码,使用
return
命令将
newNum
的值
12
返回给函数
的调用者。这时,
a
的值变为
12
。
函数最大的作用体现在它可以重复使用。如下所示的
3
行代码产生
3
个不同的
结果:
trace(myFunction(3));
trace(myFunction(6));
trace(myFunction(8));
运
行以上代码,你将得到结果
8
、
11
和
13
。
使用函数还有一个好处就是可以只改变函数中的一处,
从而影响所有调用该函数
的命令。
例如,将函
数
myFunction
中的
var newNum = myNum+5
改成
var
newNum = myNum+7
,
上面
3
个调用该函数的命令
的结果将变成
10
、
13
和
15
点语法的另一个用途是
指定影片剪辑的属性。
如下面的语句将影片剪辑
myMC
的
_alpha
(透明度)属性设置为
50%
:
myMC._alpha = 50;
你还可以在影片剪辑中使用点语法定位根(
root
)中的一个全局变量。
如果你在主时
间轴中创建了一个全局变量
globelVar
,
而要在影片剪辑中使用这个全局变量,可以使用如下的语句:
trace(_root.globleVar);
33
、三大纪律:
1
)写代码时一定要用英文(如
EN CH
)输入法,一般使用小写即可,但有些语
句严格区分大小写,如:
gotoAndPlay()
。
2
)必须要有唯物主义思想,没有加载的
MC
是不可
以更改它的属性,更不可
以写代码去控制它。
这个问题较难掌握,
高手有时也会犯,
道理就是先有吃的才
能请客吃,啥也没有请客吃什么呢
1
帧。
gotoAndPlay([scene,] frame)
跳
至
scene
场景(省略表示当前场景)的
frame
帧并播放。
gotoAndStop([scene,] frame)
跳至
scene
场景(省略表示当前场景)的
frame
帧并停止。
如果
gotoAndPlay
命令中只有一个参数,
Flash
将认为它代表某个帧;
如
果有两个参数,第
1
个参数将作为场景名,第
2
个参数代表该场景中的帧。
要定位包含某一对象的上一级对象,可以使用关键字
_parent
。
如果一个影片剪辑是包含在主
时间轴中,在影片剪辑中使用
_parent
和
_root
的效果是一样的。
如果影片剪辑与主时间轴相差两个层级,即当影片剪辑包含在另一个位于主时
间轴中的影片剪辑中,
这时在该影片剪辑中使用
_parent
指代的是它上一级的影片剪辑,
而
_root
是指它上两级的主时间轴。在主时间
轴中不能使用
_parent
,因为主时
间轴没有上一级。
29
、了解
MC
的各种可改写的属性
_x
中心点所在相对
X
坐标(象素单位)
_y
中心点所在相对
Y
坐标(象素单位)
_xscale
横向缩放比例,初始为
100
_yscale
纵向缩放比例,初始为
100
_rotation
相对旋转角度(度单位)
_width
相对显示宽度(象素单位)
_height
相对显示高度(象素单位)
_alpha
显示透明度(
0
~
100
)
_visible
是否可见
_focusrect
是否显示焦点框
_name
实例名称
30
、语句注释
需要记住一个动作的作用时,
可在动作面板中使用
comment(
注释
)
语句给帧
或
按钮动作添加注释。
如果你在协作环境中工作或给别人提供范例,
添加注释有助
于别人对你编写的脚本的正确理解。
在动作面板中选择
comment
动
作时,字符
"//"
被插入到脚本中。如果在你创
建脚本时加上注释,即使是较复杂的脚本也易于理解,例如:
on(release){
//
建立新的日期对象
myDate = new Date();
currentMonth=myDate.getMonth();
//
把用数字表示的月份转换为用文字表示的月份
monthName = calcMoth(currentMonth);
year = myDate.getFullYear();
currentDate = myDate.getDat();
}
31
、常量
常量有其值永不改变的属性。常数用大写字母列于动作工具箱中。例如,常数
BACKSPACE
、
ENTER
、
QUOTE
、
RETURN
、
SPACE
和
TAB
是
Key
对象的属
性,指键盘上的键。要测试用户是否在按
Enter
键,可
使用下面的语句:
if(keycode()= =key.ENTER){
alert = "
你准备好了吗?
"
controlMC.gotoAndStop(5);
}
32
、函数
到现在为止,我们都是将脚本放在影片的第
1
帧中。
如果程序相当复杂,再放在
同一帧中就使脚本显得太庞大了。
函数使你可以组织需重用的代码,并放在时间轴中,例如:
function myFunction(myNum) {
var newNum = myNum+5;
return newNum;
}
函
数以关键字
function
开头,
function
后面是函数名。
与变量名相似,你可以指定自己的函数名,最好将函数名取得有意义一些。
函
数名后面的括号容纳该函数的参数,所谓参数也是一个变量,它的值在调用
该函数时予以指定。
一个函数可以有若干参数,也可以没有参数。无论有没有参
数,函数名后都应
紧跟一对括号。
大括号中的部分是函数体,在函数体中创建了一个局部变量
newNum
,
将
myNum
加
5
的结果设置为
newNum
的值。
如果你将
10
作为参数传递给该函数,
newNum
的值就是
15
。
return
命令仅用于函数中,使用
return
结束
一个函数并返回函数值。
此处,
newNum
是用
return
命令返回的函数值。
要使用函数,就需要调用它,如下所示:
var a = myFunction(7);
该语句创建一个新的局部变量
a
,将
7
作为参数调用函数
myFunction
,并将函
数返回的结果作为变量
a
的
值。
被调用的函数开始运行,
创建一个局部变量
myNum
,
将
7
作为
myNum
的值,
然后执行函数体内的代码,使用
return
命令将
newNum
的值
12
返回给函数
的调用者。这时,
a
的值变为
12
。
函数最大的作用体现在它可以重复使用。如下所示的
3
行代码产生
3
个不同的
结果:
trace(myFunction(3));
trace(myFunction(6));
trace(myFunction(8));
运
行以上代码,你将得到结果
8
、
11
和
13
。
使用函数还有一个好处就是可以只改变函数中的一处,
从而影响所有调用该函数
的命令。
例如,将函
数
myFunction
中的
var newNum = myNum+5
改成
var
newNum = myNum+7
,
上面
3
个调用该函数的命令
的结果将变成
10
、
13
和
15
点语法的另一个用途是
指定影片剪辑的属性。
如下面的语句将影片剪辑
myMC
的
_alpha
(透明度)属性设置为
50%
:
myMC._alpha = 50;
你还可以在影片剪辑中使用点语法定位根(
root
)中的一个全局变量。
如果你在主时
间轴中创建了一个全局变量
globelVar
,
而要在影片剪辑中使用这个全局变量,可以使用如下的语句:
trace(_root.globleVar);
33
、三大纪律:
1
)写代码时一定要用英文(如
EN CH
)输入法,一般使用小写即可,但有些语
句严格区分大小写,如:
gotoAndPlay()
。
2
)必须要有唯物主义思想,没有加载的
MC
是不可
以更改它的属性,更不可
以写代码去控制它。
这个问题较难掌握,
高手有时也会犯,
道理就是先有吃的才
能请客吃,啥也没有请客吃什么呢
追问
能否帮我解决点击按钮退出程序的as3.0代码,万分感谢!
追答
退出 .swf ?
btn.addEvent....XX
function XX(e:MouseEvent):void
{
fscommand("quit");
}
AiPPT
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