大话西游2召唤兽加定力的用处
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定力到底是什么,它能如何的影响大话的格局。
从官方诠释下定力的作用从字面意义上来说,定力就是区别于“躲闪”的“躲闪”。定力加点影响人物、召唤兽的禅定属性,其在战斗中的效果可以躲闪人物控制、人物法术伤害、召唤兽内丹伤害、灵宝法术伤害。只要扣除HP的任何伤害都会相应减免。当然,扣法是不会因此降低的。
定力获得条件:
人物角色达到180级并完成第20称谓剧情后,便可获得飞升任务。完成飞升任务,就可获得新属性“定力”当人物获得定力后,即获得了禅定属性,其分配点成长率根据人物成长相互影响,与前世修正不挂钩。与召唤兽成长率不挂钩。
定力属性的优势:躲闪控制、伤害,并且减免伤害。
经过多次试验,本人所得结论:定力属性所带来的躲闪控制、伤害的几率与减免伤害的程度相同。
而根据多种递进类测试、极端测试,定力属性所带来的效果,暂时无法超越50%这个值,当然,根据总体的变化趋势,在属性点够多的时候,是可能超越50%这个临界值的。
定力对各种族的影响:
定力对于仙、鬼族:
由于人族装备的强大,导致人族法术命中率日益增长,对于极端属性,人族在现阶段,可以达到忽视混14%+5%(武器)强混12、忽视混4强混3项链、忽视混2强混4(套装)、忽视混2.3强混4.7(护身符)、强混12%(衣服帽子)、帮派忽视混5%、符文忽视混5%、变身卡强混20%。最终男人的强法强大到强混55.7%忽视混37.3%。这种极端控制人的控制能力,几乎达到控制仙族非常完美的境界。
而在有了定力之后,即使没加定力,原始自身180点禅定,带来的躲闪在9%左右,也就是说,遇到无论多么强大的男人,你还是有9%的几率是能无视他的控制,顺利出手。
定力对于魔族:
类似于仙族一样、当然,还有9%的概率可以躲闪掉仙族的杀伤,还能降低仙族对自己杀伤的9%,还能降低灵宝对自身伤害的9%。
定力对于人族:
拥有定力,人族就拥有了免疫仙法伤害、降低仙法伤害、降低灵宝伤害的几率。
当然,以上是笼统的介绍定力的作用。
定力对灵宝伤害的影响:
以下是以极端的方式去论证定力的影响。
由于灵宝伤害值比较稳定,且,定力不躲闪灵宝伤害,所以,以下测试以灵宝伤害为主。
定力极端方向,抵抗伤害接近50%,同样,上文也介绍了,躲闪控制和躲闪伤害的概率接近于抵抗伤害的程度。
根据人物属性点成长公式:血量=级别*分配点*164*人物成长修正+初值
而定力对应的禅定成长公式为:禅定=属性点*人物成长修正
以下是个人对定力值成长以及根骨加点的评分。一般不算装备,人物属性点接近1000点。
而算上装备的话,人物可用属性点达到1200。而对于部分战士而言,属性点可以达到1300-1360点的属性点。
可以分析,极端加点定力,并非最佳选择,在常规装备条件下,定力在800-900是最合适的。
定力对血伤有效果,对法伤,无抵御效果,下图为灵宝对全定宝宝触发技能,可以看出,血伤受到影响,法伤未受到影响。
定力的出现,把原本人族控制的100%几率化,把仙法杀伤几率化。
当然,大话之初,设计的一个游戏概念就是几率化的游戏,人族控制的几率,人物乱敏的几率,鬼族控制的几率,灵宝触发的几率。
而定力,就是把大话设计之初几率化的东西,再一次增加几率变数。未来的PK,定力会成为一个转折点。
测试总结:
由于测试的原因,只做以下总结
1、定力可以躲闪控制、躲闪仙法。可以抵抗伤害。但不躲闪物理攻击
2、定力是区别于控制、伤害之上的第二几率
3、定力暂时所观察的,躲闪法术几率和抵抗伤害程度基本接近,且不超过50%
4、定力把人物法术的概率化,引入无限接近接近100%值,而永远无法达到这个极限。
5、定力降低了攻击性灵宝给人物带来的压力
6、定力只影响血伤、命中。不影响法力伤害
从官方诠释下定力的作用从字面意义上来说,定力就是区别于“躲闪”的“躲闪”。定力加点影响人物、召唤兽的禅定属性,其在战斗中的效果可以躲闪人物控制、人物法术伤害、召唤兽内丹伤害、灵宝法术伤害。只要扣除HP的任何伤害都会相应减免。当然,扣法是不会因此降低的。
定力获得条件:
人物角色达到180级并完成第20称谓剧情后,便可获得飞升任务。完成飞升任务,就可获得新属性“定力”当人物获得定力后,即获得了禅定属性,其分配点成长率根据人物成长相互影响,与前世修正不挂钩。与召唤兽成长率不挂钩。
定力属性的优势:躲闪控制、伤害,并且减免伤害。
经过多次试验,本人所得结论:定力属性所带来的躲闪控制、伤害的几率与减免伤害的程度相同。
而根据多种递进类测试、极端测试,定力属性所带来的效果,暂时无法超越50%这个值,当然,根据总体的变化趋势,在属性点够多的时候,是可能超越50%这个临界值的。
定力对各种族的影响:
定力对于仙、鬼族:
由于人族装备的强大,导致人族法术命中率日益增长,对于极端属性,人族在现阶段,可以达到忽视混14%+5%(武器)强混12、忽视混4强混3项链、忽视混2强混4(套装)、忽视混2.3强混4.7(护身符)、强混12%(衣服帽子)、帮派忽视混5%、符文忽视混5%、变身卡强混20%。最终男人的强法强大到强混55.7%忽视混37.3%。这种极端控制人的控制能力,几乎达到控制仙族非常完美的境界。
而在有了定力之后,即使没加定力,原始自身180点禅定,带来的躲闪在9%左右,也就是说,遇到无论多么强大的男人,你还是有9%的几率是能无视他的控制,顺利出手。
定力对于魔族:
类似于仙族一样、当然,还有9%的概率可以躲闪掉仙族的杀伤,还能降低仙族对自己杀伤的9%,还能降低灵宝对自身伤害的9%。
定力对于人族:
拥有定力,人族就拥有了免疫仙法伤害、降低仙法伤害、降低灵宝伤害的几率。
当然,以上是笼统的介绍定力的作用。
定力对灵宝伤害的影响:
以下是以极端的方式去论证定力的影响。
由于灵宝伤害值比较稳定,且,定力不躲闪灵宝伤害,所以,以下测试以灵宝伤害为主。
定力极端方向,抵抗伤害接近50%,同样,上文也介绍了,躲闪控制和躲闪伤害的概率接近于抵抗伤害的程度。
根据人物属性点成长公式:血量=级别*分配点*164*人物成长修正+初值
而定力对应的禅定成长公式为:禅定=属性点*人物成长修正
以下是个人对定力值成长以及根骨加点的评分。一般不算装备,人物属性点接近1000点。
而算上装备的话,人物可用属性点达到1200。而对于部分战士而言,属性点可以达到1300-1360点的属性点。
可以分析,极端加点定力,并非最佳选择,在常规装备条件下,定力在800-900是最合适的。
定力对血伤有效果,对法伤,无抵御效果,下图为灵宝对全定宝宝触发技能,可以看出,血伤受到影响,法伤未受到影响。
定力的出现,把原本人族控制的100%几率化,把仙法杀伤几率化。
当然,大话之初,设计的一个游戏概念就是几率化的游戏,人族控制的几率,人物乱敏的几率,鬼族控制的几率,灵宝触发的几率。
而定力,就是把大话设计之初几率化的东西,再一次增加几率变数。未来的PK,定力会成为一个转折点。
测试总结:
由于测试的原因,只做以下总结
1、定力可以躲闪控制、躲闪仙法。可以抵抗伤害。但不躲闪物理攻击
2、定力是区别于控制、伤害之上的第二几率
3、定力暂时所观察的,躲闪法术几率和抵抗伤害程度基本接近,且不超过50%
4、定力把人物法术的概率化,引入无限接近接近100%值,而永远无法达到这个极限。
5、定力降低了攻击性灵宝给人物带来的压力
6、定力只影响血伤、命中。不影响法力伤害
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