当玩家成为恐怖游戏中吓人的那一方,还能叫恐怖游戏吗?
无论是在恐怖电影还是在恐怖 游戏 当中经常都会出现这样的桥段:一个可能在任何条件下诞生的怪物突然出现,开始残害周遭所有目所能及的事物,而主角往往在各种阴差阳错之下被卷入到这起事件当中,并且可能还会肩负着消灭怪物恢复 社会 宁静的使命,有时往往整个剧情下来主角总是在被怪物追逐,而主角本身也十分惧怕与怪物正面交锋。
可以说,在恐怖题材故事当中设置一个始终都在追逐主角的恐怖角色、能够让主角在流程当中始终能够感受到压力,同时也能够对 游戏 的氛围塑造起到良好的提升,而为了加强代入感,观众或者玩家的视角始终都会捆绑在被追逐的一方身上。
而在近年,由于受到知名非对称竞技 游戏 《黎明杀机》的影响,市面上突然涌现了许多相似的作品,而非对称竞技这个类型似乎也始终与恐怖题材捆在了一起,在这些 游戏 当中,有多名负责扮演幸存者,一位玩家需要扮演追逐者,追逐者需要剿灭所有的幸存者,而幸存者则需要想办法一边摆脱追逐一边逃出生天。
乍一看整个 游戏 的玩法颇有几分“躲猫猫”的味道,但由于套上了恐怖 游戏 的外皮,则也能够塑造出较为良好的 游戏 氛围。
而对于扮演追逐者的玩家来说,则完全不会从 游戏 当中感受到丝毫恐怖感,甚至由于因为能够追杀别人而感到兴奋,也正是受这一设计的启发,业内出现了一种名叫 “逆向恐怖” 的概念。
逆向恐怖这一概念其实从字面意思上就非常好理解,即将传统恐怖故事中的视角进行反转,让玩家不再作为感受压迫而是成为施加压迫的那一方,而在作为“加害者”的状态下,则玩家绝对不会对恐怖 游戏 中的其他元素感到恐惧,毕竟玩家自己就已经成为了恐怖元素的一份子。
在 游戏 历史 当中较早运用这一概念的作品为经典FPS 游戏 《异形大战铁血战士》,这一系列改编自同名电影作品,最早在1994年时就曾有过推出,而玩家们比较熟悉的则是在2010年由世嘉发行的重启版本,尽管本作所获得的媒体评价不高,但却在玩家群体当中获得了不错的口碑,而自这一系列诞生以来,其中的多部作品均采用第一人称视角,同时玩家能够在 游戏 当中扮演各个不同的势力,而每个势力所获得的 游戏 体验也是截然不同。
以2010年版《异形大战铁血战士》为例,本作是一款只有单机战役模式的FPS作品,玩家能够在 游戏 当中扮演异形、铁血战士以及人类。
在扮演异形时,玩家能够体验异形迅猛矫健的行动方式,通过潜行偷袭的方式猎杀其他生命。
在扮演铁血战士时,玩家能够体验铁血战士能力超强的各种高 科技 装备,并且感受铁血战士生猛残忍的战斗方式。
而人类作为三方混战当中战斗力最低的存在,则整个 游戏 便变成了一款第一人称恐怖射击 游戏 ,几乎所有玩家对于前面这二位的惊悚程度心知肚明。
因此有不少玩家甚至直到将 游戏 通关都不敢去尝试人类战役路线,而在玩其他两条路线时,则完全不会有这方面的顾虑,尽情享受各种虐杀敌人时的爽快感。
而在后续的一段时间里,这种 “角色互换” 的设计理念便影响到了后来 “非对称竞技类型” 的 游戏 设计理念,进而衍生出了如今相对比较完善、同时也更加具有可玩性的 游戏 类型。
早些时候,第一个真正意义上的非对称竞技类 游戏 《进化》在推出时曾经取得了相当优异的成绩,而后却由于 游戏 的内容过于单薄而淡出人们的视野,最终落得一个惨遭鬼服无处可去的下场。
后来居上的《黎明杀机》则很好地将非对称竞技与恐怖类 游戏 进行了有机的融合,让 游戏 的整体氛围达到了更加优秀的水准,同时针对这一 游戏 类型制定了一系列相对比较严谨的 游戏 规则,将“躲猫猫”这个十分俗套但却异常有趣的 游戏 形式得以重新焕发出新的可能性,进而造就了这款 游戏 成为了目前市面上寿命最长的非对称竞技类 游戏 。
游戏 在整体氛围上的营造像是一款复古恐怖类 游戏 ,但这一次玩家在 游戏 中是实打实的扮演一只怪物在各个场景当中屠杀其他生命,像这样纯粹地扮演一只怪物大杀特杀的 游戏 类型可谓是在 游戏 领域当中并不多见,而更不用说在战斗体验以及氛围塑造表现上尤为出色的作品更是少之又少。
这也是“逆向恐怖”的概念第一次正式被人提出并确立,如果说之前允许玩家扮演多方角色的作品还能够称得上是双方之间的对抗,则在《Carrion》中的体验其实更像是怪物单方面的进行虐杀。
就像以往的那些恐怖冒险 游戏 那样,被怪物所追杀的人类没有任何还手反抗的能力,只要在 游戏 当中接触到怪物则下场就只有死路一条,而在红怪当中也是同样如此,借助怪物自身触手的灵活性,玩家能够在各种不同的环境下进行攀爬粘附等动作,而借助这些常人无法做到行动方式,则玩家所操控的怪物就可以对其他人类进行各种方式的屠杀,而通过吞食更多的生物,则怪物的体型和力量则也能够变得更加强悍。
这种“唯我独尊”的 游戏 体验,则是绝对不可能在一般的恐怖 游戏 当中出现,而倘若在恐怖 游戏 当中受足了压力和恐惧,则不妨到这款 游戏 当中换个角度过一把追杀别人的瘾,也不失为一个良好减压方式。
对于 游戏 行业来说,需要业内经常出现这样打破常规的作品,或许唯有这些作品才能够为电子 游戏 未来的发展提供更多的方向与灵感,现如今多数 游戏 厂商的设计理念始终有些过于死板,而这些试图创新的作品也确实为这些古板的开发者呈现出了一种不同于以往的可能性,希望在这些作品的助推下,今后能够见到更多新鲜有趣的作品。