为什么游戏会让人痴迷呢?

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匿名用户
2013-12-01
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  1. 网络游戏本身是人类实践活动的一种延伸。游戏是人们借助各种游戏道具(或者方式﹑规则)对生活﹑生产和战斗的模仿,是人们对真实生活的虚拟再现。网络游戏借助于数字﹑电子﹑网络﹑创意﹑编剧﹑美工﹑音乐制作等高科技手段,对现实生活的虚拟达到了一个全新的境界,成为网络时代的人们身份认同的一种存在和情境,或者是一种社会建构[1]。游戏者通过虚拟世界而创造一个新的“自我”,尝试、体验、张扬一种与现实背道而驰的角色和个性。网络游戏成为“一种完全有意置身于‘日常’生活之外的、‘不当真的’、但同时又强烈吸引游戏者自由活动”(荷兰现代文化史学家胡伊青加语)。   2.网络游戏迎合了大学生的心理发展特点。大学生正处在身体和心理的快速成长期,精力旺盛,好奇心强,思维活跃,知识丰富,头脑敏锐,接受新事物快,人际交往意识强烈,情感日益丰富,自我独立意识强。身心发展的特点决定了大学生群体喜欢挑战,敢于冒险,渴望友谊与爱情,希望了解社会和融入社会,获得成功,受到尊重。网络游戏是汇集了大批专业人才从心理学、社会学、经济学、美学等方面对青年群体进行透彻分析,以满足青年人不同需要设计开发的结果,设计者通过对游戏的文化背景、绚丽多彩的图象、优美的原创音乐、人性化的游戏角色、复杂变化的游戏场景等进行专业的打造,目的就是吸引青年人的眼球。网络游戏具有虚拟、隐蔽、平等、自由的特点,为游戏者提供了一个互动、仿真、竞技性强的相对固定的平台。游戏者从游戏中获得的精神愉悦与满足也现实世界的差异和矛盾冲突,使游戏者无论在心理,还是在生理方面都出现不适应,为求达到新的平衡,再次进入游戏。特别是游戏者为了不断使自己的角色快速积分或升级,必须付出超常的时间和精力,周而复始,从而长期沉迷于网络游戏的世界里。网络游戏成为神秘的虚拟的世外桃源,即便是对成年人也充满了诱惑,因而对身心发展尚未成熟的大学生来说,一旦深入游戏就痴迷上瘾,往往难以自拔。   3.网络游戏商将大学生作为潜在用户。经济利益的最大化决定了网络游戏商把用户群体锁定为广大青少年群体。由于大学生经济相对独立,具有一定的网络游戏商把大学生作为其潜在用户的主要对象。随着电子竞技被列为国家正式体育项目,各地以大学生为主体纷纷成立了电子竞技团体,很多高校组织了电子竞技联盟,有的把电子竞技比赛作为校园文化活动的一个组成部分来予以开展,而目前电子竞技的正式项目无一例外是国际流行的大型网络游戏,因此,网络游戏打着电子竞技的旗号,吸引了大批大学生的关注和参与,如果引导不力,在一定程度上会误导青年学生。   4.高校育人环境存在薄弱环节。大学生沉迷网络游戏与高校育人环境有很大的关系,如教学设备不足、课程内容陈旧等,难以激发学生的学习兴趣,教师教育、管理方法不当等造成学生的心理不适和压力,最终形成为自卑、退缩、逃避、嫉妒、抗拒等不良心理[2]。一旦缓释心理压力、消除不良心理的的渠道不通畅或者方式不恰当,学生往往通过网络游戏寻求心理的调节与平衡,久而久之,逐渐沉迷于网络游戏。
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