如何防止Unity3D代码被反编译?
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如果你没有统一的源代码,我认为这个问题基本上没有解决。它可能会下降,而IL iOS平台是有用的在AOT,但基本上没有其他平台。
另一个想法是包装,但至少我没有在移动终端上测试过,但基本上是迈出了一步。另一种方法是在本地插件中编写一些关键代码,但我不认为这是使用Unity的优点,所以我并没有真正推荐它。
如果一个游戏涉及到网络,另一个有效的解决方案是把逻辑放在服务器端,基本上不信任客户端的游戏逻辑层。客户机只负责发送特定操作。我没有看到任何有效的非网络游戏解决方案。人们认为,不要花太多的力气折腾,人总是要想办法让你总有办法。即使不使用Unity,真正的所有者也是本机二进制文件。
如果一个游戏涉及到网络,另一个有效的解决方案是把逻辑放在服务器端,基本上不信任客户端的游戏逻辑层。客户机只负责发送特定操作。我没有看到任何有效的非网络游戏解决方案。人们认为,不要花太多力气,人们总是设法为你找到出路。即使不使用Unity,真正的所有者也是本机二进制文件。
直接使用GDB转储内存运行Android,不管你在内存末端加密的布局是相同的,但都是软的。因此,这是一个本机插件(麻烦),或者简单地加密和过滤80%个新的解决方案。
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