游戏与现实
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本文首发于曾奇峰心理工作室,内容重新排版
作者/崔庆龙
作为一个喜欢打游戏,也爱学习的心理学从业者,我想结合这两个视角来聊聊,为什么人会喜欢上游戏。也希望这篇文章能为很多难以理解孩子的父母,提供一些更接近本质的看问题的思路。
首先我们要理解,游戏并不等同于电子游戏,电子游戏只是用数字手段将游戏行为延伸到了虚拟世界里。 而广义的游戏却是所有孩童的天性行为,是一个孩子在心理上借助想象来体验这个世界的方式 ,这个体验是孩子向着更成熟心智阶段发展的必经之路。
在孩子诞生之初,心理与现实世界是等同的 ,当他饥饿孤独时,他会感觉到整个世界都是黑暗匮乏的,直到妈妈出现给予哺乳和怀抱。当妈妈把孩子的小恐龙藏在背后说不见时,孩子会急得哭起来,因为在他们的心理体验中,小恐龙真的消失了。在这个心智阶段,孩子无法区分心理与现实,他们极度脆弱,也极度依赖现实的反馈, 这些反馈决定了这个世界在他们心里是什么模样,一个人最初的安全感便是在这个阶段建立的。
这便是心理学家所说的 心理等同模式阶段 (psychic equivalence)。
当孩子年龄稍大一些时,他会渐渐分化心理与现实,游戏行为便是出现在这个阶段 。所以游戏在某种程度上需要脱离现实,比如当一个孩子把一个勺子想象成汽车,并且用手将其凌空移动时,那一刻他就在玩一个关于汽车自由飞行的游戏(估计哈利波特的作者玩过这个游戏)。这时候,孩子需要用自己赋予了想象的玩具在真实世界里活动。孩子需要体验到想象与现实在多大程度上是分化的,以及多大程度上又是相互关联的,现实和想象之间分化又关联的状态便是创造力的涌现之处。这也是为什么艺术家可以天马行空,却也能映射现实。
这就是心理学家所说的 佯装模式阶段 (pretend mode)。
孩子这一刻获得的体验是什么呢? 他会体验到自己可以掌控和支配一些事物,体验到现实事物可以受自己意志的影响,以及那个不可逾越的界限在哪里 。比如他可以让小汽车飞起来,但无法让自己飞起来,除非他张开双臂在奔跑中想象。在这个阶段,世界对他充满了无限的可能性。如果你回忆自己小时候,便会新奇地发现,世界奇妙又危险,未知又神秘,那些科学的,魔法的,史前的,未来的,那些神仙鬼怪的传说都毫不违和的存在于这个世界里,等待自己去发现。这时候,孩子的探索动机也会得到进一步的发展。
当一个人的创造动机和探索动机可以共存时,便有了与这个世界深切交互的意愿。比如“ 我的世界 minecraft”这类游戏便是在满足这一心理需要。 而一个人的心智成熟,就是在不损失想象力的情况下,缩小它与现实的距离,让它变成可以在现实世界里创造社会价值的活动 。
作为一个八零后,我第一次玩的游戏是任天堂的 超级马里奥 Super Mario Bros,也就是国内常说的“踩蘑菇”。这款游戏可能很多70后也玩过,对于那个大部分电视机都还是黑白的年代,很多人都无法抗拒通过手柄控制一个穿着牛仔背心的水管工小人,借助一些简单的物理规则,探索那个由砖块和水管组成的奇妙世界所带来的新奇体验。
在游戏里,你不会疑惑为什么一个砖块里能顶出来一个蘑菇,也不会质疑为什么一个小人吃一个蘑菇就会瞬间长大,它的有趣就在于它出乎了我们对现实的预料,调动了我们对那个可探索世界的想象空间,同时我们又可以与其真实的交互,在未知中 体验自己的行为决策对那个虚拟世界造成的可感知的影响 。
如《任天堂的设计哲学》中所说,他们的设计理念就是用最简单的方式让玩家获得最纯粹的快乐,包括失败也是。 因为在想象的世界里,一切都有重来一次的机会,它给予恰到好处的挫败 。更重要的是,它不包含对孩子的评价,它只是明确地向你反馈哪些地方还没有做好,哪些地方还有机会改进,并且始终留有机会。
有一款叫 只狼 sekiro的游戏,它的容错度极低,会让玩家在游戏中屡战屡败,失败就要从头再来,有人甚至在游玩中砸了自己的电脑。但即使如此懊恼的失败,也不会带来致命的心理体验,因为它并不否定玩家本身。但在现实养育过程里,孩子一次成绩不如意,父母就可能彻底地否定他,或者拿他和别人比较。本来是一次很好的勉励机会,却变成了孩子深深的自我怀疑。
这也是为什么,一个孩子宁可在游戏中挑战最高的困难,也不想面对现实中的一点点麻烦。 游戏中再大的困难都有重来一次的机会,而现实中小小的失败就可能招来全盘否定。孩子其实并不惧怕困难,惧怕的是困难背后那个评价的声音。
比起否定,孩子更怕自己做的事情,在父母眼里毫无价值。这一点,游戏可能比任何父母都更敏感于孩子的表现如何,通过得分,等级,装备掉落等,这些反馈清晰地捕捉着孩子的每一个行为,赋予了它价值和影响力。而这些,孩子其实更希望从父母那里得到。
随着技术进步,在线网络游戏更是将社群关系带入到了其中,这时候游戏还承载了玩家的一些社会性需要。比如腾讯的吃鸡和王者荣耀,它还体现着孩子和伙伴的相互依赖,以及 孩子希望在伙伴中被认为自己是谁的身份认同需要。
在那里,他们花几十元就能获得一个好看的皮肤,能以自己喜欢的方式自由展示自我。他们只要用心磨炼技术,就能获得同伴的肯定和赞赏。他们只要积极参与,就能被整个团队需要,并在集体中贡献自我价值。当他们无聊之余,还可以和伙伴聊天吐槽,疏解心中苦闷。
现实中,孩子感觉到父母从来不会认真听自己想要表达什么,而父母却只是责怪孩子有心事不给自己说。
在那个被成人视为魔怪深渊的异世界里,孩子们只需“努力”,便得到了他们不曾在父母那里得到过的荣誉,认同,被需要,甚至是孕育勇气而不是孕育毁灭的挫败 。
一旦孩子在那个虚拟世界里得到了这份补偿,完成了这种角色认同,离开这个世界将变得无比困难。剥离它失去的不是一份无休止的欲望,得到的却是一种要面对所有现实痛苦的威胁。
所以游戏的问题不在于游戏行为本身,而是在孩子需要承担诸如学业、现实关系等一定社会功能时表现出过度的退缩和逃逸,并将游戏作为唯一的代偿形式。此时,他们得到的往往不是问询,理解,关切,陪伴,鼓励。而是呵斥、责骂、嘲讽,驱赶,孤立。
源于此,孩子退行到游戏世界中就有了更充分的理由。甚至我们可以这样认为, 有一个想象的世界可以撤退令人十分苦恼,却也值得庆幸,因为它缓冲了孩子直接坠入谷底绝境的恐怖 。在这里,父母真正需要关注的是,那个从想象世界再次回到现实世界的桥梁,是否还在?其间还存在着怎样的阻碍?父母还能为此做些什么?
你想要改变他吗?在这之前,想过要了解他吗?
很难对吧?因为他什么都不告诉你。
当那个本该驰骋在校园和人际间的年轻身影,蜷缩在一个虚拟屏幕前的时候,就像是一个无力承担现实的人,选择了年幼时体验世界的方式,这是他们试图保全自己的一种本能。 他们在外部看起来无能颓废,但在游戏里,或许依然纵横驰骋,只是足迹停留在了现实的墙壁前 。
相较于那个在心理等同模式下一无是处的自己,其实他们已经在佯装模式下向前了一步,在无能无力之时,至少他们可以开始游戏了。对于这样的孩子,他们需要有人理解承认他们的不得不,而不是贬低斥责他们的“堕落”。
父母始终需要理解的是,他们做了什么,以至于孩子想要逃离。他们没有做什么,以至于孩子想要寻求。
作者/崔庆龙
作为一个喜欢打游戏,也爱学习的心理学从业者,我想结合这两个视角来聊聊,为什么人会喜欢上游戏。也希望这篇文章能为很多难以理解孩子的父母,提供一些更接近本质的看问题的思路。
首先我们要理解,游戏并不等同于电子游戏,电子游戏只是用数字手段将游戏行为延伸到了虚拟世界里。 而广义的游戏却是所有孩童的天性行为,是一个孩子在心理上借助想象来体验这个世界的方式 ,这个体验是孩子向着更成熟心智阶段发展的必经之路。
在孩子诞生之初,心理与现实世界是等同的 ,当他饥饿孤独时,他会感觉到整个世界都是黑暗匮乏的,直到妈妈出现给予哺乳和怀抱。当妈妈把孩子的小恐龙藏在背后说不见时,孩子会急得哭起来,因为在他们的心理体验中,小恐龙真的消失了。在这个心智阶段,孩子无法区分心理与现实,他们极度脆弱,也极度依赖现实的反馈, 这些反馈决定了这个世界在他们心里是什么模样,一个人最初的安全感便是在这个阶段建立的。
这便是心理学家所说的 心理等同模式阶段 (psychic equivalence)。
当孩子年龄稍大一些时,他会渐渐分化心理与现实,游戏行为便是出现在这个阶段 。所以游戏在某种程度上需要脱离现实,比如当一个孩子把一个勺子想象成汽车,并且用手将其凌空移动时,那一刻他就在玩一个关于汽车自由飞行的游戏(估计哈利波特的作者玩过这个游戏)。这时候,孩子需要用自己赋予了想象的玩具在真实世界里活动。孩子需要体验到想象与现实在多大程度上是分化的,以及多大程度上又是相互关联的,现实和想象之间分化又关联的状态便是创造力的涌现之处。这也是为什么艺术家可以天马行空,却也能映射现实。
这就是心理学家所说的 佯装模式阶段 (pretend mode)。
孩子这一刻获得的体验是什么呢? 他会体验到自己可以掌控和支配一些事物,体验到现实事物可以受自己意志的影响,以及那个不可逾越的界限在哪里 。比如他可以让小汽车飞起来,但无法让自己飞起来,除非他张开双臂在奔跑中想象。在这个阶段,世界对他充满了无限的可能性。如果你回忆自己小时候,便会新奇地发现,世界奇妙又危险,未知又神秘,那些科学的,魔法的,史前的,未来的,那些神仙鬼怪的传说都毫不违和的存在于这个世界里,等待自己去发现。这时候,孩子的探索动机也会得到进一步的发展。
当一个人的创造动机和探索动机可以共存时,便有了与这个世界深切交互的意愿。比如“ 我的世界 minecraft”这类游戏便是在满足这一心理需要。 而一个人的心智成熟,就是在不损失想象力的情况下,缩小它与现实的距离,让它变成可以在现实世界里创造社会价值的活动 。
作为一个八零后,我第一次玩的游戏是任天堂的 超级马里奥 Super Mario Bros,也就是国内常说的“踩蘑菇”。这款游戏可能很多70后也玩过,对于那个大部分电视机都还是黑白的年代,很多人都无法抗拒通过手柄控制一个穿着牛仔背心的水管工小人,借助一些简单的物理规则,探索那个由砖块和水管组成的奇妙世界所带来的新奇体验。
在游戏里,你不会疑惑为什么一个砖块里能顶出来一个蘑菇,也不会质疑为什么一个小人吃一个蘑菇就会瞬间长大,它的有趣就在于它出乎了我们对现实的预料,调动了我们对那个可探索世界的想象空间,同时我们又可以与其真实的交互,在未知中 体验自己的行为决策对那个虚拟世界造成的可感知的影响 。
如《任天堂的设计哲学》中所说,他们的设计理念就是用最简单的方式让玩家获得最纯粹的快乐,包括失败也是。 因为在想象的世界里,一切都有重来一次的机会,它给予恰到好处的挫败 。更重要的是,它不包含对孩子的评价,它只是明确地向你反馈哪些地方还没有做好,哪些地方还有机会改进,并且始终留有机会。
有一款叫 只狼 sekiro的游戏,它的容错度极低,会让玩家在游戏中屡战屡败,失败就要从头再来,有人甚至在游玩中砸了自己的电脑。但即使如此懊恼的失败,也不会带来致命的心理体验,因为它并不否定玩家本身。但在现实养育过程里,孩子一次成绩不如意,父母就可能彻底地否定他,或者拿他和别人比较。本来是一次很好的勉励机会,却变成了孩子深深的自我怀疑。
这也是为什么,一个孩子宁可在游戏中挑战最高的困难,也不想面对现实中的一点点麻烦。 游戏中再大的困难都有重来一次的机会,而现实中小小的失败就可能招来全盘否定。孩子其实并不惧怕困难,惧怕的是困难背后那个评价的声音。
比起否定,孩子更怕自己做的事情,在父母眼里毫无价值。这一点,游戏可能比任何父母都更敏感于孩子的表现如何,通过得分,等级,装备掉落等,这些反馈清晰地捕捉着孩子的每一个行为,赋予了它价值和影响力。而这些,孩子其实更希望从父母那里得到。
随着技术进步,在线网络游戏更是将社群关系带入到了其中,这时候游戏还承载了玩家的一些社会性需要。比如腾讯的吃鸡和王者荣耀,它还体现着孩子和伙伴的相互依赖,以及 孩子希望在伙伴中被认为自己是谁的身份认同需要。
在那里,他们花几十元就能获得一个好看的皮肤,能以自己喜欢的方式自由展示自我。他们只要用心磨炼技术,就能获得同伴的肯定和赞赏。他们只要积极参与,就能被整个团队需要,并在集体中贡献自我价值。当他们无聊之余,还可以和伙伴聊天吐槽,疏解心中苦闷。
现实中,孩子感觉到父母从来不会认真听自己想要表达什么,而父母却只是责怪孩子有心事不给自己说。
在那个被成人视为魔怪深渊的异世界里,孩子们只需“努力”,便得到了他们不曾在父母那里得到过的荣誉,认同,被需要,甚至是孕育勇气而不是孕育毁灭的挫败 。
一旦孩子在那个虚拟世界里得到了这份补偿,完成了这种角色认同,离开这个世界将变得无比困难。剥离它失去的不是一份无休止的欲望,得到的却是一种要面对所有现实痛苦的威胁。
所以游戏的问题不在于游戏行为本身,而是在孩子需要承担诸如学业、现实关系等一定社会功能时表现出过度的退缩和逃逸,并将游戏作为唯一的代偿形式。此时,他们得到的往往不是问询,理解,关切,陪伴,鼓励。而是呵斥、责骂、嘲讽,驱赶,孤立。
源于此,孩子退行到游戏世界中就有了更充分的理由。甚至我们可以这样认为, 有一个想象的世界可以撤退令人十分苦恼,却也值得庆幸,因为它缓冲了孩子直接坠入谷底绝境的恐怖 。在这里,父母真正需要关注的是,那个从想象世界再次回到现实世界的桥梁,是否还在?其间还存在着怎样的阻碍?父母还能为此做些什么?
你想要改变他吗?在这之前,想过要了解他吗?
很难对吧?因为他什么都不告诉你。
当那个本该驰骋在校园和人际间的年轻身影,蜷缩在一个虚拟屏幕前的时候,就像是一个无力承担现实的人,选择了年幼时体验世界的方式,这是他们试图保全自己的一种本能。 他们在外部看起来无能颓废,但在游戏里,或许依然纵横驰骋,只是足迹停留在了现实的墙壁前 。
相较于那个在心理等同模式下一无是处的自己,其实他们已经在佯装模式下向前了一步,在无能无力之时,至少他们可以开始游戏了。对于这样的孩子,他们需要有人理解承认他们的不得不,而不是贬低斥责他们的“堕落”。
父母始终需要理解的是,他们做了什么,以至于孩子想要逃离。他们没有做什么,以至于孩子想要寻求。
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