jq判断文本框是否为空
$(document).ready(function(){$(".add").click(function(){$(":text").each(function(){if...
$(document).ready(function () {
$(".add").click(function () {
$(":text").each(function () {
if (this.val == "") {
alert("请完整填写!");
return false;
}
});
});
});
请教这段代码哪里出错了?? 展开
$(".add").click(function () {
$(":text").each(function () {
if (this.val == "") {
alert("请完整填写!");
return false;
}
});
});
});
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例如:
.版本 2
.支持库 spec
.子程序 实时信息读取
.局部变量 测试1, 整数型
.局部变量 人名地址, 整数型
.局部变量 人物名1, 字节集
读取整数 (pHandle, 人物基址 + 912, 取变量地址 (人名地址), 4, 0)
人物名1 = 取空白字节集 (16)
读取字节 (pHandle, 人名地址, 人物名1, 16, 0)
Rm = 取空白文本 (16)
字符转换 (#CP_ACP, 0, 人物名1, 16, Rm, 16, 0, 0)
.如果 (删全部空 (Rm) ≠ “”)
分组框1.标题 = 删全部空 (Rm)
.否则
分组框1.标题 = “人物信息”
.如果结束
' --------------------------------------------------------------------人名相关--------------------------------
读取整数 (pHandle, 人物基址 + 596, 取变量地址 (H1), 4, 0)
读取整数 (pHandle, 人物基址 + 620, 取变量地址 (H2), 4, 0)
' ----------------------------------------------------------------------HP相关--------------------------------
读取整数 (pHandle, 人物基址 + 600, 取变量地址 (M1), 4, 0)
读取整数 (pHandle, 人物基址 + 624, 取变量地址 (M2), 4, 0)
' ----------------------------------------------------------------------MP相关-----------------------------------
读取整数 (pHandle, 人物基址 + 588, 取变量地址 (DJ), 4, 0)
' ----------------------------------------------------------------------等级相关-----------------------------------
读取整数 (pHandle, 人物基址 + 604, 取变量地址 (JY), 4, 0)
读取整数 (pHandle, 9218168 + 4 + DJ × 4, 取变量地址 (JY1), 4, 0)
' ----------------------------------------------------------------------经验相关-----------------------------------
读取整数 (pHandle, 人物基址 + 724, 取变量地址 (JQJ), 4, 0)
读取整数 (pHandle, 人物基址 + 724, 取变量地址 (JQY), 4, 0)
读取整数 (pHandle, 人物基址 + 724, 取变量地址 (JQT), 4, 0)
JQ.金 = JQJ ÷ 10000
JQ.银 = (JQY % 10000) \ 100
JQ.铜 = 到数值 (取文本右边 (到文本 (JQT), 2))
' ----------------------------------------------------------------------金钱相关-----------------------------------
读取整数 (pHandle, 人物基址 + 280, 取变量地址 (辅助状态1), 4, 0)
' ----------------------------------------------------------------------辅助相关-----------------------------------
读取整数 (pHandle, 人物基址 + 964, 取变量地址 (X), 4, 0)
读取整数 (pHandle, 人物基址 + 972, 取变量地址 (Y), 4, 0)
' 输出调试文本 (四舍五入 (X, 0))
' ------------------------------------------s----------坐标相关------------------------------------------------------
.如果真 (自动打怪Y.选中 = 假)
读取整数 (pHandle, 人物基址 + 224, 取变量地址 (怪物死亡), 4, 0) ' 0为攻击中,不为0则表示没有攻击
.如果 (怪物死亡 = 0)
捡物判断 = 真
.否则
捡物判断 = 假
.如果结束
.如果真 (捡物判断 = 真)
查找并按键 (捡物按键)
读取整数 (pHandle, 捡物ESI + 20, 取变量地址 (捡次数), 4, 0)
.如果真 (捡次数 ≤ 0)
打怪时钟.时钟周期 = 500
返回 ()
.如果真结束
.计次循环首 (捡次数, )
置随机数种子 ()
捡物间隔 = 取随机数 (1, 499)
延时 (捡物间隔)
查找并按键 (捡物按键)
.计次循环尾 ()
捡物判断 = 假
.如果真结束
.如果真结束
.如果真 (统计功能开启.选中 = 真 且 经验.标题 ≠ 到文本 (JY))
.如果真 (挂机初始经验 = 0)
挂机初始经验 = JY
.如果真结束
.如果 (挂机初始经验 > JY)
增加经验 = JY
.否则
增加经验 = JY - 挂机初始经验
前一次经验 = 前一次经验 + 增加经验
.如果结束
挂机经验.标题 = 到文本 (前一次经验)
挂机初始经验 = JY
增加经验 = 0
' -----------------------------------------------------------统计经验部分--------------------------
.如果真 (挂机初始金币.金 = 0 且 挂机初始金币.银 = 0 且 挂机初始金币.铜 = 0)
挂机初始金币.金 = JQJ ÷ 10000
挂机初始金币.银 = (JQY % 10000) \ 100
挂机初始金币.铜 = 到数值 (取文本右边 (到文本 (JQT), 2))
.如果真结束
增加金币.金 = JQ.金 - 挂机初始金币.金
增加金币.银 = JQ.银 - 挂机初始金币.银
增加金币.铜 = JQ.铜 - 挂机初始金币.铜
.如果真 (增加金币.银 < 0)
增加金币.金 = 增加金币.金 - 1
增加金币.银 = 增加金币.银 + 100
.如果真结束
.如果真 (增加金币.银 ≥ 100)
增加金币.金 = 增加金币.金 + 1
增加金币.银 = 增加金币.银 - 100
.如果真结束
.如果真 (增加金币.铜 < 0)
增加金币.银 = 增加金币.银 - 1
增加金币.铜 = 增加金币.铜 + 100
.如果真结束
.如果真 (增加金币.铜 ≥ 100)
增加金币.银 = 增加金币.银 + 1
增加金币.银 = 增加金币.铜 - 100
.如果真结束
挂机金钱.标题 = 到文本 (增加金币.金) + “金” + 到文本 (增加金币.银) + “银” + 到文本 (增加金币.铜) + “铜”
' ---------------------------------------------统计金钱--------------------------------------
.如果真结束
HP.标题 = 到文本 (H1) + “/” + 到文本 (H2)
MP.标题 = 到文本 (M1) + “/” + 到文本 (M2)
等级.标题 = 到文本 (DJ)
经验.标题 = 到文本 (JY) + “/” + 到文本 (JY1)
金钱.标题 = 到文本 (JQ.金) + “金” + 到文本 (JQ.银) + “银” + 到文本 (JQ.铜) + “铜”
坐标.标题 = 到文本 (取整 (X)) + “/” + 到文本 (取整 (Y))
人物游戏状态.标题 = “[” + 当前状态X + “]”
' -------------------------------------------------------实时显示-----------------------------------------------------
.如果真 (自动打怪Y.选中 = 真 且 M1 = M2 且 H1 = H2 且 是否打坐 = 真) ' 打坐人物血和魔法补满,启动打怪
打怪时钟.时钟周期 = 1000
是否打坐 = 假
.如果真结束
.如果真 (自动打怪Y.选中 = 假) ' 关闭自动打怪功能,停止打怪时钟
打怪时钟.时钟周期 = 0
.如果真结束
' ------------------------------以下代码为重启打怪时钟代码----------------------------------------------------------
.如果真 (自动打怪Y.选中 = 真)
读取整数 (pHandle, 人物基址 + 224, 取变量地址 (站立状态1), 4, 0) ' 双数为行动状态,单数表示在站立中
' 用求余数运算来定状态
站立状态 = 站立状态1 % 2 ' 0为跑步中,1为站立中
.如果 (站立状态 = 1)
是否重启打怪 = 是否重启打怪 + 1
.如果真 (是否重启打怪 = 5)
打怪时钟.时钟周期 = 500
是否重启打怪 = 0
.如果真结束
.否则
是否重启打怪 = 0
.如果结束
.版本 2
.支持库 spec
.子程序 实时信息读取
.局部变量 测试1, 整数型
.局部变量 人名地址, 整数型
.局部变量 人物名1, 字节集
读取整数 (pHandle, 人物基址 + 912, 取变量地址 (人名地址), 4, 0)
人物名1 = 取空白字节集 (16)
读取字节 (pHandle, 人名地址, 人物名1, 16, 0)
Rm = 取空白文本 (16)
字符转换 (#CP_ACP, 0, 人物名1, 16, Rm, 16, 0, 0)
.如果 (删全部空 (Rm) ≠ “”)
分组框1.标题 = 删全部空 (Rm)
.否则
分组框1.标题 = “人物信息”
.如果结束
' --------------------------------------------------------------------人名相关--------------------------------
读取整数 (pHandle, 人物基址 + 596, 取变量地址 (H1), 4, 0)
读取整数 (pHandle, 人物基址 + 620, 取变量地址 (H2), 4, 0)
' ----------------------------------------------------------------------HP相关--------------------------------
读取整数 (pHandle, 人物基址 + 600, 取变量地址 (M1), 4, 0)
读取整数 (pHandle, 人物基址 + 624, 取变量地址 (M2), 4, 0)
' ----------------------------------------------------------------------MP相关-----------------------------------
读取整数 (pHandle, 人物基址 + 588, 取变量地址 (DJ), 4, 0)
' ----------------------------------------------------------------------等级相关-----------------------------------
读取整数 (pHandle, 人物基址 + 604, 取变量地址 (JY), 4, 0)
读取整数 (pHandle, 9218168 + 4 + DJ × 4, 取变量地址 (JY1), 4, 0)
' ----------------------------------------------------------------------经验相关-----------------------------------
读取整数 (pHandle, 人物基址 + 724, 取变量地址 (JQJ), 4, 0)
读取整数 (pHandle, 人物基址 + 724, 取变量地址 (JQY), 4, 0)
读取整数 (pHandle, 人物基址 + 724, 取变量地址 (JQT), 4, 0)
JQ.金 = JQJ ÷ 10000
JQ.银 = (JQY % 10000) \ 100
JQ.铜 = 到数值 (取文本右边 (到文本 (JQT), 2))
' ----------------------------------------------------------------------金钱相关-----------------------------------
读取整数 (pHandle, 人物基址 + 280, 取变量地址 (辅助状态1), 4, 0)
' ----------------------------------------------------------------------辅助相关-----------------------------------
读取整数 (pHandle, 人物基址 + 964, 取变量地址 (X), 4, 0)
读取整数 (pHandle, 人物基址 + 972, 取变量地址 (Y), 4, 0)
' 输出调试文本 (四舍五入 (X, 0))
' ------------------------------------------s----------坐标相关------------------------------------------------------
.如果真 (自动打怪Y.选中 = 假)
读取整数 (pHandle, 人物基址 + 224, 取变量地址 (怪物死亡), 4, 0) ' 0为攻击中,不为0则表示没有攻击
.如果 (怪物死亡 = 0)
捡物判断 = 真
.否则
捡物判断 = 假
.如果结束
.如果真 (捡物判断 = 真)
查找并按键 (捡物按键)
读取整数 (pHandle, 捡物ESI + 20, 取变量地址 (捡次数), 4, 0)
.如果真 (捡次数 ≤ 0)
打怪时钟.时钟周期 = 500
返回 ()
.如果真结束
.计次循环首 (捡次数, )
置随机数种子 ()
捡物间隔 = 取随机数 (1, 499)
延时 (捡物间隔)
查找并按键 (捡物按键)
.计次循环尾 ()
捡物判断 = 假
.如果真结束
.如果真结束
.如果真 (统计功能开启.选中 = 真 且 经验.标题 ≠ 到文本 (JY))
.如果真 (挂机初始经验 = 0)
挂机初始经验 = JY
.如果真结束
.如果 (挂机初始经验 > JY)
增加经验 = JY
.否则
增加经验 = JY - 挂机初始经验
前一次经验 = 前一次经验 + 增加经验
.如果结束
挂机经验.标题 = 到文本 (前一次经验)
挂机初始经验 = JY
增加经验 = 0
' -----------------------------------------------------------统计经验部分--------------------------
.如果真 (挂机初始金币.金 = 0 且 挂机初始金币.银 = 0 且 挂机初始金币.铜 = 0)
挂机初始金币.金 = JQJ ÷ 10000
挂机初始金币.银 = (JQY % 10000) \ 100
挂机初始金币.铜 = 到数值 (取文本右边 (到文本 (JQT), 2))
.如果真结束
增加金币.金 = JQ.金 - 挂机初始金币.金
增加金币.银 = JQ.银 - 挂机初始金币.银
增加金币.铜 = JQ.铜 - 挂机初始金币.铜
.如果真 (增加金币.银 < 0)
增加金币.金 = 增加金币.金 - 1
增加金币.银 = 增加金币.银 + 100
.如果真结束
.如果真 (增加金币.银 ≥ 100)
增加金币.金 = 增加金币.金 + 1
增加金币.银 = 增加金币.银 - 100
.如果真结束
.如果真 (增加金币.铜 < 0)
增加金币.银 = 增加金币.银 - 1
增加金币.铜 = 增加金币.铜 + 100
.如果真结束
.如果真 (增加金币.铜 ≥ 100)
增加金币.银 = 增加金币.银 + 1
增加金币.银 = 增加金币.铜 - 100
.如果真结束
挂机金钱.标题 = 到文本 (增加金币.金) + “金” + 到文本 (增加金币.银) + “银” + 到文本 (增加金币.铜) + “铜”
' ---------------------------------------------统计金钱--------------------------------------
.如果真结束
HP.标题 = 到文本 (H1) + “/” + 到文本 (H2)
MP.标题 = 到文本 (M1) + “/” + 到文本 (M2)
等级.标题 = 到文本 (DJ)
经验.标题 = 到文本 (JY) + “/” + 到文本 (JY1)
金钱.标题 = 到文本 (JQ.金) + “金” + 到文本 (JQ.银) + “银” + 到文本 (JQ.铜) + “铜”
坐标.标题 = 到文本 (取整 (X)) + “/” + 到文本 (取整 (Y))
人物游戏状态.标题 = “[” + 当前状态X + “]”
' -------------------------------------------------------实时显示-----------------------------------------------------
.如果真 (自动打怪Y.选中 = 真 且 M1 = M2 且 H1 = H2 且 是否打坐 = 真) ' 打坐人物血和魔法补满,启动打怪
打怪时钟.时钟周期 = 1000
是否打坐 = 假
.如果真结束
.如果真 (自动打怪Y.选中 = 假) ' 关闭自动打怪功能,停止打怪时钟
打怪时钟.时钟周期 = 0
.如果真结束
' ------------------------------以下代码为重启打怪时钟代码----------------------------------------------------------
.如果真 (自动打怪Y.选中 = 真)
读取整数 (pHandle, 人物基址 + 224, 取变量地址 (站立状态1), 4, 0) ' 双数为行动状态,单数表示在站立中
' 用求余数运算来定状态
站立状态 = 站立状态1 % 2 ' 0为跑步中,1为站立中
.如果 (站立状态 = 1)
是否重启打怪 = 是否重启打怪 + 1
.如果真 (是否重启打怪 = 5)
打怪时钟.时钟周期 = 500
是否重启打怪 = 0
.如果真结束
.否则
是否重启打怪 = 0
.如果结束
参考资料: 百度一下
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获取全部:
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