
3.35 双持冰天赋 输出手法 以及装备属性优先级问题 求教。
尤其是输出手法,我装备刚起步。凯旋才100来个,工会不强力,正在犹豫换232T9还是245的。各种数据不达标。。...
尤其是输出手法 , 我装备刚起步。 凯旋才100来个, 工会不强力, 正在犹豫换232T9还是 245的。 各种数据不达标。。
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2011-03-05
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命中
1%命中约为32.8命中等级,因此你需要263命中等级cap即8%命中(当点出冷刚沉着天赋时为164命中等级)确保特殊攻击命中。这意味着,与一些人的想法相反,双持比双手需要的命中要少。特殊攻击包括:血打、瘟打、冰打和灭寂,当然还有一些技能,只不过我们用不到。
对83级的首领级怪,法术命中cap为17%。恶疾天赋提供3%法术命中,德鲁伊强化精灵之火和暗牧的苦难都可以提供3%命中,因此最终我们需要的法系命中为11%,确保法术不会未命中。法术判定包括冰触、凛风和死缠。
白字需要27%命中,冷刚沉着可以减少3%,因此24%可以确保白字不会未命中。当然,任何DK都不可能达到这个命中要求,也不要尝试去达到,毫无意义。尽管如此,记住,继续堆命中哪怕超过了法系17%命中,对于DPS收益来说仍然有价值,因为这将会有更多的白字伤害,凝血之刃和杀戮机器的特效触发次数。
力量
当你命中达标以后,力量是你提升dps最重要的属性。由于DK拥有很多力量加成,1力量约等于2.7攻击强度,我们所有的技能都受力量的影响,这也是最容易堆的一个属性。
熟练
1熟练约等于8.2熟练等级,26熟练(6.5%)即213等级达标,其中有5来自冻原杀手天赋,使你的装备获得的熟练要求降至21(172.2等级)。如果你是人类,并且使用剑/锤,你只需要熟练18(147等级),如果你是拿锤子的矮人或者用斧头的兽人,你只需要16熟练(131.2等级),种族优势。虽然不像命中那样至关重要,熟练仍然是很重要的属性,它影响你大多数的伤害。
暴击
80级人物每1%暴击需要45.9暴击等级。因为冰霜DK拥有相当大的暴击加成,因此与其他近战职业相比,暴击对我们的收益更多。虽然4T9已经淘汰了,我们损失了一部分暴击,但暴击仍然是我们最有价值的一个属性之一。
破甲
13.8破甲等级相当于1%破甲。出人意料的是,对于冰DK来说,不像最初考虑时那么差,特别是在单一目标战中,在灭寂和白字上,带来很多收益。但是在疾病伤害(法系伤害)和冰打上则非常糟糕。
急速
80级每25.21急速等级约为1%急速。作为带有很多触发特效技能的双持职业,急速对我们来说比其他近战更有用,但是仍然不如暴击、力量和破甲。
敏捷
62.08敏捷约等于1%近战暴击。暴击固然不错,但是敏捷不能影响我们的法术爆击(例如冰触、死缠等),同时敏捷转换暴击的比率也太低,不划算。尽管如此,敏捷对dk也是有用的。
护甲
点出剑刃护甲的DK每1点护甲可以获得0.027攻击强度。大多数双持冰dk不会点这个,所以不需要考虑这个属性了。当然,如果你选了,努力的穿板甲总比锁甲/皮甲靠谱的多。
1.无论传染冰还是传统冰,起手循环事实上是为了确保在你下一次打出传染前,疾病不要断档,也最好不要放在最后几秒导致一旦延迟卡技能就会悲剧,同时确保起手的双病后的技能享受疾病加成(当然这大家都知道)
所以起手无论什么冰输出,均考虑为 冰瘟灭血血
血打放在灭迹后的理由在于第二轮开始血转死亡,先把冰瘟灭三个技能的两冰两邪符文 用尽 ,然后插入1-2个冰打 以“既让能量不至于满溢,又让冰邪符文冷却后错开1个GCD再使用血符文”
2.在循环式中,无论哪个循环分节,均为 灭迹-灭迹 2连,然后插入1或2个冰打,再使用血符文进行传染和血魄过渡为死亡符文,特别令人注意的是,插入冰打的时机和数目,可以根据循环中的特效来决定,即:杀戮出现时,优先考虑插入冰打,然后再观察符文能量决定是否继续插入冰打
3.在每隔1分钟的战斗中,铜墙铁壁和血魄转化的绑定使用可以确保在除外起手式的60秒内,其循环分布应该是从插入血魄转铜墙开始接下来6个循环一直保持灭-灭-血-传,灭-灭-灭反复三段循环的态势,而在接下来恢复CD的这个循环,灭-灭-血-传改为灭-灭-血魄转铜墙-传
4.符文排序的精髓想法,就在于永远把冰邪符文成套成套取用,留下的2血符文由于冰系输出的血转死特性而可以灵活改为 传-血 、 传-血转铜墙 、 冰-瘟 、 灭迹 四种形式,以分别应对 正规传染循环 、 每隔1分钟的传染插入铜墙循环 、 运动战断档或转目标补疾病 、 维持灭迹最大化循环 以上四套冰系输出动作
如果你们把这四套动作分别编号为 A B C D的话
A = 灭迹-灭迹-冰打(插入数量看符能,插入时机看杀戮)-瘟疫同化-血魄
B = 灭迹-灭迹-冰打(插入数量看符能,插入时机看杀戮)-瘟疫同化-血转铜墙重置血符文-血魄
C = 灭迹-灭迹-冰打(插入数量看符能,插入时机看杀戮)-冰-瘟
D = 灭迹-灭迹-灭迹,之后插入2-3冰打
实际上对于我们而言,循环可以简化为: 起手双病+B动作,A,D,A,D,A,D......一分钟后B.......A,D,A,D......,如换目标或者断疾病,就把D动作换成C动作而已
而实战中,冰瘟的顺序是可以对调的,冰打的时机和数量是可以掌握的,传染和血魄也是可以看习惯而决定先后的
所以,当我们运用符文排序“用尽用齐”两冰两邪符文后,再来回顾Synti的打法循环,就不难理解其打法中对于符文排序的巧妙运用并解决的冰打消耗杀戮和符能的目的
针对jekoder对于Synti的分析,实际上Synti的循环即可以理解为: 冰瘟灭血血起手,最后一个血符文由于已经用尽,可以直接血转铜墙重置,然后Synti重复了 瘟冰灭血血的技能,我认为这个大家可以理解为“铜墙铁壁下的第二次完美起手”,其意义在于确保了在传染前的疾病是享受了血转铜墙的BUFF后的疾病,而这个打法实际上也是为了制造出每一次的循环均为:“冰邪符文先行冷却,一个GCD或者两个GCD后血/死符文错开冷却”的目的,这点jeko也已经发现并提到了。
之后的输出需要掌握的原则有三:
1.冰打插入的时机以杀戮出现为最佳,以超过70符能次之
2.一旦任何循环开头的冰·邪符文冷却,灭迹技能亮,应毫不犹豫打灭迹,而不是冰打,即便偶尔有能量溢出
3.传染、血魄、双病、铜墙的调整时机永远在血·死符文,标准循环必然是20秒的1传5灭迹
此外,对于传染冰,我认为Synti的打法要求必须有冰打雕纹,这是这种打法错开血符文冷却的一个条件,但也是这种打法无法安装冰触雕纹的遗憾和损失
我认为实际上错开的打法更多情况下是迎合了杀戮对于冰打的意义,而不是为了造成血符文“过远地”和冰·邪符文错开的局面
由此,在传染冰的测试中,我个人认为更应该考虑如何在三灭迹打完后的循环间隙中节约一个冰打的符能量,利用冰打的节省来节省循环和循环的空隙
理想的目标是试图让我们的输出在能量30-100的范围中浮动,以确保“冰打的适时插入”和“冰打的立即节省”能够实现
因此,控制能量对于我们的操作和实战判断而言,今后可能是一个很大的考验,而这可能更能决定冰系尤其是传染冰输出的质量!
1%命中约为32.8命中等级,因此你需要263命中等级cap即8%命中(当点出冷刚沉着天赋时为164命中等级)确保特殊攻击命中。这意味着,与一些人的想法相反,双持比双手需要的命中要少。特殊攻击包括:血打、瘟打、冰打和灭寂,当然还有一些技能,只不过我们用不到。
对83级的首领级怪,法术命中cap为17%。恶疾天赋提供3%法术命中,德鲁伊强化精灵之火和暗牧的苦难都可以提供3%命中,因此最终我们需要的法系命中为11%,确保法术不会未命中。法术判定包括冰触、凛风和死缠。
白字需要27%命中,冷刚沉着可以减少3%,因此24%可以确保白字不会未命中。当然,任何DK都不可能达到这个命中要求,也不要尝试去达到,毫无意义。尽管如此,记住,继续堆命中哪怕超过了法系17%命中,对于DPS收益来说仍然有价值,因为这将会有更多的白字伤害,凝血之刃和杀戮机器的特效触发次数。
力量
当你命中达标以后,力量是你提升dps最重要的属性。由于DK拥有很多力量加成,1力量约等于2.7攻击强度,我们所有的技能都受力量的影响,这也是最容易堆的一个属性。
熟练
1熟练约等于8.2熟练等级,26熟练(6.5%)即213等级达标,其中有5来自冻原杀手天赋,使你的装备获得的熟练要求降至21(172.2等级)。如果你是人类,并且使用剑/锤,你只需要熟练18(147等级),如果你是拿锤子的矮人或者用斧头的兽人,你只需要16熟练(131.2等级),种族优势。虽然不像命中那样至关重要,熟练仍然是很重要的属性,它影响你大多数的伤害。
暴击
80级人物每1%暴击需要45.9暴击等级。因为冰霜DK拥有相当大的暴击加成,因此与其他近战职业相比,暴击对我们的收益更多。虽然4T9已经淘汰了,我们损失了一部分暴击,但暴击仍然是我们最有价值的一个属性之一。
破甲
13.8破甲等级相当于1%破甲。出人意料的是,对于冰DK来说,不像最初考虑时那么差,特别是在单一目标战中,在灭寂和白字上,带来很多收益。但是在疾病伤害(法系伤害)和冰打上则非常糟糕。
急速
80级每25.21急速等级约为1%急速。作为带有很多触发特效技能的双持职业,急速对我们来说比其他近战更有用,但是仍然不如暴击、力量和破甲。
敏捷
62.08敏捷约等于1%近战暴击。暴击固然不错,但是敏捷不能影响我们的法术爆击(例如冰触、死缠等),同时敏捷转换暴击的比率也太低,不划算。尽管如此,敏捷对dk也是有用的。
护甲
点出剑刃护甲的DK每1点护甲可以获得0.027攻击强度。大多数双持冰dk不会点这个,所以不需要考虑这个属性了。当然,如果你选了,努力的穿板甲总比锁甲/皮甲靠谱的多。
1.无论传染冰还是传统冰,起手循环事实上是为了确保在你下一次打出传染前,疾病不要断档,也最好不要放在最后几秒导致一旦延迟卡技能就会悲剧,同时确保起手的双病后的技能享受疾病加成(当然这大家都知道)
所以起手无论什么冰输出,均考虑为 冰瘟灭血血
血打放在灭迹后的理由在于第二轮开始血转死亡,先把冰瘟灭三个技能的两冰两邪符文 用尽 ,然后插入1-2个冰打 以“既让能量不至于满溢,又让冰邪符文冷却后错开1个GCD再使用血符文”
2.在循环式中,无论哪个循环分节,均为 灭迹-灭迹 2连,然后插入1或2个冰打,再使用血符文进行传染和血魄过渡为死亡符文,特别令人注意的是,插入冰打的时机和数目,可以根据循环中的特效来决定,即:杀戮出现时,优先考虑插入冰打,然后再观察符文能量决定是否继续插入冰打
3.在每隔1分钟的战斗中,铜墙铁壁和血魄转化的绑定使用可以确保在除外起手式的60秒内,其循环分布应该是从插入血魄转铜墙开始接下来6个循环一直保持灭-灭-血-传,灭-灭-灭反复三段循环的态势,而在接下来恢复CD的这个循环,灭-灭-血-传改为灭-灭-血魄转铜墙-传
4.符文排序的精髓想法,就在于永远把冰邪符文成套成套取用,留下的2血符文由于冰系输出的血转死特性而可以灵活改为 传-血 、 传-血转铜墙 、 冰-瘟 、 灭迹 四种形式,以分别应对 正规传染循环 、 每隔1分钟的传染插入铜墙循环 、 运动战断档或转目标补疾病 、 维持灭迹最大化循环 以上四套冰系输出动作
如果你们把这四套动作分别编号为 A B C D的话
A = 灭迹-灭迹-冰打(插入数量看符能,插入时机看杀戮)-瘟疫同化-血魄
B = 灭迹-灭迹-冰打(插入数量看符能,插入时机看杀戮)-瘟疫同化-血转铜墙重置血符文-血魄
C = 灭迹-灭迹-冰打(插入数量看符能,插入时机看杀戮)-冰-瘟
D = 灭迹-灭迹-灭迹,之后插入2-3冰打
实际上对于我们而言,循环可以简化为: 起手双病+B动作,A,D,A,D,A,D......一分钟后B.......A,D,A,D......,如换目标或者断疾病,就把D动作换成C动作而已
而实战中,冰瘟的顺序是可以对调的,冰打的时机和数量是可以掌握的,传染和血魄也是可以看习惯而决定先后的
所以,当我们运用符文排序“用尽用齐”两冰两邪符文后,再来回顾Synti的打法循环,就不难理解其打法中对于符文排序的巧妙运用并解决的冰打消耗杀戮和符能的目的
针对jekoder对于Synti的分析,实际上Synti的循环即可以理解为: 冰瘟灭血血起手,最后一个血符文由于已经用尽,可以直接血转铜墙重置,然后Synti重复了 瘟冰灭血血的技能,我认为这个大家可以理解为“铜墙铁壁下的第二次完美起手”,其意义在于确保了在传染前的疾病是享受了血转铜墙的BUFF后的疾病,而这个打法实际上也是为了制造出每一次的循环均为:“冰邪符文先行冷却,一个GCD或者两个GCD后血/死符文错开冷却”的目的,这点jeko也已经发现并提到了。
之后的输出需要掌握的原则有三:
1.冰打插入的时机以杀戮出现为最佳,以超过70符能次之
2.一旦任何循环开头的冰·邪符文冷却,灭迹技能亮,应毫不犹豫打灭迹,而不是冰打,即便偶尔有能量溢出
3.传染、血魄、双病、铜墙的调整时机永远在血·死符文,标准循环必然是20秒的1传5灭迹
此外,对于传染冰,我认为Synti的打法要求必须有冰打雕纹,这是这种打法错开血符文冷却的一个条件,但也是这种打法无法安装冰触雕纹的遗憾和损失
我认为实际上错开的打法更多情况下是迎合了杀戮对于冰打的意义,而不是为了造成血符文“过远地”和冰·邪符文错开的局面
由此,在传染冰的测试中,我个人认为更应该考虑如何在三灭迹打完后的循环间隙中节约一个冰打的符能量,利用冰打的节省来节省循环和循环的空隙
理想的目标是试图让我们的输出在能量30-100的范围中浮动,以确保“冰打的适时插入”和“冰打的立即节省”能够实现
因此,控制能量对于我们的操作和实战判断而言,今后可能是一个很大的考验,而这可能更能决定冰系尤其是传染冰输出的质量!
追问
解释的很好哦。 可以配个天赋给我么 谢谢了
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