什么是----------------------------DND游戏?

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缃絸恨晚
2005-12-30 · TA获得超过507个赞
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1: 基础概念
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骰子:每一个人都知道骰子是什么。大部分的过程需要“D6”或者有六个面的骰子来验证。如果你找到一件武器上面写着3D6伤害,那么这意思是说这见武器将会使用投3个6面的骰子来产生伤害范围3-18。

+,- :它们将由始至终在DND中用来表示正面和负面修正。+则是改善一个属性,-则是降低一个属性。修正有很多类型,比如,法术公牛的强壮可以使人获得强壮1d4+1的增加。因为只有一个类型的加成会产生作用所以清楚每一种加成的类型是很重要的。比如前面所说的,两个增加强壮的法术,只会最大那个产生作用。

阻碍(Encumbrance):你的角色通常有一定的负重,这取决于他的强壮,这样能使他携带更多的东西。在DND中当你携带上越接近你负重极限的东西,你的移动会开始变慢,如果超过了你的极限,你就会无法移动了。1个10强壮的角色可以携带100磅的东西。因为这已是他的负重上限了,他将要因此考虑会否“阻碍”并移动减慢。如果他携带超过100磅,那么他将无法移动。

特技:在1级和以后每3级角色等级你都将会获得一个可分配的特殊能力。战士和法师职业可以获得额外增加的特技。

投骰:投掷骰子。大部分第三版规则基于D20(20个面)的骰子,因此范围在1至20之间。攻击投骰,豁免都是基于D20的。

属性修正:6个属性(强壮,敏捷,体质,智力,知觉和魅力)都可以用各种不同的方法和情况来产生修正。强壮影响你近战中的命中和伤害。每2点属性数值获得+1修正。一个属性总值为10那么就会是+0,12则是+1,14则是+2,等等。正确把握所有的属性。14强壮获得+2命中和伤害,14魅力获得+2外交和胁迫检定。

能力 能力
属性 修正
=======================
1 -5
2- 3 -4
4- 5 -3
6- 7 -2
8- 9 -1
10-11 +0
12-13 +1
14-15 +2
16-17 +3
18-19 +4
20-21 +5
22-23 +6
etc....

要记住属性和修正之间的不同,施展一个公牛强壮将会使你获得1d4+1的强壮,即使当你获得了+5点的强壮而修正则是+2。.

2: 基本攻击奖励 (BAB) 和 装甲等级 (AC)
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在第三版中,旧的零级命中值(THAC0)系统已被放弃。并代之以基础攻击系统,这将使你更容易习惯。

BAB:基础攻击奖励。这是基本的攻击数值。在实际中,一个BAB+1的角色要击中一个AC20的怪物需要投出19或20的数值。BAB是越多越好的。一个20级的战士有+20的BAB使得他攻击一个20AC的对手只会在致命失误(CRITICAL MISS)下失败(在所有的投骰中,投出1一定失败,投出20一定成功)。

AC:装甲等级(Armor Class)。实际上就是被击中的难易程度。越高越好。所有的装甲等级都由10开始然后计算其修正。

AC=10+敏捷+护甲+盾牌+其他修正。

重击(或致命一击,Critical Hit):在BAB投骰中,当一个角色骰出20(在某种情况下,比如重击改善,武器本身或者角色本身的,是19,18,17或者更低)他将会自动命中。他会立即再投一次骰来决定是否产生重击。如果这次投骰(使用和相同的命中修正再投一次)击中怪物,那么这击将会产生至少加倍的伤害。

长剑的重击范围:

19-20/x2

这告诉你要产生重击必须投出19或20的数,这样将会产生加倍的伤害。

这是斧的重击范围:

20/x3

斧的重击只有在投出20的情况下出现,不过产生3倍伤害。

如果一件武器没有写明,那么按默认重击范围算20

如果你投出20,但在第二次的重击投骰中失败,你依然命中,但不会产生重击伤害。

注意:你只可以重击有生命的目标。不死生命、构造体(包括巨魔像)免疫重击。

基础攻击和攻击骰:
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基础攻击数值只是基本的数值。攻击者投攻击骰,将加上他们的BAB(和其他所有的修正,比如强壮影响近战敏捷影响远程武器)来比较对方的AC。如果这个数相同或高于对方的AC,将会命中。

攻击骰:BAB+能力修正(强壮或敏捷)+武器点化+特技+其他(比如法术,或者加命中的非武器类装备)

例子: 卡拉格是一个10级的战士并有20的强壮使用一把普通武器(无魔法点

化)就会有15的命中。

基础攻击奖励 (+10) + 强壮 (+5) = +15

如果他攻击一个AC25的精灵,那么他将需要骰出10和以上的数值才能
命中,这样他将会有55%的命中率。如果他投出9,加上15是24将会失
败。但如果投出10,加上15是25将会命中。

现在卡拉格使用一把+2的斧并拥有武器专精(战斧)。他现在是:

攻击骰 = +10 (基础攻击奖励) + 5 (强壮) + 2 (+2斧)
+ 1 (武器专精) = +18 命中

现在他攻击25AC的精灵成功率将会是70%。

另一个例子: 丽莎,20的敏捷的半身人游荡者并拥有轻武器使用(允许命中用
敏捷修正取代强壮修正来加入攻击骰,但不影响伤害)的特技,在10
级的时候使用一把普通武器攻击卡拉加时拥有+12的命中。

基础攻击 (+7) + 敏捷 (+5) = +12

回到开始,战士将会获得最高的基本攻击奖励等级,法师则是最差的。

基础攻击奖励表:

战士, 牧师,德鲁伊, 法师和巫师
狂战士, 游荡者,游吟诗人
圣骑士,巡林客 武僧
职业等级 基础攻击奖励 基础攻击奖励 基础攻击奖励
1 +1 +0 +0
2 +2 +1 +1
3 +3 +2 +1
4 +4 +3 +2
5 +5 +3 +2
6 +6/+1 +4 +3
7 +7/+2 +5 +3
8 +8/+3 +6/+1 +4
9 +9/+4 +6/+1 +4
10 +10/+5 +7/+2 +5
11 +11/+6/+1 +8/+3 +5
12 +12/+7/+2 +9/+4 +6/+1
13 +13/+8/+3 +9/+4 +6/+1
14 +14/+9/+4 +10/+5 +7/+2
15 +15/+10/+5 +11/+6/+1 +7/+2
16 +16/+11/+6/+1 +12/+7/+2 +8/+3
17 +17/+12/+7/+2 +12/+7/+2 +8/+3
18 +18/+13/+8/+3 +13/+8/+3 +9/+4
19 +19/+14/+9/+4 +14/+9/+4 +9/+4
20 +20/+15/+10/+5 +15/+10/+5 +10/+5
(译者注:游荡者是rogue,圣骑士是paladin,巡林客是ranger,武僧是monk,法师是wizard,巫师是sorcerer,这是几个比较有疑义的翻译,巡林客在黑暗精灵三部曲中译为游侠,圣骑士在帝国时代等游戏也被译为游侠,另外武僧译为僧侣,巫师译为术士,游荡者译为盗贼等等,这里的是符合一些前人的翻译的,有待商讨。)

战士类职业每1级BAB+1,牧师类职业每4级停止一次BAB奖励。法师每2级停止一次BAB奖励,每5的BAB获得一次攻击次数(其他别的修正不算在内,比如11级战士BAB11,攻击只能为3次,其他任何攻击骰修正不算在内,加速效果下可以获得多一次的攻击次数)

Monk注解:Monk徒手攻击下每一攻击次数只需要3点的BAB。在20级可以每回合攻击5次(+15/+12/+9/+6/+3)。

特技注解:有些特技将能增加攻击次数。比如速射(Rapid Shot)允许弓箭手获得一次增加的射击。只附加一点惩罚就能如同在高级获得BAB奖励下一样增加攻击次数。速射和Monk的 疾风攻击(Flurry of Blows)都是命中-2惩罚。

装甲等级:
------------

所有的装甲等级都从10开始。所以实际装甲绝大多数都会比10高,而且也没有最高限制。你同一种类型的加成奖励你只能获得其中一个。这是装甲等级的基本原理(并不是所有的类型都会出现在所有的游戏中):

护甲——由质量的不同从AC+1的布甲(Padded)到AC+8的全身钢甲(Full Plate)。

最大敏捷奖励:

无论如何,穿着护甲会造成角色的动作极限,这意味着你的敏捷修正有多少可以在穿着这件护甲下依然产生增加AC的效果。举例,布甲有+1AC奖励并允许+8敏捷的AC奖励。所以,一个20敏捷的精灵(20敏捷+5AC)穿着布甲AC是16。如果这个精灵穿着全身钢甲(+8AC,最大允许敏捷奖励+1)为19AC。

技能惩罚:

护甲约束移动和造成你移动时的噪声,所以那些要求秘密行动或需要灵敏的相关技能将会受到惩罚。布甲几乎不影响移动,而全身钢甲几乎不允许你呼吸。

奥术施法失败率:

一个法师穿着护甲依然可以施法(但不能在未取得装甲熟练之前这样做),无论如何,每一种护甲都有一定的法师奥术有关的施法失败率(所以只适用于奥术施法者:游吟诗人,巫师和法师们)。布甲只有5%的失败率,而全身钢甲则有35%的失败率。这也是超魔特技静止施法(Still Spell)发明的原因,它能取消这个奥术施法失败率。

盾牌——使用盾牌可以充分的增加AC奖励。小型盾AC+1,大盾AC+2。塔盾可以进行防御准备(当你完全躲在后面的时候AC+10),尽管,没有一个游戏实现塔盾的能力,它们一般是+3AC。
它们也会同时造成技能惩罚和奥术施法失败。

敏捷——关系攻击和移动的优先权。如前面所将,穿甲将关系到其极限。在被“接触攻击”的时候,敏捷奖励的AC将不会失效。

偏移(Deflection)——魔法点化奖励。最具代表性的就是保护戒指和法术了。在被“接触攻击”的时候,偏移奖励的AC将不会失效。

闪避(Dodge)——来自特技(闪躲(Dodge)特技),魔法(一般是加速),或者种族奖励(矮人VS巨人)。闪避奖励是允许累积的奖励。

自然(Natural)——来自坚硬的皮肤(比如龙。。)或者用法术造成前面的效果(比如树皮)。

尺寸(Size)——有点类似“自然”装甲,这是原由于攻击体型小的目标难于攻击体型大的目标。(就像用一跟手杖攻击一只跳蚤和一只牲畜的难度相比),因此,所有的生物都有天生的尺寸AC修正就像它们的先天自然AC修正那样。在大多数情况,一般的时候为0。每小一个等级+1尺寸AC。并同时获得对每一样比其大一等级的目标+1命中。如果相同体型的对手,AC和命中奖励将被消去。

洞察(Insight)——这个能力在被攻击之前闪避攻击。这就是为什么Monk可以获得他们的知觉修正的原因。在被“接触攻击”的时候,洞察奖励的AC将不会失效。

“未定名的”——各种其他的没说明细节的类型。比如一法术说“+6AC”而没有说明是什么类型的,就属于这种。不过主要是指比如“Expertise(挡格)”这类获得+5AC的特技。

普通护甲表:
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护甲 最大 技能 奥术
护甲 奖励 敏捷奖励 惩罚 施法失败率
轻型甲
布甲(Padded) +1 +8 0 5%
皮甲(Leather) +2 +6 0 10%
重皮甲(Studded leather)+3 +5 -1 15%
链衬(Chain shirt) +4 +4 -2 20%
中型甲
兽皮甲(Hide) +3 +4 -3 20%
皮链甲(Scale mail) +4 +3 -4 25%
链子甲(Chainmai) +5 +2 -5 30%
胸甲(Breastplate) +5 +3 -4 25%
重型甲
直行链甲(Splint mail)+6 +0 -7 40%
镶钢链甲(Banded mail)+6 +1 -6 35%
钢甲(Half-plate) +7 +0 -7 40%
全身钢甲(Full plate) +8 +1 -6 35%
盾牌
小圆盾(Buckler) +1 - -1 5%
盾牌,小型,木制 +1 - -1 5%
盾牌,小型,铁制 +1 - -1 5%
盾牌,大型,木制 +2 - -2 15%
盾牌,大型,铁制 +2 - -2 15%
盾牌,塔型 ** - -10 50%

基于敏捷的AC VS 基于护甲的AC:
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有两种AC的体系选择。你可以选择高敏捷来获得AC或是放弃敏捷依靠全身钢甲来获得AC。当然,职业的选择决定那种是最佳的。(至少绝大部分情况下)

通常以敏捷为主的职业:

游吟诗人
武僧
游荡者
法师/巫师

通常以护甲为主的职业:

牧师/德鲁伊
战士/巡林客/狂战士/圣骑士

一个敏捷30(AC+10)的精灵游荡者不太可能去穿全身钢甲。他最好的是穿皮甲(魔法最好如果他找得到的话),不过最佳的是防御手套,它并没有任何敏捷修正限制。当然,一个矮人战士最好有12的敏捷(+1AC),因为这是全身钢甲可以接受的最大敏捷AC奖励了。

基于敏捷的AC的弱点是当你被隐形或隐藏着的敌人攻击你时,你将会失去全部的敏捷奖励。优势是决定“接触”攻击时,你不会失去你的敏捷奖励,不过失去你将失去你的护甲奖励。(接触攻击的一个例子是伤害术(Harm),当施后,施法者必须接触目标。由于接触到护甲同样等于接触到了对方,护甲并不能保护你,这包括自然护甲)

魔法点化:
-------------------

就像一把剑能经过点化来产生更多的伤害和更高的命中那样,护甲也能通过点化来增强它们的效力。通常的点化范围是+1至+5。魔法护甲对技能惩罚方面获得1的改善。

一件全身钢甲+5可以获得+13的护甲奖励AC,最大敏捷奖励+1和-5的技能。

DND,就是一套严格规范的设定规则,根据这一套规则制作的游戏就是DND游戏咯。

一个帖子无法说明这一套规则,要了解清楚,自己去买本书吧。
Saron
2006-01-01 · 超过21用户采纳过TA的回答
知道答主
回答量:136
采纳率:0%
帮助的人:83.4万
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规则是渣,想象力是老大。
DND就是倡导想象力的的概念
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